বিষয়বস্তুতে চলুন

সমাজবিজ্ঞানের পরিচিতি/প্রযুক্তি, ইন্টারনেট ও ভার্চুয়াল জগৎ

উইকিবই থেকে

সামাজিক বিজ্ঞানে তুলনামূলকভাবে একটি নতুন গবেষণাক্ষেত্র হলো প্রযুক্তি, যার মধ্যে রয়েছে মোবাইল ফোন, ভিডিও গেমস, ভার্চুয়াল জগৎ, সামাজিক নেটওয়ার্কিং সেবা এবং ডিজিটাল মিডিয়া। এই অধ্যায়ে সমাজজীবনের এই নতুন ক্ষেত্রগুলোর সঙ্গে সম্পর্কিত কিছু গবেষণা ফলাফল আলোচনা করা হয়েছে।

প্রযুক্তি

[সম্পাদনা]

প্রযুক্তি হলো সেই সমস্ত কৌশল, পদ্ধতি বা প্রক্রিয়ার সমষ্টি যা পণ্য বা সেবা উৎপাদনে বা কোনো নির্দিষ্ট লক্ষ্য অর্জনে ব্যবহৃত হয়, যেমন বৈজ্ঞানিক অনুসন্ধান। প্রযুক্তি কৌশল ও প্রক্রিয়াগুলোর জ্ঞান হিসেবে থাকতে পারে অথবা যন্ত্র, কম্পিউটার, যন্ত্রপাতি বা কারখানায় নিহিত থাকতে পারে, যা ব্যবহারকারী ব্যক্তির বিশদ জ্ঞান ছাড়াও চালানো সম্ভব হয়। যেমন চাষাবাদের পদ্ধতিগুলো প্রযুক্তির একটি রূপ, তেমনি ইলেকট্রিক গাড়ি, কম্পিউটার, এবং বাড়ি নির্মাণের প্রযুক্তিও প্রযুক্তির অংশ। যদিও প্রযুক্তি মূলত উৎপাদনে ব্যবহৃত জ্ঞানকে বোঝায়, তবুও প্রায়শই প্রযুক্তির উৎপাদিত পণ্যগুলোও "প্রযুক্তি" হিসেবে গণ্য করা হয় কারণ সেগুলোর মাধ্যমেই পণ্য ও সেবা উৎপাদন এবং লক্ষ্য অর্জন সম্ভব হয়। সুতরাং, গাড়ি তৈরির প্রক্রিয়াগুলো প্রযুক্তির উদাহরণ, কিন্তু গাড়িগুলোকেও প্রযুক্তির রূপ বলা যায় কারণ তারা আমাদের নির্দিষ্ট লক্ষ্য পূরণে সহায়তা করে।

মোবাইল ফোন

[সম্পাদনা]
একটি ল্যান্ডলাইন সংযুক্ত ফোন বুথ

আধুনিক প্রযুক্তির একটি সুপরিচিত উদাহরণ হলো মোবাইল ফোন। মোবাইল ফোনের মাধ্যমে টেলিফোন লাইনের সরাসরি সংযোগ ছাড়াই কল করা সম্ভব হয়, যা মোবাইল ফোনের আগের প্রযুক্তির চেয়ে আলাদা। এই প্রযুক্তি উন্নত দেশগুলোতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হচ্ছে (মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে ৯২% মোবাইল ফোন ব্যবহার করেন[]) এবং এর প্রবর্তনের ফলে সমাজে একাধিক পরিবর্তন এসেছে। উদাহরণস্বরূপ, মোবাইল ফোন সহজলভ্য হওয়ার আগে বিমানবন্দর, গ্যাস স্টেশন এবং আলাদা ফোন বুথে পাবলিক ফোন পাওয়া খুব সাধারণ ছিল (যেমন ডান পাশে থাকা ছবিতে দেখা যাচ্ছে)। এখন এমন পাবলিক ফোনগুলো অনেক কম দেখা যায়, কারণ মোবাইল ফোন ব্যাপকভাবে ছড়িয়ে পড়ায় এসবের প্রয়োজনীয়তা হ্রাস পেয়েছে।

মোবাইল ফোন সামাজিক রীতিনীতিতেও পরিবর্তন এনেছে। জনসম্মুখে মোবাইল ফোন ব্যবহারের ক্ষেত্রে একটি অনানুষ্ঠানিক সামাজিক নিয়ম তৈরি হয়েছে। যুক্তরাষ্ট্রের এক জরিপে দেখা গেছে, মানুষ মনে করে কিছু নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে মোবাইল ফোন ব্যবহার করা গ্রহণযোগ্য, অন্য কিছু পরিস্থিতিতে নয়।[] সেই জরিপ অনুযায়ী, অধিকাংশ মার্কিন প্রাপ্তবয়স্ক (৭৭%) মনে করেন রাস্তায় হাঁটার সময় মোবাইল ফোন ব্যবহার ঠিক আছে, কিন্তু সিনেমা হলে নয় (৯৫% বলেন এটি গ্রহণযোগ্য নয়)।

মোবাইল ফোন কখন ব্যবহার করা ঠিক এবং কখন নয়
কার্যক্রম সাধারণভাবে ঠিক নয় সাধারণভাবে ঠিক
রাস্তায় হাঁটার সময় ২৩% ৭৭%
গণপরিবহনে ২৫% ৭৫%
লাইনে দাঁড়িয়ে অপেক্ষার সময় ২৬% ৭৪%
রেস্টুরেন্টে ৬২% ৩৮%
পারিবারিক ডিনারে ৮৮% ১২%
মিটিংয়ের সময় ৯৪% ৫%
সিনেমা হল বা এমন স্থানে যেখানে সাধারণত সবাই চুপ থাকে ৯৫% ৫%
গির্জা বা ধর্মীয় উপাসনালয়ে ৯৬% ৪%

মোবাইল ফোন সমাজজীবনে আরেকটি পরিবর্তন এনেছে মানুষের নির্ভরশীলতায়। এক গবেষণায় দেখা গেছে, যখন মানুষকে বিভিন্ন কাজ করতে বলা হয় এবং সেই সময় তাদের আইফোন থেকে দূরে রাখা হয়, তখন তারা অনেক বেশি উদ্বেগে ভোগেন, যা ঘটেনি যখন তারা আইফোন ব্যবহার করতে পেরেছেন।[] সংক্ষেপে, মোবাইল ফোন ব্যবহারের জন্য নতুন সামাজিক রীতি গড়ে উঠেছে এবং মানুষ এখন ফোনের ওপর অনেক বেশি নির্ভরশীল, যা আগে অন্য প্রযুক্তির ওপর নির্ভরশীল ছিল, যেমন মানচিত্র, ক্যামেরা, গেম ডিভাইস এবং অ্যালার্ম ঘড়ি।

সোশ্যাল নেটওয়ার্ক

[সম্পাদনা]

যদিও সোশ্যাল নেটওয়ার্কের অনেক সুবিধা রয়েছে, যেমন ব্যবসায়িক নেটওয়ার্ক গড়ে তোলা বা দূরে থাকা বন্ধু ও পরিবারের সঙ্গে যোগাযোগ বজায় রাখা, তবে একটি সমালোচনা হলো—এই নেটওয়ার্কগুলো ব্যক্তির আপত্তিকর আচরণের ইতিহাস সংরক্ষণ করে, যা ভবিষ্যতে সমস্যার সৃষ্টি করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কিছু মানুষ নিজেদের বা বন্ধুদের মাতাল অবস্থায় বা নিষিদ্ধ মাদক সেবনের ছবি পোস্ট করে। এই জেনে যে, এসব ছবি ভবিষ্যতে ক্ষতিকর হতে পারে, অনেকেই প্রশ্ন করেছেন—তবু কেন এসব ছবি পোস্ট করা হয়? সাম্প্রতিক গবেষণায় দেখা গেছে, এর একটি কারণ হতে পারে গুরুত্বপূর্ণ সামাজিক গোষ্ঠী থেকে বাদ পড়ার ভয়। এই ভয়ের কারণে অনেকেই ওই ধরনের আচরণে অংশ নেন এবং সোশ্যাল নেটওয়ার্কে ছবি পোস্ট করেন, যেন প্রমাণ থাকে যে তিনি গোষ্ঠীর সঙ্গে তাল মিলিয়ে চলেছেন।[] সোশ্যাল নেটওয়ার্ক নিয়ে আরেকটি উদ্বেগ হলো—এটি কাজ বা পড়াশোনার মতো অন্য গুরুত্বপূর্ণ কাজ থেকে সময় কেড়ে নেয়। কিছু গবেষণায় দেখা গেছে, যারা বেশি সময় ফেসবুকে কাটায়, তাদের শিক্ষাজীবনে ফলাফল খারাপ হয়। যদিও এটি কলেজে শিক্ষাজীবনের মেয়াদ অনুযায়ী পরিবর্তিত হয়—সিনিয়ররা তাদের ফেসবুক ব্যবহারের সময় ভালোভাবে নিয়ন্ত্রণ করতে পারে এবং নতুন শিক্ষার্থীদের চেয়ে এটি বেশি কার্যকরভাবে ব্যবহার করে।[]

লিঙ্গবৈষম্য

[সম্পাদনা]

যদিও সোশ্যাল নেটওয়ার্কে যোগাযোগ ডিজিটাল, তবুও বাস্তব জগতের বৈষম্যগুলো এখানেও বিদ্যমান। উদাহরণস্বরূপ, এক গবেষণায় দেখা গেছে, যারা যৌন আবেদনময়ী ফেসবুক প্রোফাইল ছবি পোস্ট করেছেন, তাদেরকে যারা নিরপেক্ষ ছবি পোস্ট করেছেন তাদের তুলনায় কম আকর্ষণীয়, কম সামাজিকভাবে গ্রহণযোগ্য এবং কম যোগ্য বলে বিবেচনা করা হয়েছে।[]

ভিডিও গেম

[সম্পাদনা]

একটি প্রতিবেদনে বলা হয়েছে, প্রায় ৬৮% মার্কিন নাগরিক কোনো না কোনো ধরনের ভিডিও বা কম্পিউটার গেম খেলে থাকেন।[] কিশোরদের মধ্যে ভিডিও গেম খেলার ওপর একটি আলাদা গবেষণায় দেখা গেছে, ৫১.২% হাই স্কুল শিক্ষার্থী ভিডিও গেম খেলে, যদিও এটি লিঙ্গ অনুযায়ী ভিন্ন—৭৬.৩% ছেলেদের বিপরীতে ২৯.২% মেয়েরা ভিডিও গেম খেলে।[]

ভিডিও গেম ও লিঙ্গ

[সম্পাদনা]

এই ওয়েবসাইটটি দেখুন: http://www.feministfrequency.com/2014/08/women-as-background-decoration-part-2/#more-20630

ভিডিও গেমের উপকারিতা

[সম্পাদনা]

স্বাস্থ্য

[সম্পাদনা]

অধিকাংশ হাই স্কুল শিক্ষার্থীর ক্ষেত্রে ভিডিও গেম খেলার ফলে স্বাস্থ্য খারাপ হয় এমন কোনো প্রমাণ নেই।[] বরং ছেলেদের মধ্যে এটি ধূমপানের প্রবণতা হ্রাসের সঙ্গে সম্পর্কযুক্ত।[]

মনোযোগ

[সম্পাদনা]

ভিডিও গেমের একটি উপকারিতা হলো দৃষ্টিশক্তিগত মনোযোগ বৃদ্ধি।[] দ্রুতগতিসম্পন্ন এবং তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়ার উপর জোর দেওয়া অ্যাকশন গেম, যেমন Halo, খেলোয়াড়দের প্রাসঙ্গিক ভিজ্যুয়াল তথ্যের প্রতি মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করার ক্ষমতা বাড়ায়। আজকের তথ্যভরা ও ইন্দ্রিয়-উদ্দীপক পরিবেশে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য বেছে নিতে পারা ইন্দ্রিয়সংবরণে সহায়ক হতে পারে। যারা অ্যাকশন গেম নিয়মিত খেলে, তারা সাধারণত ভিজ্যুয়াল মনোযোগ সংক্রান্ত কাজগুলোতে অন্যদের চেয়ে ভালো করে। এই পারফরম্যান্স শুধুই পূর্ব থেকেই ভালো মনোযোগদানের ক্ষমতার কারণে নয় তা প্রমাণ করতে, একটি গবেষণায় লোকজনকে অ্যাকশন গেম দিয়ে প্রশিক্ষণ দেওয়া হয় এবং তাদের মনোযোগের স্কোর উন্নত হয়। ফলে, নির্দিষ্ট কিছু ভিডিও গেম মনোযোগ নিয়ন্ত্রণের নমনীয়তা এবং নিখুঁততা বৃদ্ধি করে।[]

ভিডিও গেমের ক্ষতিকর প্রভাব

[সম্পাদনা]

স্বাস্থ্য

[সম্পাদনা]

যদিও অধিকাংশ হাই স্কুল শিক্ষার্থীর ওপর গেমিং নেতিবাচক প্রভাব ফেলে না, তবে একটি ছোট অংশের (৪.৯%) ক্ষেত্রে গেম খেলা নিজেই একটি সমস্যা, যেমন—গেম খেলার সময় নিয়ন্ত্রণে রাখতে না পারা।[] এই গোষ্ঠীর মধ্যে গেম খেলা ধূমপান, মাদক গ্রহণ, বিষণ্ণতা এবং গুরুতর ঝগড়ার সঙ্গে সম্পর্কযুক্ত।[]

গবেষকরা বহুদিন ধরেই বিতর্ক করে আসছেন, সহিংস ভিডিও গেম খেলা আগ্রাসী আচরণ বাড়ায় কি না। গবেষণার ফল মিশ্র—কিছু গবেষণা বলে বাড়ায়, কিছু বলে বাড়ায় না। যদিও পার্থক্য থাকলেও তা সাধারণত খুবই ক্ষুদ্র, যা দেখায় যে গেম খেলার ফলে আগ্রাসী আচরণে সামান্য প্রভাব পড়ে। মেয়েদের মধ্যে, কিছু ক্ষেত্রে ভিডিও গেম খেলা মারামারি বা অস্ত্র বহনের সঙ্গে সম্পর্কিত হয়েছে।[] অন্যদিকে, কিছু গবেষণায় দেখা গেছে ভিডিও গেম খেলা এক ধরণের মানসিক মুক্তি দেয়, যার ফলে এটি আগ্রাসন কমাতেও পারে।[]

তথ্যসূত্র

[সম্পাদনা]
  1. ১.০ ১.১ Rainie, Lee and Kathryn Zickuhr. 2015. Americans’ Views on Mobile Etiquette. Pew Research Center. http://www.pewinternet.org/2015/08/26/americans-views-on-mobile-etiquette/
  2. Clayton, R. B., Leshner, G., & Almond, A. (2015). The Extended iSelf: The Impact of iPhone Separation on Cognition, Emotion, and Physiology. Journal of Computer-Mediated Communication, n/a–n/a. doi:10.1111/jcc4.12109
  3. Huang, Grace C. et al. 2014. “Peer Influences: The Impact of Online and Offline Friendship Networks on Adolescent Smoking and Alcohol Use.” Journal of Adolescent Health 54(5):508–14.
  4. Junco, R. (2015). Student class standing, Facebook use, and academic performance. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 18–29. doi:10.1016/j.appdev.2014.11.001
  5. Daniels, Elizabeth A.; Zurbriggen, Eileen L. 2014. The Price of Sexy: Viewers’ Perceptions of a Sexualized Versus Nonsexualized Facebook Profile Photograph. Psychology of Popular Media Culture
  6. ৬.০ ৬.১ ৬.২ Bjorn Hubert-Wallander, C. Shawn Green and Daphne Bavelier. Stretching the limits of visual attention: the case of action video games. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, 2010.
  7. ৭.০ ৭.১ ৭.২ ৭.৩ ৭.৪ ৭.৫ Desai, Rani A., Suchitra Krishnan-Sarin, Dana Cavallo, and Marc N. Potenza. 2010. “Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming.” Pediatrics peds.2009-2706.
  8. Ferguson, Christopher J., and Cheryl K. Olson. 2014. “Video Game Violence Use Among ‘Vulnerable’ Populations: The Impact of Violent Games on Delinquency and Bullying Among Children with Clinically Elevated Depression or Attention Deficit Symptoms.” Journal of Youth and Adolescence 43(1):127–36.