বিষয়বস্তুতে চলুন

রুবিক্স কিউব কিভাবে সমাধান করবেন

উইকিবই থেকে
Scrambled Rubik's Cube. Si
Scrambled Rubik's Cube.
রুবিক্স কিউব কিভাবে সমাধান করবেন

অঙ্কপাতন[সম্পাদনা]

বেশ কয়েকটি অঙ্কপাতন রয়েছে; দয়া করে এই অঙ্কপাতন নির্দেশিকাটি দেখুন।

সংক্ষেপেঃ

  • ঘনকের ছয়টি দিক রয়েছে, যা সামনে, পিছনে, বাম, ডান, উপরে এবং নিচে হিসাবে উপস্থাপিত হয়। এগুলি সাধারণত তাদের এক-অক্ষরের সংক্ষেপে উল্লেখ করা হয়।
  • নীচের আইসোমেট্রিক চিত্রগুলিতে, যেখানে একটি কোণ আপনার দিকে নির্দেশ করে, আপনি F, R এবং U দিকগুলি দেখতে পাবেন। এফ বাম দিকে মুখ করে।
  • নড়াচড়া প্রতি নড়াচড়ায় একটি বাহ্যিক মুখের এক চতুর্থাংশ আবর্তন (৯০ ডিগ্রি) হিসাবে উপস্থাপিত হয়। এর অর্থ হল কেন্দ্রের টাইলের রঙ পরিবর্তন করা হয় না। আমাদের চিত্রগুলিতে, F হল নীল, R হল লাল এবং U হল হলুদ। অন্য তিনটি রঙ সাধারণত লালের বিপরীতে কমলা, নীলের বিপরীতে সবুজ এবং বিপরীত হলুদ সাদা।
  • সেই মুখের স্তরের চতুর্থাংশ ঘূর্ণন ঘড়ির কাঁটার দিকে ডিফল্ট। ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে ঘূর্ণনকে প্রায়শই "উল্টানো" হিসাবে উল্লেখ করা হয় এবং 'দ্বারা নির্দেশিত হয়, উদাহরণস্বরূপ, R′। ('সাধারণত "প্রাইম", "অ্যাপোস্ট্রোফি", "টিক চিহ্ন", "ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে", "অ্যান্টি" বা "আই" হিসাবে পড়া হয়) অর্ধ-ঘূর্ণন (১৮০ ডিগ্রি) "2" সংখ্যা দ্বারা নির্দেশিত হয়, উদাহরণস্বরূপ, R2।
  • অন্য তিনটি রঙের পাশে কী ঘটছে তা দেখার জন্য, সম্পূর্ণ ঘনকটি ঘোরান, যা x, y, z স্থান অক্ষ বরাবর ঘোরানো হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, সবগুলিই পৃষ্ঠার বাইরে নির্দেশ করে। x হল R, y হল U এবং z হল F, কিন্তু যেহেতু এই ধরনের পদক্ষেপ কেন্দ্রের টাইলের রঙও পরিবর্তন করে, তাই এটি কম ব্যবহার করা হয়।
B D F L R U

সমাধানের উদাহরণ[সম্পাদনা]

একটি উদাহরণ হিসাবে, আসুন একটি সম্পূর্ণ সমাধান বিবেচনা করা যাক। কিউব মিশ্রিত করতে ২৫টি মুভ ব্যবহার করা হয়। আমাদের নমুনা স্ক্র্যাম্বল হল:

U B′ R2 D′ U′ R U2 B R′ B2 L2 R F2 R2 U2 R B U2 F2 L2 F2 D R B2 R2 সমাধান হল:

R′ B R D2 F2 L U′ F U R′ D R F D F′ F′ D′ F U2 R′ D′ R U2 U′ F′ D′ F U U B′ D′ B U′y2 F D2 F2 R F R′ D B D F2 F2 M′ D F2 (৫৪টি মুভ)

পদ্ধতি[সম্পাদনা]

রুবিক'স কিউব সমাধানের জন্য বিভিন্ন ধরনের পদ্ধতি রয়েছে। নিম্নলিখিত বিভাগগুলিতে অন্যান্য পদ্ধতিগুলি সংক্ষেপে পর্যালোচনা করার আগে এখানে আমরা এই উইকিবুকে কিছু বিশদে বর্ণিত পদ্ধতিগুলি তালিকাভুক্ত করি।

ধ্রুপদী পদ্ধতি[সম্পাদনা]

রুবিকস কিউব-এর প্রথম ব্যাপকভাবে প্রচারিত সমাধানগুলি 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে প্রকাশিত হয়েছিল, যখন বেশ কয়েকটি সমাধান বই এবং নিবন্ধে প্রকাশিত হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, ফিলিপ মার্শালের বিভিন্ন ধ্রুপদী পদ্ধতির তুলনা দেখুন। এখানে আমরা ডেভিড সিঙ্গমাস্টার [১] এবং জেমস নোর্স [২] দ্বারা প্রায় ১৯৮১ সাল থেকে দুটি সমাধান উল্লেখ করেছি।

মূল পর্যবেক্ষণগুলির মধ্যে একটি ছিল যে সমাধানটিকে বেশ কয়েকটি ধাপে ভাগ করা যেতে পারে। বেশিরভাগ "স্ট্যান্ডার্ড" শাস্ত্রীয় পদ্ধতিগুলি ঘন স্তরকে স্তর অনুসারে সমাধান করে। উদাহরণস্বরূপ, সমাধান করুন ১. উপরের স্তরটির সমস্ত প্রান্ত, ২. উপরের স্তরটির কোণগুলি, ৩. মাঝখানে বা অনুভূমিক স্তরটির প্রান্তগুলি, ৪. নীচের স্তরটির প্রান্তগুলি এবং ৫. নীচের স্তরটির কোণগুলি, যা সমাধানটি সম্পূর্ণ করে। বেশ কয়েকটি প্রাসঙ্গিক বৈচিত্র্য রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ পদক্ষেপ ২ এবং ৩ একত্রিত করা যেতে পারে (নীচের ফ্রিড্রিচ পদ্ধতিটি দেখুন) বা পদক্ষেপ ৫ প্রায়শই প্রথমে টুকরোগুলি সঠিক জায়গায় রেখে এবং তারপরে তাদের অভিযোজন ঠিক করার মধ্যে বিভক্ত করা হয়। মূল কথাটি হল যে এই ধরনের পদক্ষেপগুলি সমাধান প্রক্রিয়াটিকে সহজ করে তোলে কারণ অ্যালগরিদম (মুখের বাঁকগুলির ক্রম) রয়েছে যা পৃথক পদক্ষেপগুলিকে দক্ষতার সাথে পরিচালনা করতে পারে। সমাধান পদ্ধতিগুলি শুধুমাত্র পদক্ষেপেই নয়, পৃথক পদক্ষেপের জন্য প্রস্তাবিত অ্যালগরিদমের সেটের ক্ষেত্রেও পৃথক হয়।

মার্শাল যেমন আলোচনা করেছেন, সাম্প্রতিকতম অনেক পদ্ধতির শিকড় রয়েছে এই প্রাথমিক সমাধানগুলিতে। এটি নীচে তালিকাভুক্ত বেশ কয়েকটি পদ্ধতিতেও স্পষ্ট, যার মধ্যে বেশ কয়েকটি উন্নতি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। সমাধানের পদক্ষেপগুলি সংশোধন করা হয়েছে, এবং অ্যালগরিদমগুলির সেটগুলি উন্নত করা হয়েছে এবং বিভিন্ন সমাধানের পদক্ষেপের জন্য অনুকূলিত করা হয়েছে। উপরন্তু, প্রাথমিক কিছু পদ্ধতি সম্পূর্ণরূপে ব্যাখ্যা করা হয়নি এবং উপস্থাপনায় অনেক উন্নতি করা হয়েছিল।

নিম্নলিখিতগুলিতে, আমরা প্রারম্ভিক পদ্ধতিগুলির উপর মন্তব্য করি, যেখানে লক্ষ্যটি সরলতা (সাধারণত দক্ষতার মূল্যে) এবং উন্নত পদ্ধতিগুলির উপর, যা দ্রুত এবং/অথবা সংক্ষিপ্ত সমাধান দেয়।

শিক্ষানবিস পদ্ধতি[সম্পাদনা]

শিক্ষানবিস পদ্ধতি শব্দটি বিভিন্ন লেখক দ্বারা ভিন্নভাবে ব্যবহৃত হয়। একটি শিক্ষানবিস পদ্ধতি সহজ হওয়া উচিত, তবে যা সহজ বলে মনে করা হয় তা ব্যক্তির উপর নির্ভর করে এবং অভিজ্ঞতা অর্জনের সাথে সাথে দ্রুত পরিবর্তিত হয়। মার্শাল যেমন আলোচনা করেছেন, প্রাথমিক কিছু সহজ পদ্ধতির জন্য ১০ থেকে ২০ টি অ্যালগরিদমের প্রয়োজন ছিল এবং ঘনক্ষেত্রটি সমাধান করার জন্য ১০০ থেকে ১৫০ টি পদক্ষেপের প্রয়োজন ছিল। উদাহরণস্বরূপ, তিনি ১২ টি অ্যালগরিদম সহ নোর্সের পদ্ধতির জন্য গড়ে ১১০ টি পদক্ষেপের প্রতিবেদন করেছেন, যা মোট ২০ টি অ্যালগরিদম জড়িত শর্টকাট যুক্ত করে ১০০ টি পদক্ষেপে নেমে আসে।

একটি আধুনিক পদ্ধতিকে সহজ বলা যেতে পারে যদি এর জন্য শুধুমাত্র ৫টি অ্যালগরিদম বা তার কম প্রয়োজন হয়। আপনি যদি ৫০ প্লাস অ্যালগরিদম সহ উন্নত পদ্ধতিতে অভ্যস্ত হন, তবে ১০ বা তার কমও সহজ। এছাড়াও, অ্যালগরিদমগুলি খুব দীর্ঘ এবং জটিল হওয়া উচিত নয়। ৫ বা তার কম অ্যালগরিদম সহ সাম্প্রতিক কিছু শিক্ষানবিস পদ্ধতি আশ্চর্যজনকভাবে কার্যকর, যার জন্য ১০০ এরও কম এবং কিছু ক্ষেত্রে প্রায় ৭০ টি পদক্ষেপের প্রয়োজন হয়। কিছু উন্নত স্পিডকিউবিং পদ্ধতির তুলনায় এটি বেশ ভাল, যার জন্য গড়ে ৪০ থেকে ৬০ টি পদক্ষেপের প্রয়োজন হয় তবে ৫০ প্লাস অ্যালগরিদম ব্যবহার করে।

সাম্প্রতিক শিক্ষানবিস পদ্ধতি[সম্পাদনা]

Rubiks.com এ সমাধান গাইডঃ অফিসিয়াল রুবিকের সাইটের গাইডটি স্তর-দ্বারা-স্তর পদ্ধতির একটি ক্লাসিক বলে মনে হয়। এটি 14টি অ্যালগরিদম তালিকাভুক্ত করে। [১]

'হেইজের শিক্ষানবিস পদ্ধতিঃ এটি একটি অনুকূলিত, ধ্রুপদী স্তর-দ্বারা-স্তর পদ্ধতির একটি প্রতিনিধিত্বমূলক উদাহরণ। মূল কৌশলটির কৃতিত্ব ডেভিড সিঙ্গমাস্টারকে দেওয়া হয়। এর জন্য চারটি অ্যালগরিদম প্রয়োজন। ((কিছু সহজ পদক্ষেপকে স্বজ্ঞাত লেবেল করা হয় এবং অ্যালগরিদম হিসাবে গণনা করা হয় না, তবে এটি সাধারণ অভ্যাস।) সমাধানটি অ্যানিমেশনের সাহায্যে উপস্থাপন করা হয়। [২]

উইকিবুক শিক্ষানবিস পদ্ধতিঃ এই উইকিবুক পৃষ্ঠাগুলিতে উপস্থাপিত, এই স্তর-দ্বারা-স্তর পদ্ধতিটি ৫ থেকে ৮টি অ্যালগরিদম ব্যবহার করে, আপনি সেগুলি কীভাবে গণনা করেন তার উপর নির্ভর করে। যদিও অ্যালগরিদমের সংখ্যায় সম্ভবত অনুকূল নয়, এটি বরং একটি সফল ধারণা প্রদর্শন করে। প্রথম দুটি স্তরে ৪টি কোণের টুকরোর মধ্যে মাত্র ৩টি এবং ৪টি প্রান্তের টুকরোর মধ্যে ৩টি সমাধান করা হয়। এই অংশগুলিকে মুক্ত কর্মক্ষেত্র হিসাবে ছেড়ে দেওয়া পরবর্তী কিছু পদক্ষেপকে সহজতর করতে পারে। ব্লক বিল্ডিং পদ্ধতির ধ্রুপদী উদাহরণের জন্য নীচের পেট্রাস পদ্ধতিটি দেখুন যা নির্দিষ্ট কিছু অংশ খুব তাড়াতাড়ি সমাধান করা এড়িয়ে চলে।

8355 পদ্ধতিঃ কর্মক্ষেত্র হিসাবে দুটি টুকরো ব্যবহার করে আরেকটি স্তর-দ্বারা-স্তর পদ্ধতি। এর জন্য ৩টি অ্যালগরিদম প্রয়োজন। এই ক্ষেত্রে কর্মক্ষেত্রটি হেইজের শিক্ষানবিস পদ্ধতির তুলনায় সরলীকরণের অনুমতি দেয়।[৩]

'ফিলিপ মার্শালের পদ্ধতিঃ একটি প্রান্ত-প্রথম পদ্ধতি যা কেবল দুটি অ্যালগরিদমের উপর নির্ভর করে। মার্শালের দ্বারা গড়ে মাত্র ৬৫টি চালের প্রয়োজন বলে জানা গেছে। লক্ষ্য করুন যে কর্মক্ষেত্র পদ্ধতি সহ উপরের স্তর-দ্বারা-স্তরটি প্রান্ত-প্রথম পদ্ধতিতে পরিণত করা যেতে পারে যদি প্রথম স্তরগুলির তিনটি কোণ সমাধান করা সমস্ত প্রান্ত সমাধান না হওয়া পর্যন্ত বিলম্বিত হয়। মার্শাল পদ্ধতিটি সমস্ত প্রান্তগুলি করার জন্য একটি নির্দিষ্ট ৪-টার্ন অ্যালগরিদম এবং কোণগুলির জন্য একটি ৮-টার্ন অ্যালগরিদম ব্যবহার করে তার সরলতা অর্জন করে। কিছু প্রাথমিক সেটআপ টার্নও প্রয়োজন। [৪]

একক অ্যালগরিদম পদ্ধতিঃ 8355 পদ্ধতি এবং মার্শাল পদ্ধতি একক অ্যালগরিদম পদ্ধতিতে হ্রাস করা যেতে পারে, একক অ্যালগ কিউব সমাধান এবং ওয়াই-মুভ পদ্ধতি দেখুন। মূলত, দুটি প্রাথমিক ৪-টার্ন কমিউটেটর রয়েছে, "এস-মুভ" এবং "ওয়াই-মুভ", যা এই এবং অন্যান্য পদ্ধতিতে প্রান্তগুলি সমাধান করতে ব্যবহৃত হয়। দেখা যাচ্ছে যে 8355 এবং মার্শাল পদ্ধতিতে কর্নার অ্যালগরিদম প্রতিস্থাপনের জন্য এই কমিউটেটরগুলি বারবার প্রয়োগ করা যেতে পারে। দক্ষতার সামান্য ক্ষতি হয়, তবে এইভাবে একক অ্যালগরিদম পদ্ধতি সম্ভব। আরেকটি একক অ্যালগরিদম পদ্ধতি মূলত ক্যামিলো ভ্লাদিমির ডি লিমা আমারাল [৫] দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যিনি এটিকে "কম বেশি পদ্ধতি" বা "আমারাল পদ্ধতি" [৬] বলে অভিহিত করেছিলেন।

শূন্য অ্যালগরিদম পদ্ধতি আছে কি? উত্তরটি হ্যাঁ যেহেতু একক মুখের বাঁকগুলি অ্যালগরিদম হিসাবে গণনা করা হয় না এবং ঘনক্ষেত্রটি অবশ্যই সেগুলি দিয়ে সমাধান করা যেতে পারে। যাইহোক, অ্যালগরিদমের ধারণা হল একক মুখকে মানুষের দ্বারা পরিচালনাযোগ্য কিছুতে পরিণত করা। শুধুমাত্র "অন্তর্দৃষ্টি" এবং একক মুখের মোড়ের উপর নির্ভর করা এখনও একটি নতুন পদ্ধতির দিকে পরিচালিত করেনি।

উপসংহারে, বেশ কয়েকটি সাম্প্রতিক শিক্ষানবিস পদ্ধতি রয়েছে যা ধ্রুপদী স্তর-দ্বারা-স্তর শিক্ষানবিশ পদ্ধতির উন্নতি করে, যদিও সহজ মানে বিভিন্ন জিনিস হতে পারে। মাত্র ১ থেকে ৪ টি অ্যালগরিদম সহ সহজ পদ্ধতিগুলি সম্ভব, যেখানে মূল বিষয়টি হল এটি ১০ বা ২০ এর চেয়ে কম। তবুও, একজন শিক্ষানবিস শুধুমাত্র ১ বা ২টি অ্যালগরিদম ব্যবহার করে কম সুস্পষ্ট পদ্ধতির চেয়ে ৫ বা ১০টি অ্যালগরিদমের একটি মুদ্রিত তালিকা পছন্দ করতে পারেন। অন্যদিকে, কম অ্যালগরিদম সহ একটি পদ্ধতি মুখস্থ করা সহজ এবং আরও জটিল পদ্ধতির চেয়ে বোঝা সহজ।

"শেষ স্তরের অ্যালগরিদম": শেষ স্তর ঠিক করার কিছু অ্যালগরিদম -

1টি। ক্রস তৈরি করা-(আপনার যদি অনুভূমিক বার থাকে তবে F R U R' U' F'এবং আপনার যদি পিছন-বাম হুক থাকে তবে F U R U' R' F')

2.প্রান্তের রঙ মিলানো -(R U R' U R U2 R')

3. ফিক্সিং কর্নার-(U R U' L' U R' U' L)

4. ম্যাচিং কর্নার-((D R' D' R)

দ্রুত পদ্ধতি[সম্পাদনা]

যদিও উপরের পদ্ধতিগুলি একজন শিক্ষানবিশের জন্য ভাল হতে পারে, তবে এগুলি স্পিড কিউবিংয়ে ব্যবহার করার জন্য খুব ধীর। স্পিডকিউবারগুলির জন্য সবচেয়ে জনপ্রিয় পদ্ধতিটি উপরের উইকিবুক বিগিনার পদ্ধতির সাথে খুব মিল, ধাপ ২ এবং ৩ একত্রিত করা ছাড়া এবং শেষ স্তরটি তিনটির পরিবর্তে দুটি ধাপে সমাধান করা হয়। এই সাধারণ পদ্ধতির উদ্ভাবক হলেন জেসিকা ফ্রিডরিচ। এই পদ্ধতির সাহায্যে, ভাল দক্ষতা এবং মেমরি সহ স্পিডকিউবারগুলি কয়েক মাস কঠোর অনুশীলনের পরে ২০ সেকেন্ডের নিচে গড়তে পারে। যাইহোক, পদ্ধতিটি শিখতে হলে আপনাকে অবশ্যই ৭৮টি অ্যালগরিদম শিখতে হবে। কিছু দ্রুত পদ্ধতি আছে যেগুলো মুখস্থ করার জন্য অনেক কম অ্যালগরিদম প্রয়োজন। এখানে বেশ কয়েকটি জনপ্রিয় স্পিডকিউবিং পদ্ধতির সংক্ষিপ্ত সংক্ষিপ্তসার দেওয়া হল:

লেয়ার বাই লেয়ার পদ্ধতি[সম্পাদনা]

ফ্রিড্রিচ পদ্ধতিঃ একটি খুব দ্রুত প্রথম ২ স্তর (বা F2L) পদ্ধতি, এক মুখে একটি ক্রস সমাধান করে শুরু করুন, তারপরে প্রথম 2 স্তরগুলি প্রান্ত এবং কোণের সংমিশ্রণগুলি যুক্ত করে এবং তাদের স্লটে স্থাপন করে সমাধান করতে এগিয়ে যান। এর পরে দুটি ধাপে শেষ স্তরটি সমাধান করা হয়, প্রথমে সমস্ত টুকরোগুলি (শেষ স্তরে একটি রঙ) ওরিয়েন্ট করা হয় এবং তারপরে তাদের পারমিউট করা হয়।মৌলিক পদ্ধতিতে ৭৮ টি অ্যালগরিদম রয়েছে (তাদের বিপরীত ছাড়াই) এবং বর্তমানে ব্যবহৃত দ্রুততম পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি হিসাবে স্বীকৃত। [৭]

F2L বিকল্পঃ ফ্রিড্রিচের পদ্ধতির মতো একই নীতি অনুসরণ করে এমন পদ্ধতি, তবে বিভিন্ন অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। অনেকগুলি অ্যালগরিদম ভাগ করা হয়েছে তবে কয়েকটি পার্থক্য রয়েছে, তাই আপনার আঙ্গুলের সাথে মানানসই একটি হওয়া উচিতঃ

  • বব বার্টনঃ[৮]
  • শোটারো 'ম্যাকি' মাকিসুমিঃ [৯]
  • Speedcubing.com সংগ্রহঃ speedcubinglovers.com

ZB পদ্ধতিঃ এই পদ্ধতিটি ২০০৩ সালে রন ভ্যান ব্রুচেম এবং জ্বিগনিভ জবরোভস্কি দ্বারা স্বাধীনভাবে তৈরি করা হয়েছিল। ক্রস এবং তিনটি সি/ই জোড়া সমাধান করার পরে, চূড়ান্ত F2L জোড়াটি এলএল প্রান্তগুলি অভিমুখী করার সময় সমাধান করা হয়। এটি ZBF2L বা ZBLL নামে পরিচিত। শেষ স্তরটি তখন একটি অ্যালগরিদমে সমাধান করা যেতে পারে, যা ZBF2L নামে পরিচিত। চূড়ান্ত পদ্ধতির জন্য কয়েকশ অ্যালগরিদম প্রয়োজন। লার্স ভ্যান্ডেনবার্গের সাইটে ZBF2L অ্যালগরিদম রয়েছে, যা তার VH সিস্টেমে ব্যবহৃত হয়। [১০] এখানে আরও সাম্প্রতিক একটি গুগল স্প্রেডশীট রয়েছে [১১]। ZBLL অ্যালগরিদমগুলি ডগ লির ওয়েবপেজে পাওয়া যাবে। [১২]

ZZ পদ্ধতি: ZB পদ্ধতির সহ-নির্মাতা, Zbigniew Zborowski দ্বারা ২০০৬ সালে এই পদ্ধতিটি তৈরি করা হয়েছিল। এর তিনটি মৌলিক ধাপ রয়েছে: EOLine, F2L, এবং LL। [১৩] [১৪] ইওলাইন মানে এজ ওরিয়েন্টেশন লাইন। প্রান্তগুলির অভিযোজন ভাল বা খারাপ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়। ভালো মানে R, L, U, D, F2, বা B2, চালের সমন্বয়ে প্রান্তটি সঠিক অবস্থানে স্থাপন করা যেতে পারে। খারাপ মানে এটির সঠিক অবস্থানে সরানোর জন্য একটি F, F′, B, বা B′ সরানো প্রয়োজন। যেকোন F, F′, B, বা B′ চললে সেই স্লাইসের চারটি প্রান্ত তার বর্তমান অবস্থা থেকে, ভালো বা খারাপ, বিপরীত অবস্থায় পরিবর্তিত হবে। EOLine-এর লাইন অংশটি ঘনক্ষেত্রের নীচে একটি লাইন তৈরি করছে যা তাদের সঠিক অবস্থানে DB প্রান্ত এবং DF প্রান্ত নিয়ে গঠিত। পরবর্তী ধাপ হল F2L, প্রথম 2 স্তর। এটি শুধুমাত্র R, U, এবং L চালগুলি ব্যবহার করে F2L এর অবশিষ্ট দুটি 1x2x3 ব্লকের সমাধান করতে ব্লক বিল্ডিং কৌশল ব্যবহার করে। এটি F2L-এর খুব দ্রুত সমাধানের অনুমতি দেয় কারণ এতে ঘনক্ষেত্র ঘূর্ণনের প্রয়োজন হয় না। ZZ পদ্ধতির চূড়ান্ত ধাপ হল LL, Last Layer, এবং এটিকে একাধিক ধাপে বিভক্ত করা যেতে পারে বা ব্যবহৃত অ্যালগরিদমের উপর নির্ভর করে একটি হিসাবে বজায় রাখা যেতে পারে। এই পদ্ধতির দুটি প্রধান পদ্ধতি রয়েছে OLL [১৫] এবং PLL [১৬], LL এর ওরিয়েন্টেশন এবং LL এর পারমুটেশন, এবং COLL [১৭] এবং EPLL [১৮], কর্নার OLL এবং এজ PLL। প্রথম, ওএলএল এবং পিএলএল, উপরের স্তর (ওএলএল) সমাধান করতে ৭টি অ্যালগরিদমের মধ্যে একটি ব্যবহার করা এবং তারপর প্রান্ত এবং কোণগুলিকে তাদের সঠিক অবস্থানে (পিএলএল) স্থানান্তর করা, এর জন্য ২১টি অ্যালগরিদম প্রয়োজন৷ LL সমাধানের প্রথম পদ্ধতির জন্য মোট অ্যালগরিদম প্রয়োজন ২৮। LL সমাধানের দ্বিতীয় পদ্ধতি হল উপরের এবং কোণগুলিকে একটি অ্যালগরিদমে (COLL) সমাধান করা এবং তারপর প্রান্তগুলি (EPLL) সমাধান করা। COLL-এর জন্য ৪০টি অ্যালগরিদম প্রয়োজন এবং EPLL-এর জন্য ৮টি প্রয়োজন, যা মোট ৪৪টি অ্যালগরিদম তৈরি করে৷ EPLL-এর স্বীকৃতি এবং কার্যকর করার গতির কারণে দ্বিতীয় পদ্ধতিটি দ্রুততর।

VH পদ্ধতি: লারস ভ্যানডেনবার্গ এবং ড্যান হ্যারিস তৈরি করেছেন, ফ্রেডরিচ থেকে জেডবি পর্যন্ত একটি ধাপ হিসাবে। প্রথমত, একটি সি/ই-জোড়া ছাড়াই F2L ফ্রিডরিচ বা অন্য কোনো পদ্ধতিতে সমাধান করা হয়। তারপর শেষ জোড়া জোড়া হয়, কিন্তু ঢোকানো হয় না। তারপর এটি F2L এ ঢোকানো হয় এবং LL প্রান্তগুলি একযোগে ভিত্তিক হয়। তারপরে, COLL ব্যবহার করে, প্রান্তের অভিযোজন সংরক্ষণের সময় LL এর কোণগুলি সমাধান করা হয়। তারপর প্রান্তগুলি বিন্যাস্ত হয়. [১৯]

ব্লক পদ্ধতি[সম্পাদনা]

পেট্রাস সিস্টেমঃ লার্স পেট্রাস দ্বারা নির্মিত। ফেস টার্ন পার সলিউশনের ক্ষেত্রে সংক্ষিপ্ততম পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি, পেট্রাস পদ্ধতি প্রায়শই স্বল্পতম চাল প্রতিযোগিতায় ব্যবহৃত হয়। পেট্রাস যুক্তি দিয়েছিলেন যে আপনি স্তরগুলি তৈরি করার সাথে সাথে ঘনকের অবশিষ্ট টুকরোগুলির আরও সংগঠন আপনি ইতিমধ্যে যা করেছেন তার দ্বারা সীমাবদ্ধ। প্রথম স্তরটি নির্মাণের পরে একটি স্তর-ভিত্তিক সমাধান চালিয়ে যাওয়ার জন্য, ঘনক্ষেত্রের সমাধান করা অংশটি অস্থায়ীভাবে বিচ্ছিন্ন করতে হবে যখন পছন্দসই পদক্ষেপগুলি করা হয়েছিল, তারপরে পরে পুনরায় একত্রিত করতে হবে। পেট্রাস এক কোণ থেকে ঘনকটি বাইরের দিকে সমাধান করে এই জলাবদ্ধতার চারপাশে যেতে চেয়েছিলেন, এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে ঘনকের বিভিন্ন দিকে তাকে সীমাহীন নড়াচড়া করতে বাধ্য করেছিলেন। অন্যান্য এফ2এল পদ্ধতির তুলনায় শেখার জন্য অনেকগুলি অ্যালগরিদম নেই, তবে এটি আয়ত্ত করতে অনেক উত্সর্গ লাগে। পদ্ধতির ভিত্তি হল ঘনক্ষেত্রে একটি 2 × 2 × 3 ব্লক তৈরি করা, তারপরে একটি 3 × 3 × 2 ব্লক সমাধান করতে এগিয়ে যান, তবে শেষ স্তরটিতে প্রান্তগুলি উল্টানো। তারপর শেষ স্তরটি দুটি ধাপে সমাধান করা হয়, প্রথমে কোণ এবং তারপর প্রান্ত। [২০]

হেইজ পদ্ধতিঃ রায়ান হেইজ দ্বারা নির্মিত। প্রথমত, একটি অভ্যন্তরীণ বর্গক্ষেত্র এবং তিনটি বাইরের বর্গক্ষেত্র স্বজ্ঞাতভাবে নির্মিত হয়। তারপর অবশিষ্ট প্রান্তগুলি অভিমুখ করার সময় সেগুলি সঠিকভাবে স্থাপন করা হয়। এর পরে আপনি দুটি সি/ই-পেয়ার তৈরি করুন এবং বাকি প্রান্তগুলি সমাধান করুন। শেষ 3টি কোণ একটি কমিউটেটর ব্যবহার করে সমাধান করা হয়। [২১]

গিলস রুক্স পদ্ধতিঃ আরেকটি অনন্য পদ্ধতি, তবে পেট্রাস পদ্ধতির মতো ব্লকে কাজ করে। আপনি একটি 1×2×3 ব্লক সমাধান করে শুরু করুন এবং তারপর ঘনকের অপর পাশে আরেকটি 1×2×3 ব্লক সমাধান করুন। এরপরে আপনি শেষ ৪ টি কোণ এবং অবশেষে প্রান্ত এবং কেন্দ্রগুলি সমাধান করুন। শেখার জন্য মাত্র ২৪টি অ্যালগরিদম রয়েছে। [২২]

কোণের পদ্ধতি[সম্পাদনা]

ওয়াটারম্যান পদ্ধতি: মার্ক ওয়াটারম্যান দ্বারা তৈরি। উন্নত কোণার প্রথম পদ্ধতি, প্রায় ৯০টি অ্যালগরিদম শিখতে হবে। L-এ একটি মুখ সমাধান করুন, R-এ কোণগুলি করুন এবং তারপর প্রান্তগুলি সমাধান করুন। একটি অত্যন্ত দ্রুত পদ্ধতি। [২৩]

জেলিনেক পদ্ধতি: জোসেফ জেলিনেক তৈরি করেছেন। এই পদ্ধতিটি ওয়াটারম্যানের সাথে খুব মিল। [২৪] এক কোণে একটি সমাধান করা 2 × 2 × 2 কিউব তৈরি করুন এবং অবশিষ্ট ব্লকগুলি ঘোরান (এটি কিছুটা সময় নিতে পারে তবে আপনি শেষ পর্যন্ত এটি সমাধান করবেন)।

কাটা পদ্ধতি[সম্পাদনা]

এর স্রষ্টা থেকে ইতালীয় জিউসেপ কাটা, কাঠামোগত টুকরোগুলির উপর ভিত্তি করে অনন্য এবং সকলের থেকে আলাদা (শুধুমাত্র ২ ধরণের, প্রান্ত এবং মিডিয়ানের 3x3x3 ঘনক্ষেত্রের ক্ষেত্রে) প্রান্ত থেকে কেন্দ্রের দিকে এবং দুটি বিপরীত মুখের উপর আঁকড়ে ধরে। অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ নোট যেহেতু কাটা পদ্ধতির সাথে এই ৩ টি নীতি পরবর্তীকালে যে কোনও আকারের রুবিকের কিউবগুলির রেজোলিউশনকে গাইড করে NxNxN, ব্যতীত দুটি অতিরিক্ত কাঠামোগত টুকরোগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ অতিরিক্ত অ্যালগরিদম প্রয়োগ করা ব্যতীত 4x4x4 (৪ "কেন্দ্রগুলি" পরিবর্তে ১ "তির্যক অভ্যন্তরীণ মুকুট", 3x3x3 এর টুকরা নয়; এবং 3x3x3 এর ১ এর পরিবর্তে ২ পার্শ্বীয় মধ্যবর্তী) এবং 6x6x6 এর সাথে আরও কাঠামোগত টুকরা।

এই পদ্ধতিটি-কোনও স্থপতি দ্বারা কাকতালীয়ভাবে আবিষ্কৃত এবং সংহিতাবদ্ধ নয়-অত্যন্ত শিক্ষামূলক, সহজ, আরও সুশৃঙ্খল, বোধগম্য এবং অন্যদের তুলনায় মুখস্থ করা সহজ, এবং এর পদ্ধতিটি সামগ্রিকভাবে এবং সামগ্রিকভাবে, সাধারণ থেকে বিশেষভাবে সিস্টেমের সাথে মোকাবিলা করার একটি পদ্ধতির দৃষ্টান্ত। এটি আমাদের পুরো বিষয়টিকে একবারে দেখতে শেখায়, অংশগুলির সমষ্টি বা সংমিশ্রণের পরিবর্তে অংশগুলির একটি ব্যবস্থা হিসাবে।

তিনটি "সমস্যার স্তর"[সম্পাদনা]

একটি পদ্ধতি তৈরি করা হয়েছে যার মাধ্যমে একজন সম্পূর্ণ শিক্ষানবিস তিনটি স্বয়ংসম্পূর্ণ "সমস্যার স্তর"-এর মধ্য দিয়ে এগিয়ে গিয়ে ঘনকটি শিখতে এবং আয়ত্ত করতে পারে।[৩]

সর্বনিম্ন স্তরটি ইচ্ছাকৃতভাবে এমন কনফিগারেশন বজায় রাখে যেখানে প্রতিটি মুখ অনুভূমিক এবং উল্লম্ব প্রতিসাম্য প্রদর্শন করে, তাই এটি বেশ কয়েকটি "সুন্দর নিদর্শন" তৈরি করতে সক্ষম করে-যেমন চেকার্স, ক্রস, স্ট্রিপস এবং সেন্ট্রাল 'ডট'। দ্বিতীয় স্তরে কেবল ১৮০-ডিগ্রি বাঁক ব্যবহার করে স্ক্র্যাম্বল করা কিউবগুলি সমাধান করা হয়। সেই প্রাথমিক পর্যায়গুলিতে অর্জিত কৌশলগুলি পরবর্তী স্তর পর্যন্ত চালিয়ে যাওয়ার সময় কার্যকর থাকে।

কিভাবে 2x2x2 (মিনি/পকেট কিউব) সমাধান করবেন[সম্পাদনা]

আপনি যদি 3x3x3 কিউব এবং 4x4x4 (উপরে দেখুন) সমাধান করতে জানেন তবে 2x2x2 সমাধানটি কিউবটিকে 3x3x3 হিসাবে বিবেচনা করে অর্জন করা যেতে পারে যেখানে কেন্দ্র এবং প্রান্তের কিউবগুলি স্থায়ীভাবে সমাধান করা অবস্থায় রয়েছে আপনি কী পদক্ষেপ নেন তা নির্বিশেষে। অন্য কথায়, সমাধানটি কেবল 3x3x3 সমাধানের কোণ-সমাধানের পদক্ষেপগুলি নিয়ে গঠিত। গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি হল কেবল মনে রাখা যে কোন দিকটি কোনটি (যেহেতু আপনি মাঝের স্তরগুলি দেখতে পাচ্ছেন না, কারণ সেগুলি আসলে সেখানে নেই) যদিও এটি খুব কঠিন হওয়া উচিত নয়।

অন্যান্য সমাধান পাতা[সম্পাদনা]

এখানে তালিকাভুক্ত আরও কয়েকটি জনপ্রিয় সমাধান পৃষ্ঠা রয়েছে। সবগুলিই আলাদা, যদিও তারা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে একই স্তর দ্বারা স্তর পদ্ধতি ব্যবহার করে। সাধারণত ব্যবহৃত অ্যানিমেশনগুলি দেখতে আপনার জাভার প্রয়োজন হবে।

অ্যানিমেশন ব্যবহার করে:[সম্পাদনা]

ছবি ব্যবহার করে:[সম্পাদনা]

ভিডিও ব্যবহার করে:[সম্পাদনা]