সংযুক্ত বিশ্বে বসবাস/অনলাইন ও বাস্তব জীবনের পার্থক্য
ভূমিকা
[সম্পাদনা]যুক্তির সূচনা আমাদের নিজেদের এবং অন্যদের সাথে আমাদের মিথস্ক্রিয়া বোঝার একটি নতুন উপলব্ধি নিয়ে এসেছে। পরিচয়ের এই সংগ্রাম সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম প্ল্যাটফর্ম ব্যবহারের মাধ্যমে প্রকাশ পায়। অনুসারী বা বন্ধুদের কাছে মানুষ কীভাবে নিজেকে উপস্থাপন করে এবং কী তথ্য শেয়ার করে, তার ওপর এটি নির্ভর করে। প্রতিটি সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমের অ্যাকাউন্ট একটি পরিচয়ের কাঠামো তৈরি করে। এটি একজন ব্যক্তিকে চিহ্নিত করে এবং একটি নির্দিষ্ট উপস্থাপনার অধীনে নিজেকে তুলে ধরে। প্রকাশ্যে এবং ব্যক্তিগত জীবনে নিজের এই প্রদর্শন প্রায়শই ব্যক্তিগত জীবন এবং পাবলিক অ্যাকাউন্টের মধ্যকার পার্থক্য অস্পষ্ট করে তোলে। এর ফলে অনলাইনে বাজারজাতকৃত সত্তার মাধ্যমে ব্যক্তির পরিচয় পরিবর্তিত হয়। এতে পরিচয়, আত্ম-উপস্থাপনা, প্রামাণিক প্রতিনিধিত্ব এবং সামাজিক চাপ সংক্রান্ত প্রশ্ন দেখা দেয়। এর পাশাপাশি, আধুনিক প্রযুক্তির সাহায্যে 'অনলাইন' এবং বাস্তব জীবনের মধ্যকার সীমানাও সর্বদা পরিবর্তিত হচ্ছে। প্রযুক্তি ব্যবহারের আমাদের ধারণা পরিবর্তনের সাথে সাথে এটি বিবর্তিত হচ্ছে।
এই অধ্যায়টিতে বর্তমান প্রযুক্তিগত জোয়ারের পেছনের ইতিহাস তুলে ধরা হবে। পরিচয় বিভক্ত করার বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম নিয়েও আলোচনা করা হবে। এটি অনলাইনে নাম প্রকাশ না করার সুবিধা এবং অসুবিধাগুলো উল্লেখ করে। একক ও খণ্ডিত পরিচয় এবং ডিজিটাল বিভাজন সম্পর্কিত তত্ত্বগুলোও এখানে স্থান পেয়েছে। সমাজ এবং নিজের ওপর এই বিভাজনের প্রভাবগুলোও এতে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
ডিজিটাল মিডিয়ার ইতিহাস ও প্রয়োগ
[সম্পাদনা]ডিজিটাল মিডিয়া বিকাশের ইতিহাস
[সম্পাদনা]ডিজিটাল মিডিয়ার ধারণাগত কাজ বিজ্ঞানী এবং প্রকৌশলী ভ্যানেভার বুশ থেকে শুরু হয়েছিল। ১৯৪৫ সালে দি আটলান্টিক মান্থলি পত্রিকায় তাঁর প্রকাশিত প্রবন্ধ "অ্যাজ উই মে থিংক" এর একটি মূল ভিত্তি। এই প্রবন্ধ এবং "মেমেক্স রিভিজিটেড" (১৯৬৭) এ বুশ এমন একটি যন্ত্রের কল্পনা করেছিলেন যা আমাদের জ্ঞান সংকুচিত এবং সংরক্ষণ করতে দেয়। এটি সবকিছু মুখস্থ রাখে এবং অত্যন্ত দ্রুতগতি ও নমনীয়তার সাথে তথ্যের পথ তৈরি করে। এর নাম দেওয়া হয়েছিল মেমেক্স। [১] বুশ তাঁর মেমেক্স সম্পর্কে লিখেছেন, "আমরা চাইলে একটি সম্পূর্ণ ব্যক্তিগত গ্রন্থাগারকে একটি বাদামের খোসার আয়তনে নামিয়ে আনা যেতে পারে।" [২] তাছাড়া তিনি মানুষকে তথ্য সংরক্ষণ এবং সরবরাহ করতে সহায়তা করার জন্য কম্পিউটারের ভূমিকা নির্ধারণ করেছিলেন। এটি আমাদের সাথে জড়িত হবে এবং দাবা খেলায় আমাদের প্রতিপক্ষও হবে। বুশ তাঁর প্রকাশনার পরে আবিষ্কৃত বিভিন্ন প্রযুক্তির ভবিষ্যদ্বাণী করেছিলেন। এর মধ্যে রয়েছে পার্সোনাল কম্পিউটার, স্পিড রিকগনিশন, ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব এবং উইকিপিডিয়ার মতো অনলাইন বিশ্বকোষ। মেমেক্স মানুষের মন এবং এর সহযোগী প্রক্রিয়া অনুকরণ করবে। তাই এটি একটি প্রযুক্তি হিসেবে সত্তার সম্প্রসারণ হবে।
প্রথম অ্যানালগ কম্পিউটার
[সম্পাদনা]১৯ শতকের গোড়ার দিকে ইংরেজ মেকানিক্যাল ইঞ্জিনিয়ার চার্লস ব্যাবেজ প্রথম মেশিন-রিডেবল কোড এবং তথ্যের ধারণা দেন। তিনি প্রথম মেকানিক্যাল কম্পিউটার ডিফারেন্স ইঞ্জিন উদ্ভাবন করেন। গণনায় ত্রুটি সনাক্তকরণ এবং সমাধানের জন্য তিনি এটি ডিজাইন করেছিলেন। গণিতবিদ অ্যাডা লাভলেস ব্যাবেজের বিশ্লেষণাত্মক মেশিনের জন্য সংখ্যা গণনার প্রথম নির্দেশাবলী লিখেছিলেন। এটিকে প্রথম কম্পিউটার প্রোগ্রাম হিসেবে বিবেচনা করা হয়। [৩]
ডিজিটাল কম্পিউটার
[সম্পাদনা]
ডিজিটাল মিডিয়া নিজেই ডিজিটাল কম্পিউটার এর উত্থানের সাথে আবির্ভূত হয়েছে। অ্যানালগ কম্পিউটারে কেবল শারীরিক এবং যান্ত্রিক অংশ থাকে। অন্যদিকে ডিজিটাল কম্পিউটার বাইনারি কোড এবং বুলিয়ান বীজগণিত ব্যবহার করে। এটি এক এবং শূন্য নিয়ে গঠিত একটি সিস্টেম। এগুলো ডিজিটাল মিডিয়ার "ডিজিট"। এগুলো একত্রিত হয়ে তথ্য সংরক্ষণ এবং প্রক্রিয়া করার জন্য শত শত অক্ষর তৈরি করতে পারে। প্রথম ডিজিটাল কম্পিউটারগুলো ছিল জন ভিনসেন্ট অ্যাটানাসফের আবিষ্কৃত এবিসি এবং জে. প্রেসপার একার্ট ও জন মকলির তৈরি এনিয়াক। এগুলো ১৯৪২ থেকে ১৯৪৬ সালের মধ্যে তৈরি হয়েছিল। [৪]
ডিজিটাল বিপ্লব
[সম্পাদনা]"তবে আমরা কি এমন একটি বিশ্বে বাস করছি না যেখানে তথ্য মনে রাখার চেয়ে কীভাবে তা পেতে হয় তা জানা বেশি গুরুত্বপূর্ণ? আমরা কি একটি শিল্প অর্থনীতি থেকে একটি তথ্য অর্থনীতিতে সরে যাচ্ছি না?"[৫]
মার্কিন প্রোগ্রামার এবং শিক্ষাবিদ মাইকেল ম্যান্ডিবার্গ মিডিয়া নির্মাতা এবং গ্রাহকদের মধ্যকার পরিবর্তন সম্পর্কে লিখেছেন। তিনি শিল্প অর্থনীতি থেকে তথ্যভিত্তিক অর্থনীতিতে যৌথ রূপান্তরের কথা উল্লেখ করেছেন, যা তথ্য যুগ হিসেবে পরিচিত। [৬]
প্রথম ডিজিটাল কম্পিউটার আবিষ্কারের পর থেকে বর্তমান দিন পর্যন্ত ডিজিটাল বিপ্লব আধুনিক ডিজিটাল মিডিয়াকে দ্রুত প্রসারিত ও উন্নত করে চলেছে। পার্সোনাল কম্পিউটার, স্মার্টফোন এবং সর্বশেষ উদ্ভাবনগুলো কম্পিউটিং ক্ষমতা এবং স্টোরেজ সক্ষমতায় একে অপরকে ছাড়িয়ে গেছে। এগুলো কোটি কোটি মানুষের জন্য ডিজিটাল মিডিয়া অ্যাক্সেস, পরিবর্তন, সঞ্চয় এবং শেয়ার করা সম্ভব করে তুলেছে। ইন্টারনেট এবং ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব এর সাথে মিলিত হয়ে ডিজিটাল মিডিয়া এক-থেকে-বহু থেকে বহু-থেকে-বহু যোগাযোগ সক্ষমতায় স্থানান্তরিত হয়েছে। [৭] পাশাপাশি এটি নেটওয়ার্কযুক্ত মিডিয়াতেও পরিণত হয়েছে। ডিজিটাল মিডিয়ার উত্থান যোগাযোগের একটি নতুন পদ্ধতির দাবি করে। একে ট্রান্সলিটারেসি, মিডিয়া লিটারেসি বা ডিজিটাল লিটারেসি বলা হয়। [৮] ঐতিহ্যগত সাক্ষরতা এর বাইরেও এই দক্ষতাগুলোর মধ্যে কেবল পড়া এবং লেখাই অন্তর্ভুক্ত নয়। এর মধ্যে উৎস মূল্যায়ন, ইন্টারনেট নেভিগেট করা এবং ডিজিটাল কন্টেন্ট তৈরির ক্ষমতাও রয়েছে। [৯] ২১ শতকের মধ্যে ডিজিটাল যুগে এই পরিবর্তনকে প্রায়শই ছাপাখানার প্রভাবের সাথে তুলনা করা হয়। [১০] কপিরাইট আইন, সেন্সরশিপ, ডিজিটাল বিভাজন [১১] এবং একটি ডিজিটাল অন্ধকার যুগ এর ধারণার মতো অনেক চ্যালেঞ্জের পাশাপাশি একটি কাগজবিহীন সমাজ এর ভয়ও এর সাথে যুক্ত হয়েছে। [১২]
ভবিষ্যৎ
[সম্পাদনা]২০ বছরেরও বেশি সময় আগে মাইক্রোসফটের সহ-প্রতিষ্ঠাতা বিল গেটস তাঁর বই "দ্য রোড অ্যাহেড" এ আমাদের জীবনকে প্রভাবিত করার মতো প্রযুক্তিগত পরিবর্তন এবং অগ্রগতির ভবিষ্যদ্বাণী করেছিলেন। [১৩] এর মধ্যে ইন্টারনেটের সূচনা এবং পার্সোনাল কম্পিউটিংয়ের আন্তঃসংযোগ অন্তর্ভুক্ত ছিল, যা আমরা আজও অনুভব করছি। তথ্য যুগের উত্থান এবং ডিজিটাল কমিউনিকেশন মিডিয়া ও মাল্টিমিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলোর ক্রমবর্ধমান গুরুত্বের সাথে সাথে মানুষের আচরণগত নিয়ম এবং সামাজিক মূল্যবোধ পরিবর্তিত হতে পারে। ফেসবুকের সিইও মার্ক জাকারবার্গ ইন্টারনেটের সীমানা প্রসারিত করতে এবং প্রতিটি মানুষকে অনলাইনে যুক্ত করার পরিকল্পনা করেছেন। এর ফলে পরবর্তী পদক্ষেপটি একটি সম্পূর্ণ 'অলওয়েজ-অন' বিশ্ব তৈরির দিকে পরিচালিত হতে পারে। মূল লক্ষ্য হলো বিশ্বের সবাইকে একটি সাশ্রয়ী, মৌলিক ইন্টারনেট পরিষেবার অ্যাক্সেস প্রদান করা। জাকারবার্গ ওয়্যারলেস ড্রোন, স্যাটেলাইট এবং লেজার ব্যবহারের মাধ্যমে এটি করার আশা করছেন। [১৪]
ডিজিটাল সংস্কৃতির বিবর্তন
[সম্পাদনা]জিল ওয়াকার রেটবার্গ তাঁর "রিটেন, ভিজ্যুয়াল অ্যান্ড কোয়ান্টিটেটিভ সেলফ-রিপ্রেজেন্টেশনস" [১৫] নিবন্ধে মত প্রকাশ করেছেন যে ডিজিটাল মিডিয়ায় আত্ম-উপস্থাপনার তিনটি স্বতন্ত্র মোড রয়েছে: লিখিত, ভিজ্যুয়াল এবং পরিমাণগত। তিনি আরও বলেন যে এই মোডগুলোর প্রতিটির একটি নির্দিষ্ট এবং ভিন্ন প্রাক-ডিজিটাল ইতিহাস রয়েছে। দিনলিপি, স্মৃতিকথা, বই এবং আত্মজীবনীগুলো হলো আজকের ব্লগ পোস্ট এবং লিখিত সোশ্যাল মিডিয়া স্ট্যাটাস আপডেটের পূর্বসূরী। উদাহরণস্বরূপ, ভিজ্যুয়াল শিল্পীদের সেলফ-পোর্ট্রেটের জায়গা দখল করেছে সেলফি। পরিমাণগত মোডগুলো, যেগুলোতে আগে তালিকা, গ্রাফ এবং মানচিত্রে ব্যক্তিগত পরিসংখ্যানগত ডেটা থাকত, সেগুলো স্প্রেডশিট এবং জিপিএস অ্যাক্টিভিটি ট্র্যাকার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছে। আত্ম-উপস্থাপনার বিভিন্ন ডিজিটাল এবং প্রাক-ডিজিটাল পদ্ধতি থাকা সত্ত্বেও, ওয়াকার রেটবার্গ একটি ধারণার ওপর জোর দিয়েছেন। তিনি বলেন, রূপ যাই হোক না কেন, প্রযুক্তি হলো নিজেদের একটি অংশ দেখার মাধ্যম।
"ধারণা করা হয় যে আমরা প্রযুক্তিতে আসক্ত। তবে প্রযুক্তির কোনো গুরুত্ব নেই। এটি সম্পূর্ণ মানুষ এবং তথ্য সম্পর্কে। মানুষ কৌতূহলী এবং সামাজিক প্রাণী উভয়ই। আমরা বুঝতে এবং যোগাযোগ করতে চাই। প্রযুক্তি এটি করার জন্য নতুন সম্ভাবনার সূচনা করে এবং এখানেই আবেগের সৃষ্টি হয়। আমরা প্রযুক্তি সম্পর্কে আগ্রহী কারণ আমরা মানুষ এবং তথ্য সম্পর্কে আগ্রহী। এরা একে অপরের পরিপূরক।" [১৬]
ম্যান্ডিবার্গের অনুমান এবং নিজেদের সম্প্রসারণ হিসেবে প্রযুক্তি ধারণা অনুসরণে আমাদের ডিজিটাল মিডিয়ার দ্রুত বিকাশ ঘটেছে। এটি আমাদের সংস্কৃতি, আমাদের দৈনন্দিন আচরণ এবং প্রতিটি সম্ভাব্য স্তরে আমাদের সামাজিক অংশগ্রহণকে বদলে দিয়েছে। বিভিন্ন মাধ্যম কীভাবে কাজ করে এবং সংযুক্ত বিশ্ব আমাদের, আমাদের পরিচয়, আত্ম-উপস্থাপনা এবং একে অপরের প্রতি আমাদের ধারণার ওপর কী প্রভাব ফেলে, তা নিচের বিভাগগুলোতে আলোচনা করা হয়েছে।
মিডিয়া
[সম্পাদনা]সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম
[সম্পাদনা]মানুষ যখন নিজের পরিচয়ে কথা বলে তখন সে সবচেয়ে কম নিজের মতো থাকে। তাকে একটি মুখোশ দিন এবং সে আপনাকে সত্য বলবে
— অস্কার ওয়াইল্ড[১৭]
সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম সাইট (এসএনএস) এর ধারণা ২০০০-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে শেষের দিকের সংস্কৃতিতে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। একে প্রায়শই মাইস্পেস এবং ফেসবুক এর মতো প্ল্যাটফর্ম তৈরির সাথে যুক্ত করা হয়। তবে এর উদ্ভব কয়েক বছর আগে, ১৯৯০-এর দশকের শেষভাগে হয়েছিল। [১৮] একটি সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের প্রাথমিক ধারণাটি ছিল সিক্স ডিগ্রিস। এটি বন্ধুদের মাধ্যমে সম্প্রদায়ের অনুভূতি এবং প্রোফাইলিংয়ের মাধ্যমে ব্যক্তিসত্তার অনুভূতির পরিচয় দিয়েছিল। সিক্স ডিগ্রিস বন্ধুদের সাথে সংযোগ স্থাপনের হাতিয়ার হিসেবে বাজারজাতকৃত একটি ওয়েবসাইট ছিল। এটি ১৯৯৭ সালে চালু হয়ে ২০০১ সাল পর্যন্ত টিকে ছিল এবং এরপর বন্ধ হয়ে যায়। [১৯] সাইটটির প্রাথমিক বিন্যাসে প্রতিটি ব্যবহারকারীর জন্য একটি ব্যক্তিগত প্রোফাইল, বন্ধু যুক্ত করার ক্ষমতা এবং ১৯৯৮ সালের পর বন্ধুদের তালিকা অনুসন্ধান করার সুযোগ ছিল। ব্যক্তিগত বৈশিষ্ট্যগুলোকে সম্প্রদায়ের দিকের সাথে যুক্ত করার ক্ষেত্রে এটি প্রথম হলেও, ২০০০ সালের শেষের দিকে সিক্স ডিগ্রিস ক্র্যাশ করে। এর প্রতিষ্ঠাতার মতে, এটি কেবল "সময়ের চেয়ে এগিয়ে ছিল"। [২০]
সিক্স ডিগ্রিস তৈরি এবং ব্যর্থতার পর, ফ্রেন্ডস্টার এবং ম্যাচ.কম চালু হয়। এটি অনলাইন সম্প্রদায় বৃদ্ধির সাথে জড়িত একটি প্রতিযোগিতার সূচনা করে। উভয় ওয়েবসাইটই ব্যক্তিগত প্রোফাইলের ওপর জোর দেয় এবং অনলাইন ডেটিংয়ে তাদের বিশেষীকরণের মাধ্যমে জনপ্রিয়তা অর্জন করে। বিশ্বস্ততার সমস্যার কারণে উভয় ওয়েবসাইটের পতন ঘটে। বিশেষ করে ফ্রেন্ডস্টার "ফেকস্টার"দের জন্য কুখ্যাতি অর্জন করে, যারা মানুষকে আকর্ষণ করতে অন্যের ছবি ব্যবহার করে মিথ্যা প্রোফাইল তৈরি করত। ফ্রেন্ডস্টারের সিস্টেমে অনেক অসুবিধা দেখা দেয় কারণ ওয়েবসাইটটিতে প্রত্যাশার চেয়ে বেশি ট্রাফিক আসে। এটি এক মিলিয়ন ব্যবহারকারী দেখা প্রথম সোশ্যাল নেটওয়ার্কিং সাইটগুলোর মধ্যে একটি ছিল। [২১]
সামাজিক মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের প্রবর্তন এবং জনপ্রিয়তার কৃতিত্ব প্রায়শই মাইস্পেস ওয়েবসাইটকে দেওয়া হয়। এটি ২০০৩ সালে চালু হয়েছিল। ফ্রেন্ডস্টার যখন ব্যবহারকারীদের কাছে ফি চাওয়ার ঘোষণা দেয়, তখন মাইস্পেস অন্যান্য এসএনএস প্ল্যাটফর্মের ব্যবহারকারীদের প্রচুর মনোযোগ আকর্ষণ করে। অন্যান্য প্ল্যাটফর্ম থেকে বাদ পড়া ব্যক্তিদের গ্রহণ করার কারণে একটি সম্প্রদায় হিসেবে মাইস্পেস জনপ্রিয়তা লাভ করে। এদের মধ্যে উল্লেখযোগ্য ছিল ইন্ডি-রক ব্যান্ডগুলো, যাদের আগে অন্যান্য সামাজিক নেটওয়ার্কিং সাইট থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়েছিল। মাইস্পেস এই উদ্দেশ্যে ডিজাইন করা না হলেও, রক ব্যান্ডগুলোকে গ্রহণ করার ফলে তারা সংগীতের সাথে একটি সংযোগ লাভ করে, যা তাদের কাছে কিশোর-কিশোরীদের একটি নতুন ব্যবহারকারী গোষ্ঠী নিয়ে আসে। [২২] ওয়েবসাইটটি মিথ্যা ব্যক্তিত্ব এবং যৌন শিকারীদের সাথে যুক্ত হওয়ার সাথে সাথে ব্যবহারকারীদের জন্য মাইস্পেসের সংগ্রাম কমতে শুরু করে। ২০০৫ সালে পরিচয়ের উদ্বেগ বেড়ে যাওয়ার সাথে সাথে ফেসবুক নামে একটি নতুন প্ল্যাটফর্ম আসে, যা জনগণের দৃষ্টি আকর্ষণ করে।
ফেসবুক
[সম্পাদনা]ফেসবুকের প্রতিদ্বন্দ্বী মাইস্পেস ইন্টারনেটে নকল কেউ হওয়ার বিষয়ে... [এটি] অত্যন্ত স্বাস্থ্যকর যে আসল মানুষগুলো নকল মানুষের ওপর জয়ী হয়েছে
— পিটার থিয়েল[২৩]

২০০৪ সালে মার্ক জাকারবার্গ হার্ভার্ড ভিত্তিক নেটওয়ার্কিং সাইট হিসেবে ফেসবুক তৈরি করেন। পরে এটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র জুড়ে অন্যান্য বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের অন্তর্ভুক্ত করার জন্য সম্প্রসারিত করা হয়। ২০০৫ সালে এটি হাই স্কুলের শিক্ষার্থী, পেশাদার কর্মী এবং অন্যান্য ব্যক্তিদের জন্য উন্মুক্ত করা হয়। ওয়েবসাইটটি সম্প্রদায় বৃদ্ধিকে উৎসাহিত করে এবং সব সদস্যকে একটি গোপনীয়তা বিকল্প প্রদান করে, যা বাইরের মনোযোগ থেকে একজন ব্যক্তির প্রোফাইলের একটি অংশকে রক্ষা করে। প্রোফাইল তৈরির মাধ্যমে ব্যক্তিসত্তার একটি দিক তৈরি করা হয়েছিল। ফেসবুক কেবল ব্যবহারকারীদের সম্পর্কে প্রাথমিক জৈবিক তথ্যই লক্ষ্য করেনি, বরং সিনেমা, শো, বই এবং সংগীতের মতো পছন্দ-অপছন্দ অন্তর্ভুক্ত করে ব্যক্তিগত প্রোফাইল তৈরির সুযোগ দেয়। [২৪] ফেসবুকের সংজ্ঞায়িত বৈশিষ্ট্যটি এসেছে এর "প্রকৃত সত্তা" এর ওপর জোর দেওয়া থেকে। এটি ব্যবহারকারীদের তাদের অনলাইন পোস্টের মাধ্যমে তাদের ব্যক্তিত্ব তুলে ধরতে উৎসাহিত করে। এতে পূর্ববর্তী এসএনএস প্ল্যাটফর্মগুলোতে তৈরি হওয়া কোনো ছদ্মবেশী ব্যবহারকারীর নাম বা বিকল্প পরিচয় ছিল না। প্রতিযোগী মাইস্পেসের বিপরীতে ফেসবুক একটি একক পরিচয়কে উৎসাহিত করে, যা জন্মের সময় দেওয়া কোনো ব্যক্তির আইনি তথ্যের সাথে মিলে যায়। ১১ সেপ্টেম্বর ২০০১ সালে নিউইয়র্কে ঘটা নাইন ইলেভেন হামলার প্রতিক্রিয়া হিসেবে ব্যক্তিগত, প্রকৃত সত্তার ওপর এই জোর দেওয়া হয়েছিল। [২৫] নিজের এই ঐক্য অনলাইনে ভিন্ন ব্যক্তিত্ব ধারণ করার পূর্বে বোঝা "পলায়নবাদ" এর বিপরীত ছিল। [২৬] নিজের অন্য দিক উপস্থাপন করার পূর্ববর্তী থেরাপিউটিক স্থানটি এমন একটি জায়গায় পরিণত হয়েছিল যেখানে পেশাদার এবং ব্যক্তিগত সত্তা অস্পষ্ট হয়ে গিয়েছিল। ফেসবুকের পরিচয়গুলো একজন ব্যক্তিকে তার "সেরা, দ্রুততম, সবচেয়ে স্মার্ট" [২৭] সত্তা হিসেবে বোঝার প্রদর্শন করে। এটি একটি গভীরভাবে নিহিত উদ্বেগ হিসেবে আত্ম-উপলব্ধির প্রতি সামাজিক চালনার সূচনা করে।
ফেসবুক সম্প্রদায় গড়ে তোলার জন্য একটি সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম হলেও, এটিকে প্রায়শই ব্যক্তিগত আর্কাইভের সাথে যুক্ত করা হয়েছে এবং স্ক্র্যাপবুকিংয়ের একটি আধুনিক সংস্করণ হিসেবে উল্লেখ করা হয়েছে। [২৮] ওয়েবসাইটটির পেছনের মূল উদ্দেশ্য সামাজিক দিক হলেও, এটি প্রস্তাব করা হয়েছে যে ফেসবুক পোস্টগুলোর প্রায়শই একটি আর্কাইভাল দিক থাকে। কারণ এগুলো কারও জীবনের এমন একটি ঘটনা বা মুহূর্ত চিহ্নিত করে যা পরে প্রতিফলিত এবং উদযাপিত হতে পারে। উভয় প্ল্যাটফর্মই একজনের জীবনের এমন একটি চিত্র তুলে ধরে যা অন্যদের কাছে সত্তার একটি সংস্করণ তুলে ধরার জন্য সতর্কতার সাথে বেছে নেওয়া হয়েছে। ফেসবুকের বিকাশের সাথে সাথে, এসএনএস প্ল্যাটফর্মটি "বাম্পার স্টিকার" নির্বাচনের মাধ্যমে একজনের ব্যক্তিত্ব প্রদর্শনের একাধিক বৈচিত্র্য সরবরাহ করেছিল, যা ব্যক্তি দ্বারা নির্বাচিত ব্যান্ডগুলোর মাধ্যমে কারও পৃষ্ঠাকে সাজিয়ে তোলে। এই "বাম্পার স্টিকারগুলো" প্রায়শই ব্যক্তিদের প্রোফাইলে স্পষ্টভাবে প্রদর্শিত "লাইক" এবং "ফ্যান পেজ" এর সাথে মিলে যায়। এই সমন্বয়টি সত্তার কিছুটা বর্ধিত সংস্করণ তুলে ধরার জন্য সতর্কতার সাথে নির্বাচিত বৈশিষ্ট্যগুলোর ওপর জোর দেয়।
ইনস্টাগ্রাম
[সম্পাদনা]ইনস্টাগ্রাম ২০১০ সালে একটি বিনামূল্যে ছবিভিত্তিক অ্যাপ্লিকেশন হিসেবে চালু হয়েছিল। এটি ব্যক্তিদের তাদের মোবাইল ডিভাইস থেকে তোলা ছবিগুলো সম্পাদনা এবং শেয়ার করার সুযোগ দেয়। [২৯] মোবাইল অ্যাপটি অনুসারীদের সাথে লাইভ সংযোগের প্রস্তাব দেয় কারণ ছবি তোলা যায় এবং পোস্ট করার আগে ফিল্টারের মাধ্যমে সম্পাদনা করার বিকল্পসহ তাত্ক্ষণিকভাবে আপলোড করা যায়। এরপর ফেসবুকের মতো করে এই তাত্ক্ষণিক ছবি আপলোডে অনুসারীরা লাইক এবং কমেন্ট করতে পারে। তবে এতে কারও জীবনের ভিজ্যুয়াল দিকটির পাশাপাশি দ্রুত ও সহজ অ্যাক্সেসের ওপর বেশি জোর দেওয়া হয়। [৩০] সংস্থাটি ২০১২ সালে ফেসবুক দ্বারা কিনে নেওয়া হয়েছিল। তাই এটি এখন ইনস্টাগ্রাম সম্প্রদায়ে যোগদানের সময় ফেসবুক প্রোফাইলগুলোর একটি লিংক সরবরাহ করে। ফলে ইনস্টাগ্রাম পোস্টগুলো সরাসরি ফেসবুকে পোস্ট করা যায়, যা উভয় অ্যাপ্লিকেশনের সম্প্রদায়গুলোকে সংযুক্ত করে এবং ফেসবুক অ্যাকাউন্টগুলোর প্রয়োগ করা একক পরিচয়কে স্থিতিশীল করে।
ইনস্টাগ্রাম অনুসারীদের বা ব্যক্তিগত সন্তুষ্টির জন্য প্রদর্শিত ছবিগুলোর মাধ্যমে কারও জীবনের মুহূর্তগুলো চিহ্নিত করার ক্ষেত্রে একই রকম "স্ক্র্যাপবুক" লেআউটের প্রস্তাব দেয়। সংঘটিত ঘটনাটি উল্লেখ করার উপায় হিসেবে সব ছবি জিও-ট্যাগ করার বিকল্প রয়েছে, যা ছবি তোলার স্থান চিহ্নিত করে। ইনস্টাগ্রাম প্রকাশ করার আগে সব ছবির জন্য উপলব্ধ ফিল্টার বিকল্পের মাধ্যমে একটি পরিবর্তিত বাস্তবতার প্রস্তাব দেয়। ব্যক্তিরা কেবল কী ছবি পোস্ট করতে চান তা-ই নির্বাচন করতে পারেন না, বরং তারা কোনো মেজাজ চিত্রিত করতে বা ছবির গুণমান পরিবর্তন করতে সেগুলো পরিবর্তন করতে পারেন। এর সাথে সম্পর্কিত, ব্যবহারকারীর ব্যক্তিগত ছবি (ওরফে "সেলফি") মাঝে মাঝে "#nofilter" কমেন্টের সাথে পোস্ট করা হয়। এটি পোস্ট করা ছবিতে বস্তুর সৌন্দর্য প্রদর্শন এবং কোনো সম্পাদনা না করার ওপর জোর দেওয়ার জন্য করা হয়। এটি দেখায় যে সমাজ কীভাবে ছবিগুলোকে সম্পাদনার সাথে যুক্ত করতে অভ্যস্ত হয়ে উঠেছে এবং প্রাকৃতিক অনুমানটি পরিবর্তনের রূপ নিয়েছে। ফলে কেবল অসম্পাদিত উপাদানের জন্যই এখন স্পষ্টীকরণের প্রয়োজন হয়। [৩১]
স্ন্যাপচ্যাট
[সম্পাদনা]২০১১ সালে চালু হওয়া স্ন্যাপচ্যাট একটি ভিজ্যুয়াল-ভিত্তিক অ্যাপ্লিকেশন, যা শুরুতে ব্যবহারকারীদের কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে "অদৃশ্য" হয়ে যাওয়া ছবি এবং ভিডিও পাঠানোর অনুমতি দিত। এই অ্যাপটির মূল উদ্দেশ্য ছিল মুহূর্তের মধ্যে প্রকৃত সত্তার ওপর জোর দেওয়া এবং বন্ধুদের সাথে জীবন শেয়ার করার সুযোগ দেওয়া। [৩২] অ্যাপটির বিকাশের মাধ্যমে এখন ছবিগুলো কারও "মেমরি" তে সেভ করা যায় এবং কারও "স্টোরি" তে পোস্ট করা যায় যা সমস্ত স্ন্যাপচ্যাট কন্টাক্ট দেখতে পারে। উন্নয়নের মাধ্যমে ফটোগ্রাফিক এবং ভিডিও ফিল্টারও যুক্ত করা হয়েছে। এটি কণ্ঠস্বর পরিবর্তন এবং একবারে দশ সেকেন্ড পর্যন্ত ছবি শেয়ার করার বিকল্প দেয়। স্ন্যাপচ্যাট এখন বন্ধু-ভিত্তিক প্ল্যাটফর্মের মূল ধারণার পাশাপাশি সংবাদ, সেলিব্রেটি এবং বর্তমান ইভেন্টগুলোর স্টোরি অনুসরণ করার একটি বিকল্প দেয়। [৩৩]
তাত্ক্ষণিকতার ওপর স্ন্যাপচ্যাটের ফোকাস একটি তরুণ জনমিতিকে আকর্ষণ করে। কারণ এটি ছবি এবং ভিডিওর মাধ্যমে দীর্ঘ দূরত্বে সম্পর্ক বজায় রাখার ক্ষমতা দেয় যা দূরত্ব এবং সময়ের সাথে একটি মুহূর্ত শেয়ার করে। স্ন্যাপচ্যাট অন্যান্য ধরনের সোশ্যাল মিডিয়াতে থাকা পরিচয় ব্যবস্থাপনার উদ্বেগ থেকেও মুক্তি দেয়। [৩৪] স্থায়িত্বের অভাবের দিক থেকে স্ন্যাপচ্যাট মুখোমুখি মিথস্ক্রিয়ার মতো। কথোপকথনের মতো, বার্তা এবং চিত্রগুলো অদৃশ্য হয়ে যায়। উপস্থাপনার সংক্ষিপ্ত মুহূর্তটি বাদ দিলে বার্তাটি সম্ভবত ভুলে যাওয়া হবে। সোশ্যাল মিডিয়ার মাধ্যমে যোগাযোগের লিখিত রূপগুলোর সাথে কেউ একটি বার্তা দেয় যা স্থায়ীভাবে প্রদর্শনের জন্য থাকে এবং তাই তাদের মন্তব্য বা প্রতিক্রিয়ার মাধ্যমে তাদের পরিচয়ের একটি অংশ উপস্থাপন করবে। ইন্টারনেটে নিজের ছবি এবং ডেটা নিয়ে উচ্চ উদ্বেগের সময়ে স্ন্যাপচ্যাটের সৃষ্টি হয়েছিল। "অদৃশ্য" হয়ে যাওয়া ছবিগুলো দ্রুত পাঠানো এবং গ্রহণ করার ক্ষমতা জনগণের উদ্বেগের একটি উত্তর দিয়েছিল। [৩৫] এই উত্তরটি মানুষকে দীর্ঘ সময়ের জন্য তাদের বিরুদ্ধে ব্যবহার করা হবে—এমন ভয় ছাড়াই তাদের জীবনের দ্রুত শট পাঠানোর জন্য একটি নিরাপদ স্থান প্রদান করেছে।
গেমিং এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি
[সম্পাদনা]ভার্চুয়াল রিয়েলিটি গেমিংয়ের এই "বাস্তবতা থেকে পলায়ন" সমাজে গভীর প্রভাব ফেলেছে। এটি মানুষের আত্মবিশ্বাসকে প্রভাবিত করতে পারে। গবেষণায় দেখা গেছে যে একটি দীর্ঘকায় অবতার খেলার বাইরে একজন খেলোয়াড়কে আরও আত্মবিশ্বাসী বোধ করাতে পারে, যেখানে ছোট অবতারের প্রভাব ঠিক বিপরীত। [৩৬] ভাইস-এর একটি তথ্যচিত্র "দ্য জাপানিজ লাভ ইন্ডাস্ট্রি" [৩৭] অনুযায়ী, গেমিং সংস্কৃতির কারণে জাপানের জনসংখ্যা মারাত্মকভাবে কমে গেছে। সরকারি জরিপে দেখা গেছে ১৮-৩৪ বছর বয়সী পুরুষদের ৬০%-এরও বেশি অবিবাহিত। এর কারণ হলো ভার্চুয়াল রিয়েলিটি এবং গেমিংয়ের প্রতি এই প্রজন্মের আসক্তি। তারা বাস্তব বান্ধবীর চেয়ে "সাইবার বান্ধবী" পছন্দ করে। নারীদের আগ্রহের অভাব এবং পুরুষদের এমন আচরণ জাপানি সংস্কৃতিতে সরাসরি প্রভাব ফেলেছে। এটি এমন এক সমাজের উদাহরণ, যারা চারপাশের জগতের সাথে যুক্ত হওয়ার বদলে পর্দার আড়ালে জীবনযাপন করতে পছন্দ করে।
অবতার তৈরি
[সম্পাদনা]অনলাইন গেমিং সম্প্রদায় বাস্তব জগত থেকে একটি নিয়ন্ত্রিত এবং কৃত্রিম পরিবেশে পালানোর সুযোগ দেয়। গেমিং অবতার প্রবর্তনের পর গবেষকরা বাস্তব ও কাল্পনিক পরিবেশ এবং পরিচয়ের মধ্যকার অস্পষ্ট রেখাটি নিয়ে গবেষণা শুরু করেন। মাল্টি-ইউজার ডোমেইন) নিয়ে গবেষণাকারী শেরি টার্কল ১৯৯৫ সালে দাবি করেন যে, সত্তা একক নয়, বরং বহুমাত্রিক ও খণ্ডিত। [৩৮] এর অর্থ হলো MUD-এর মাধ্যমে একজন মানুষ তার সত্তার বিভিন্ন দিক প্রকাশ করতে পারে। অবতার নিজের ইচ্ছামতো তৈরি করার সুযোগ থাকায় ব্যবহারকারীরা তাদের লুকানো বৈশিষ্ট্যগুলো প্রকাশ করে একটি "প্রকৃত সত্তা" গঠন করতে পারে। অবতার "বেনামী অনলাইন উপস্থিতিতে স্বাধীনতার সুযোগ দেয়" [৩৯] এবং খেলোয়াড়কে অনন্য আত্মপরিচয় প্রদান করে। আকর্ষণীয় এবং দীর্ঘকায় অবতার বেছে নেওয়া খেলোয়াড়রা সাধারণত বেশি আত্মবিশ্বাসী হয় এবং বিপরীত লিঙ্গের সাথে সহজে মিশতে পারে। [৪০] আদর্শ শারীরিক গঠনের অবতার ব্যবহারের মাধ্যমে মানুষ পরিচয় পরিবর্তন ও পরীক্ষা করার সুযোগ পায়। [৪১]
তবে টার্কলের এই গবেষণা সমালোচিত হয়েছে। অন্যান্য গবেষকরা মনে করেন, অবতার মূলত একক সত্তারই একটি আদর্শ প্রতিচ্ছবি। [৪২] টার্কলের দাবি অনুযায়ী অবতার একটি বিকল্প সত্তা, যার মাধ্যমে কাল্পনিক শারীরিক বৈশিষ্ট্য (যেমন—রঙ, আকার, প্রাণী বা এলিয়েন) প্রকাশ করা যায়। তবে সমালোচকরা এটিকে অবতার ও সত্তার সম্পর্কের "অতি-খণ্ডিত চিত্র" বলে মনে করেন। [৪৩] গবেষকরা বলছেন, খেলোয়াড়রা সাধারণত এক বা দুটি অবতার ব্যবহার করে যা তাদের নিজেদের আদর্শ রূপ তুলে ধরে। এটি তাদের অনলাইনে যোগাযোগে আত্মবিশ্বাস জোগায়। অবতার ব্যবহারকারীর এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের মাঝে একটি দূরত্ব তৈরি করে। বাস্তব জগতে এর প্রতিফলন দেখা যায় কসপ্লে-এর মাধ্যমে, যেখানে মানুষ গেম বা সিনেমার চরিত্রের মতো পোশাক পরে সমমনাদের সাথে যুক্ত হয়। অনলাইন অবতার যেমন নিজের আসল পরিচয় লুকিয়ে ব্যক্তিত্বের নির্দিষ্ট দিক তুলে ধরে, বাস্তব জগতে কসপ্লেও একই কাজ করে।
সেকেন্ড লাইফ
[সম্পাদনা]
সেকেন্ড লাইফ ২০০৩ সালে তৈরি একটি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি গেম। এর নির্দিষ্ট কোনো লক্ষ্য নেই, বরং খেলোয়াড়রা নিজেদের মতো করে জগৎ তৈরি করতে পারে। এই গেমে খেলোয়াড়দের অবতার হিসেবে উপস্থাপন করা হয়, যা গেম রেজিস্ট্রেশনের সময় তৈরি করা হয়। গেমের ভেতরে এই অবতারগুলোকে "রেসিডেন্ট" বলা হয়। ব্যবহারকারী ইচ্ছামতো তাদের রূপ (মানুষ, প্রাণী, বিমূর্ত আকৃতি) নির্ধারণ করতে পারে, যা ব্যবহারকারীর নিজের চেহারা বা সম্পূর্ণ ভিন্ন কিছু হতে পারে। [৪৪] অবতারগুলো খেলোয়াড়ের সম্প্রসারণ হিসেবে কাজ করে এবং খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণে থাকে। বাস্তব জীবনের মতো এগুলো একে অপরের সাথে, বিভিন্ন স্থান ও বস্তুর সাথে মিথস্ক্রিয়া করতে পারে। সেকেন্ড লাইফ বিশ্ব ঘুরে দেখা, মানুষের সাথে পরিচয়, গ্রুপে যুক্ত হওয়া, দোকান খোলা এবং ভার্চুয়াল সম্পত্তি কেনাবেচার সুযোগ দিয়ে বাস্তবতার সম্প্রসারণ ঘটায়।
সেকেন্ড লাইফ ব্যবহারকারীকে ভিন্নভাবে জীবনযাপনের সুযোগ দেয়। প্রথমে ব্যবহারকারী একটি ইউজারনেম বেছে নেয়, যা তার আসল পরিচয় গোপন রেখে দূরত্ব তৈরি করে। [৪৫] এরপর অবতারের শারীরিক গঠন তৈরি করা হয়। ব্যবহারকারীরা চাইলে বাস্তব শরীরের ডিজিটাল রূপ তৈরি করতে পারে, অথবা আকর্ষণীয়, আদর্শ শরীর এমনকি প্রাণী বা রোবটের রূপও নিতে পারে। [৪৬] সেকেন্ড লাইফের মতো ভার্চুয়াল জগতের মূল আকর্ষণ হলো বাস্তব জীবনে অসম্ভব অভিজ্ঞতা অর্জনের সুযোগ। এখানে কোনো শারীরিক ক্ষতির ভয় ছাড়াই ওড়া, টেলিপোর্ট করা এবং ভ্রমণের মতো কাজ করা যায়। বাহ্যিক চেহারার বদলে অবতারের মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে বিচার করা হয় বলে খেলোয়াড়রা এক ভিন্ন জীবনের স্বাদ পায়। ফেসবুকের আগের সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমগুলোর মতো এটিও বাস্তবতা থেকে পালানোর সুযোগ দেয়। সেকেন্ড লাইফ বিশেষায়িত হয়েছে ব্যবহারকারীদের অবদানের কারণে; এর প্রায় প্রতিটি উপাদান ব্যবহারকারীদের দ্বারা তৈরি, যা এটিকে সম্পূর্ণ ব্যবহারকারী-নির্ভর করে তুলেছে। [৪৭]
ব্ল্যাক মিররের মাধ্যমে মিডিয়ার চিত্রায়ণ
[সম্পাদনা]ফিফটিন মিলিয়ন মেরিটস
[সম্পাদনা]চ্যানেল ৪ থেকে নেটফ্লিক্স অরিজিনালে পরিণত হওয়া ব্ল্যাক মিরর অবতার তৈরি ও ভার্চুয়াল রিয়েলিটি নিয়ে আলোচনা করার জন্য একটি দারুণ উৎস। বিশেষত "ফিফটিন মিলিয়ন মেরিটস" পর্বটিতে ভবিষ্যতের ভার্চুয়াল রিয়েলিটির একটি বাস্তবসম্মত চিত্র তুলে ধরা হয়েছে। সেখানে সমাজের মানুষ অর্থ উপার্জনের জন্য একটি অর্থহীন কাজ করে—তারা এমন একটি সাইকেল চালায় যা বাস্তবে কোথাও যায় না। ভার্চুয়াল অবতারের মাধ্যমে মানুষ পোশাক, জিনিসপত্র বা বিভিন্ন টেলিভিশন অনুষ্ঠানের সাবস্ক্রিপশন কিনতে পারে। মূলত তারা ভার্চুয়াল জীবনে খরচ করার জন্য অর্থহীন কাজ করে ভার্চুয়াল অর্থ উপার্জন করে। এই অনুষ্ঠানে একটি চরিত্র নিজের অবতার উন্নত করার জন্য এই প্রক্রিয়ার সাথে গভীরভাবে যুক্ত। অবতারটি ভ্রমণ করতে পারে এবং নতুন অভিজ্ঞতা নিতে পারে, তবে বাস্তব জীবনে সেই মানুষগুলো ছোট চার দেয়ালের ঘরে আটকা থাকে এবং সিস্টেমের দাস হয়ে বাঁচে। মানুষ যেভাবে গেমের অবতারের প্রতি আসক্ত হয়ে পড়ছে, তার ভয়ংকর অথচ বাস্তবসম্মত ভবিষ্যৎ চিত্র এই চরিত্রে ফুটে উঠেছে। এই আসক্তি সত্তার সম্প্রসারণের সাথে যুক্ত। অনলাইনে বেঁচে থাকার এই আকাঙ্ক্ষা ভার্চুয়াল রিয়েলিটির ধারণাকে সামনে আনে এবং বাস্তবের চেয়ে অনলাইন জীবনকে বেছে নেওয়ার ক্ষতিকর দিকগুলো তুলে ধরে।
প্লেটেস্ট
[সম্পাদনা]ব্ল্যাক মিরর-এর [৪৮] এই পর্বে ভার্চুয়াল রিয়েলিটি ও গেমিংয়ের সমন্বয়ে বর্তমান সংস্কৃতি তুলে ধরা হয়েছে। বর্তমান সময়ে গেমগুলোকে আরও বাস্তবসম্মত করার চেষ্টা চলছে। দ্য সিমস-এর [৪৯] মতো সাধারণ গেম থেকে শুরু করে কল অব ডিউটি: অ্যাডভান্সড ওয়ারফেয়ার-এর [৫০] মতো গেমে কেভিন স্পেসির [৫১] মতো অভিনেতার নিখুঁত প্রতিরূপ ব্যবহার করা হচ্ছে। বাস্তবসম্মত গেমিং অভিজ্ঞতার এই ধ্রুবক চেষ্টা ভার্চুয়াল রিয়েলিটির বিকাশমান বাজারের সাথে মিলে যায়, যা এই পর্বের মূল বিষয়। প্রধান চরিত্রটি একটি নতুন গেমিং অভিজ্ঞতা পরীক্ষা করার জন্য চুক্তিবদ্ধ হয় এবং চূড়ান্ত পর্যায়ে একটি হরর গেমে প্রবেশ করে। গেমটি তার নিজস্ব স্মৃতি ব্যবহার করে তার জন্য ভয়ংকর পরিস্থিতি তৈরি করে। গেমটি নিয়ন্ত্রণের বাইরে গিয়ে প্রধান চরিত্রের গভীর ভয়গুলোকে সামনে নিয়ে এলে পরিস্থিতি ভয়াবহ আকার ধারণ করে। বাস্তবসম্মত গেমিং অভিজ্ঞতার এই ক্ষতিকর দিকটি এখানে চমৎকারভাবে ফুটে উঠেছে। ব্ল্যাক মিররের অন্যান্য পর্বের মতো এটিও বর্তমান সংস্কৃতির একটি ক্ষতিকর প্রবণতাকে চরম পর্যায়ে নিয়ে গিয়ে ভবিষ্যতের ডিজিটাল জগতের ভয়াবহ চিত্র তুলে ধরেছে।
চ্যাট রুম
[সম্পাদনা]চ্যাট রুম
[সম্পাদনা]সাইবার বুলিং
[সম্পাদনা]ইলেকট্রনিক যোগাযোগের মাধ্যম ব্যবহার করে হয়রানি বা অপব্যবহারকে সাইবার বুলিং বলা হয়। শারীরিক ক্ষতি ছাড়া বুলিংয়ের সব সাধারণ রূপ এতে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। তবে উল্লেখ্য, সাইবার বুলিংয়ের ক্ষেত্রে আত্মঘাতী হতে উৎসাহিত করা একটি সাধারণ ঘটনা। সাইবার বুলিংয়ের প্রভাব শুধু অনলাইনেই দৃশ্যমান নয়। বাস্তব জগতেও এর প্রভাব মারাত্মক হতে পারে। সাইবার বুলিং রিসার্চ সেন্টার-এর মতে আত্মক্ষতি, মাদকাসক্তি, স্কুলে সমস্যা এবং অপরাধমূলক প্রবণতা সাইবার বুলিংয়ের সাথে সম্পর্কিত। এই বিষয়ে একটি মেটা-বিশ্লেষণে কোয়ালস্কি এবং অন্যান্যরা উল্লেখ করেছেন যে সাইবার বুলিংয়ের শিকার ব্যক্তিদের মধ্যে মানসিক চাপ এবং আত্মহত্যার চিন্তা (আত্মহত্যা করার ধারণা ও উদ্দেশ্য) সবচেয়ে সাধারণ প্রভাব।[৫২]
সাইবার বুলিংয়ের বাস্তব জীবনের প্রভাব তাই অনস্বীকার্য। সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম এবং সর্বদা যুক্ত থাকার সংস্কৃতির এই যুগে কিশোর-কিশোরীদের মনে অনলাইন জগৎ সবচেয়ে বেশি জায়গা দখল করে আছে। তাই স্বাভাবিকভাবেই এর বাস্তব প্রভাব দেখা যায়। অনলাইনে নিজের উপস্থিতির পেছনে মানসিক বিনিয়োগ এবং বিভিন্ন সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম প্ল্যাটফর্মে আত্ম-উপস্থাপনার ভিন্ন ভিন্ন আদর্শ আমাদের সংস্কৃতিকে প্রভাবিত করে। এর অর্থ হলো অনলাইনে আঘাতমূলক ভাষা এবং ক্রিয়াকলাপের প্রভাব বাস্তব জগতের মতোই অনুভূত হয়।
২০১৫ সালের সাইবারবুলি চলচ্চিত্রে প্রধান চরিত্রকে তার ব্যক্তিগত ছবি, ফাইল এবং নিজের সাইবার বুলিং প্রবণতার প্রমাণ প্রকাশের হুমকি দিয়ে বাধ্য করা হয়। অনলাইন অপব্যবহার এতটাই ব্যাপক আকার ধারণ করেছে যে এটি এখন মিডিয়ায় একটি আখ্যান তৈরি করেছে। মিডিয়া এর সাথে যুক্ত হয়ে বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে এর প্রভাবগুলো তুলে ধরে। একইভাবে ২০১০ সালের চ্যাটরুম চলচ্চিত্রে চরিত্রগুলো একে অপরের সাথে যুক্ত হয়। তারা পাল-মানসিকতার বশবর্তী হয়ে একে অপরকে সাইবার বুলিং করতে উৎসাহিত করে।
সাইবার বুলিংয়ের প্রকৃতি অপরাধীদের তাদের এমন আচরণের পরিণতি থেকে বিচ্ছিন্ন রাখে। বাস্তব জীবন এবং অনলাইনের মধ্যে এখনও বিরাজমান দূরত্বের কারণে এই বিচ্ছিন্নতা দেখা দেয়। এর ফলে অনলাইন আচরণের সম্ভাব্য প্রভাব সম্পর্কে ভাবার অক্ষমতা বা অনীহা কাজ করে।[৫৩]
পাবলিক এবং প্রাইভেট ফোরাম
[সম্পাদনা]পাবলিক ফোরাম
[সম্পাদনা]পাবলিক বা উন্মুক্ত ফোরাম বলতে এমন একটি স্থানকে বোঝায়, যা শারীরিক বা অশারীরিক হতে পারে। এখানে একটি গোষ্ঠী জড়ো হয়ে যৌক্তিক সীমার মধ্যে যেকোনো বিষয়ে স্বাধীনভাবে তাদের মতামত আলোচনা করতে পারে। তবে তাদেরকে প্রথম সংশোধনী অর্থাৎ বাকস্বাধীনতার নির্দেশিকা মেনে চলতে হবে।[৫৪]
প্রথাগত মানদণ্ডে ফুটপাত, পার্ক এবং রাস্তাকে পাবলিক ফোরাম হিসেবে সংজ্ঞায়িত করা যেতে পারে। এগুলো জনসাধারণের আলোচনার জন্য উন্মুক্ত স্থান হিসেবে বিবেচিত হয়। এদেরকে 'উন্মুক্ত ফোরাম'ও বলা যেতে পারে। অন্যান্য সব পাবলিক ফোরামের ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য। ফোরাম (আইনি)
'উন্মুক্ত ফোরাম' শব্দটি প্রাচীন রোমের কথা স্মরণ করিয়ে দেয়। সেখানে প্রতিটি জনবসতির বা সিভিটাসের কেন্দ্রে ফোরাম অবস্থিত ছিল। এই বসতিগুলোতে ফোরাম ছিল মূল কেন্দ্রবিন্দু। বেশিরভাগ সময় এগুলো বাজার হিসেবে ব্যবহৃত হতো। তবে বেশিরভাগ বড় অনুষ্ঠান, ভাষণ এবং আলোচনাও এগুলোর ভেতরেই অনুষ্ঠিত হতো। ফোরাম (রোমান)
মানব সভ্যতার বিবর্তনের সাথে সাথে আমাদের তথ্য আদান-প্রদানের মাধ্যমও উন্নত হয়েছে। বর্তমানে ব্যবহৃত পাবলিক ফোরামের সবচেয়ে সাধারণ রূপ হলো অশারীরিক অনলাইন প্ল্যাটফর্ম। তর্কসাপেক্ষে সবচেয়ে জনপ্রিয় প্ল্যাটফর্ম হলো ফেসবুক, যার মাসিক সক্রিয় ব্যবহারকারীর সংখ্যা ১৮০ কোটিরও বেশি।[৫৫] টাম্বলারও একটি অত্যন্ত জনপ্রিয় প্ল্যাটফর্ম। এটি ফেসবুকের চেয়ে ব্যবহারকারীদের অনেক বেশি মতপ্রকাশের স্বাধীনতা দেয়। রেডিট হলো আরেকটি বড় প্ল্যাটফর্ম, যাকে ইন্টারনেটের প্রথম পাতা হিসেবে বর্ণনা করা হয়েছে রেডিট; যেখানে নিবন্ধিত ব্যবহারকারীরা টেক্সট পোস্ট বা সরাসরি লিংকের মতো কন্টেন্ট জমা দিতে পারেন।
এই অংশে মূলত এই তিনটি প্ল্যাটফর্মের ওপরই আলোকপাত করা হবে। কারণ অনলাইন পাবলিক প্ল্যাটফর্মের সংখ্যা এতই বেশি যে সবগুলো নিয়ে আলোচনা করা সম্ভব নয়।
ইতিমধ্যে উল্লিখিত তিনটি সামাজিক প্ল্যাটফর্ম (ফেসবুক, টাম্বলার এবং রেডিট) প্রায় একইভাবে কাজ করে। ফেসবুক এবং টাম্বলার উভয় ক্ষেত্রেই আপনি নিজের পছন্দমতো মানুষকে অনুসরণ করতে বা বন্ধু বানাতে পারেন। এরপর আপনি তাদের এবং তাদের সমমনাদের সাথে আলোচনা শুরু করতে বা তাতে যোগ দিতে পারেন। রেডিটে অসংখ্য ফোরাম রয়েছে যা অগণিত বিষয় কভার করে। এর মধ্যে সাধারণ প্রযুক্তিগত সহায়তা থেকে শুরু করে রান্নার রেসিপি পর্যন্ত অন্তর্ভুক্ত। এগুলো সবই পাবলিক ফোরাম, কারণ এর বেশিরভাগ তথ্য এবং আলোচনা যেকোনো ব্যবহারকারীর জন্য সহজেই উপলব্ধ।
টাম্বলার [[১]] হলো একটি ব্লগিং ওয়েবসাইট। এখানে ব্যবহারকারীরা নিজস্ব ইউআরএল তৈরি করে নিজেদের ব্লগ বানাতে পারেন। ব্যবহারকারীরা নিজস্ব কন্টেন্ট আপলোড করবেন নাকি অনুসরণ করা অন্য কোনো ব্যবহারকারীর পোস্ট করা কন্টেন্ট "রিব্লগ" করবেন, সে বিষয়ে তাদের স্বাধীনতা রয়েছে। এ কারণে টাম্বলারের ব্যবহারকারীদের নিজেদের প্রকাশ করার প্রচুর স্বাধীনতা এবং আলোচনার জন্য একটি বিস্তৃত প্ল্যাটফর্ম রয়েছে।
ফেসবুক [[২]] বিশ্বের অন্যতম বহুল ব্যবহৃত সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম। তাই এটি বিশ্বের অন্যতম বৃহৎ পাবলিক ফোরাম হিসেবে কাজ করে। যদিও ব্যবহারকারীরা কেবল তাদের 'বন্ধুদের' শেয়ার, পোস্ট এবং লাইক করা কন্টেন্ট দেখতে পান, তবুও তারা পেজ, গ্রুপ এবং ইভেন্টের মাধ্যমে সব ব্যবহারকারীর সাথে যোগাযোগ করতে পারেন। সে হিসেবে এটি এমন একটি প্ল্যাটফর্ম যা প্রায়ই রাজনৈতিক পদযাত্রার আয়োজন করতে ব্যবহৃত হয়। এর পেজ বা গ্রুপ সিস্টেম সমমনা ব্যক্তিদের সহজেই একত্রিত হতে এবং ধারণা আদান-প্রদান করতে সাহায্য করে।
রেডিটকে [[৩]] একটি আমেরিকান সামাজিক সংবাদ সংগ্রহ, ওয়েব কন্টেন্ট রেটিং এবং আলোচনার ওয়েবসাইট হিসেবে বর্ণনা করা হয়। আগেই উল্লেখ করা হয়েছে যে, এর ফোরামগুলোতে বিপুল পরিমাণ তথ্য রয়েছে। যে কেউ চাইলে এখানকার আলোচনায় যোগ দিতে পারেন।
প্রাইভেট ফোরাম
[সম্পাদনা]প্রকৃতিগতভাবে প্রাইভেট ফোরামগুলো পাবলিক ফোরামের মতোই। তবে আলোচনার বিষয়বস্তু নিয়ন্ত্রণের ক্ষেত্রে এদের মধ্যে পার্থক্য রয়েছে। পাবলিক ফোরামগুলো বাকস্বাধীনতার ভিত্তিতে কাজ করলেও প্রতিটি প্রাইভেট ফোরাম এর প্রশাসকদের দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়। তথ্য আদান-প্রদান এবং আলোচনাই হলো উভয় ফোরামের মূল প্রকৃতি। তবে আগেই বলা হয়েছে যে, প্রাইভেট ফোরামগুলো আইনের বদলে ব্যক্তিদের দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।
প্রাইভেট ফোরামগুলোতে সাধারণত আগ্রহী ব্যবহারকারীদের সম্প্রদায়ের কোনো বিদ্যমান সদস্যের মাধ্যমে আমন্ত্রিত হতে হয়। ক্ষেত্রবিশেষে এর জন্য সদস্য ফিও দিতে হয়। নির্দিষ্ট কোনো বিষয়কে সামনে রেখে ফোরামগুলো তৈরি করা হয়। ধরে নেওয়া যায় যে, সক্রিয়ভাবে অংশগ্রহণ করার এবং আলোচনা থেকে উপকৃত হওয়ার ইচ্ছা থেকেই এর সদস্যপদ চাওয়া হয়।
প্রাইভেট ফোরামের মালিকানা এর প্রশাসকদের হাতে থাকে। এর ফলে তারা কন্টেন্টের পাশাপাশি গোপনীয়তা সেটিংসও নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।
ডিপ ওয়েব
[সম্পাদনা]পাবলিক এবং প্রাইভেট ফোরামের পার্থক্য নিয়ে আলোচনার ক্ষেত্রে ডিপ নেট বা ডিপ ওয়েব একটি আকর্ষণীয় বিষয়। এটি এই দুই ফোরামের মাঝে একটি ধূসর এলাকা হিসেবে অবস্থান করে। ডার্ক নেট হলো আক্ষরিক অর্থেই ইন্টারনেটের এক অন্ধকার গভীরতা। এর ভেতরে প্রচুর পরিমাণ তথ্য লুকিয়ে থাকার কারণে একে 'ডিপ ওয়েব' বলা হয়।
যদিও যে কেউ চাইলেই এর কন্টেন্টগুলো অনুসন্ধান করতে পারেন এবং এটি ব্যবহারকারীকে অতুলনীয় স্বাধীনতা প্রদান করে, তবুও এতে প্রবেশ করার জন্য প্রথমে একটি ডিপ ওয়েব ব্রাউজারের প্রয়োজন হয়।[৫৬] এই ব্রাউজারটি পাবলিক ফোরামের ধারণা থেকে বেরিয়ে আসার প্রথম ধাপ। কারণ এটি ব্যবহারকারীকে বেনামী করে তোলে এবং নিরাপদে অনুসন্ধান করার সুযোগ দেয়। তবে উইকিলিকসের সাম্প্রতিক এক প্রকাশনা অনুসারে, ব্যবহারকারীদের নিরাপত্তার কোনো শতভাগ নিশ্চয়তা দেওয়া সম্ভব নয়।[৫৭] বেনামী হওয়ার নতুন এই অবস্থান থেকে ব্যবহারকারীরা অন্বেষণ করার স্বাধীনতা পান। ডিপ ওয়েবের কন্টেন্টগুলোর মধ্যে আপনার কল্পনায় আসতে পারে এমন সব বেআইনি জিনিসপত্র বা অস্ত্র সরবরাহের সাইটও রয়েছে। আপনি যত গভীরে যাবেন, এটি ততটাই অন্ধকার হতে থাকবে। সেখানে প্রচুর পরিমাণে অবৈধ পর্নোগ্রাফিও পাওয়া যায়। দ্য গার্ডিয়ান জানিয়েছে যে, ধারণা করা হয় ওয়েবের কন্টেন্টের মাত্র ০.০৩%[৫৮] নিয়মিত অনুসন্ধানে পাওয়া যায়, আর বাকি সবই ডার্ক ওয়েবের গভীরে লুকিয়ে আছে।
এই বেনামী বৈশিষ্ট্য এবং প্রতিটি সাইট এর প্রশাসক দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হওয়ার পদ্ধতির কারণে এটি মূলত একটি প্রাইভেট ফোরামের মতোই মনে হয়। তবে এটি এতই বিশাল যে একে কেবল একটি বা অন্যটি হিসেবে উল্লেখ করা যায় না।
অনলাইন ডেটিং
[সম্পাদনা]ইতিহাস
[সম্পাদনা]ডিজিটাল জগতের অন্যান্য অনেক বিষয়ের মতো অনলাইন ডেটিংয়ের মূল শিকড়ও অতীতের বিভিন্ন মাধ্যমের গভীরে প্রোথিত রয়েছে।[৫৯] ব্যক্তিগত বিজ্ঞাপন হলো আজকের অনলাইন ডেটিংয়ের পূর্বসূরি। ১৬৮৫ সালে একটি ব্রিটিশ কৃষি জার্নালে প্রথম ব্যক্তিগত বিজ্ঞাপনটি প্রকাশিত হয়েছিল।[৬০] ১৯০০-এর দশকের শুরুতে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, বিশেষ করে এর অল্প জনবহুল পশ্চিমাঞ্চলে ব্যক্তিগত বিজ্ঞাপনগুলো আবারও জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। প্রথম বিশ্বযুদ্ধের সময় ২১ বছর বয়সের মধ্যে বিয়ে করার ওপর জোর দেওয়া হয়েছিল। তাই তরুণ সৈন্যদের মধ্যে ব্যক্তিগত বিজ্ঞাপনগুলো বেশ জনপ্রিয় ছিল।[৬১] ১৯৫৯ সালে স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের একজন শিক্ষার্থী প্রথম কম্পিউটারাইজড ম্যাচ মেকিং সিস্টেম তৈরি করেন। এটি ৩০টি প্রশ্নের একটি সমীক্ষার উত্তরের ওপর ভিত্তি করে ৯৮ জন ব্যক্তির মধ্যে মিল খুঁজে বের করতে একটি আইবিএম ৬৫০ ব্যবহার করেছিল। হার্ভার্ডের একদল শিক্ষার্থীর উদ্যোগে ১৯৬৫ সালে অপারেশন ম্যাচ শুরু হয়। তারা আইবিএম ১৪০১ নামের একটি ম্যাস মার্কেটিং কম্পিউটার ব্যবহার করেছিল। ৩.০০ ডলারের বিনিময়ে ১৪০১ কম্পিউটারটি শিক্ষার্থীদের পূরণ করা একটি প্রশ্নপত্র বিশ্লেষণ করত এবং তাদের জন্য ৫টি মিল খুঁজে দিত। ১৯৯৫ সালে জনসাধারণ ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব-এ প্রবেশের সুযোগ পায়। এটি মানুষকে অনলাইনে সংযুক্ত হতে সাহায্য করেছিল। ১৯৯৮ সালে ইমেইল জনপ্রিয় হয়ে ওঠে এবং দৈনন্দিন জীবনের একটি অংশে পরিণত হয়। এটি মানুষকে দীর্ঘ দূরত্বে দ্রুত যোগাযোগের সুযোগ দেয়। ২০০০ সালে দীর্ঘমেয়াদী সম্পর্ক স্থাপনের লক্ষ্যে ড. নিল ক্লার্ক ওয়ারেন ই-হারমনি নামের একটি কম্প্যাটিবিলিটি ওয়েবসাইট প্রতিষ্ঠা করেন। ২০০৩ সালে স্কাইপ ভিডিও কলের ব্যবহার দূরপাল্লার সম্পর্কগুলোকে বিকশিত হতে সাহায্য করেছিল। ২০০৭ সালে স্মার্টফোনের আবির্ভাবের ফলে অনলাইন ডেটিং "চলতি পথে" ব্যবহারের উপযোগী হয়ে ওঠে। ২০১২ সালে লোকেশন-ভিত্তিক অ্যাপ্লিকেশনগুলো জনপ্রিয়তা পায়। এগুলো অনলাইন ম্যাচ মেকিংয়ে বড় ভূমিকা পালন করে।[৬২] বর্তমান বিশ্বে অগণিত ডেটিং ওয়েবসাইট এবং অ্যাপ জনসাধারণের কাছে সহজেই উপলব্ধ।
ব্যাপকতা
[সম্পাদনা]অনলাইন ডেটিং অত্যন্ত জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। প্রতি মাসে ১,৩৫,০০০ বারেরও বেশি "অনলাইন ডেটিং" শব্দটি অনুসন্ধান করা হয়।[৬৩] ২০১৩ সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আনুমানিক ২,৫০০টি অনলাইন ডেটিং ওয়েবসাইট ছিল। সেখানে প্রতি বছর ১,০০০টি নতুন সাইট চালু হয়। বিশ্বব্যাপী এই সংখ্যা প্রায় ৮,০০০।[৬৪] match.com-এর মতো ওয়েবসাইটগুলো তাদের সম্প্রদায়ের সম্পর্কে তথ্য প্রদান করে। প্রতি ৩টি সম্পর্কের মধ্যে প্রায় ১টি এবং প্রতি ৫টি বিয়ের মধ্যে ১টির শুরু হয় অনলাইনে। যুক্তরাষ্ট্রের ৩১% অবিবাহিত মানুষ একটি ডেটিং ওয়েবসাইটে তাদের সর্বশেষ প্রথম ডেটের সঙ্গীর সাথে পরিচিত হয়েছিলেন।[৬৫] এই পরিসংখ্যানগুলো দেখায় যে অনলাইন ডেটিং আগের চেয়ে অনেক বেশি স্বাভাবিক হয়ে উঠেছে। এটি "সফল সম্পর্কের" দিকে পরিচালিত করছে। ২০১২ সালে হ্যারিস ইন্টারেক্টিভ একটি জরিপ পরিচালনা করেছিল। তারা জানিয়েছিল যে, গড়ে প্রতিদিন ৪৩৮ জন ই-হারমনি সদস্য বিবাহবন্ধনে আবদ্ধ হন।[৬৬]
ক্যাটফিশিং
[সম্পাদনা]মিথ্যা পরিচয় তৈরির উদ্দেশ্যে সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমে ভুয়া প্রোফাইল তৈরি করাকে বোঝাতে ক্যাটফিশিং নামক স্ল্যাং শব্দটি ব্যবহৃত হয়। [৬৭] ২০১০ সালের ক্যাটফিশ চলচ্চিত্রের পর এই শব্দটি জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। মুভিটিতে দেখা যায়, একজন মানুষ যার সাথে তার বন্ধুত্ব বা সম্পর্ক গড়ে উঠেছে, সেই মানুষটি বাস্তবে তার আসল রূপের মতো নয়। ডকুমেন্টারিটিতে সিফুড সরবরাহকারীদের কড মাছ পরিবহনের সমস্যা নিয়ে একটি গল্প তুলে ধরা হয়েছে। মাছগুলো অলস হয়ে পড়ায় সেগুলোর মাংস নরম হয়ে যেত বলে ধারণা করা হতো। সরবরাহকারীরা মাছগুলোকে সক্রিয় রাখার জন্য ট্যাংকে একটি ক্যাটফিশ রাখার সিদ্ধান্ত নেন, যা একটি প্রাকৃতিক শিকারি মাছ। মাছের এই গল্পের সাথে অনলাইনের সম্পর্ক হলো, "বাস্তব জীবনে ক্যাটফিশ আপনাকে সজাগ রাখতে, অনুমান করতে, ভাবতে বাধ্য করে। তারা আপনাকে সতেজ রাখে।" [৬৮] যদিও "ক্যাটফিশিং" শব্দটি ২০১০-এর দশকের শুরু পর্যন্ত জনপ্রিয় হয়নি, তবে অনলাইনে নিজের আসল পরিচয় গোপন করে ভিন্ন ব্যক্তিত্ব ধারণ করার চর্চা বেশ সাধারণ একটি ব্যাপার। এই ধরনের ঘটনা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সামাজিক যোগাযোগমাধ্যম এবং ডেটিং সাইটগুলোতে ঘটে থাকে। ক্যাটফিশরা সাধারণত নিজেরাই যোগাযোগ করে কথোপকথন শুরু করে এবং একধরনের সম্পর্ক গড়ে তোলে। তবে তারা নিজেদের ভুয়া পরিচয় বজায় রাখতে যেকোনো কিছু করতে প্রস্তুত থাকে। [৬৯]
ক্যাটফিশিংয়ের মনস্তাত্ত্বিক বিশ্লেষণ
[সম্পাদনা]ক্যাটফিশিংয়ের মনস্তাত্ত্বিক প্রভাব অত্যন্ত জটিল। এটি শুধু মানুষ কেন ক্যাটফিশিং করে তার মধ্যেই সীমাবদ্ধ নয়, বরং ভুক্তভোগীর ওপর এর প্রভাব কেমন হতে পারে, তা নিয়েও আলোচনা করে। মানুষ বিভিন্ন কারণে ক্যাটফিশিং করে থাকে। প্রতিটি মানুষ আলাদা এবং ক্যাটফিশিং তাদের ভিন্ন ভিন্ন চাহিদা মেটাতে পারে। এর কয়েকটি কারণ হলো একাকীত্ব, প্রতিশোধ, লোভ এবং নিছক রোমাঞ্চের খোঁজ। [৭০] একাকী মানুষেরা ভুয়া পরিচয় ধারণ করতে পারে, কারণ তাদের নিজস্ব কেউ নেই। তারা নিজেদের সম্প্রদায় থেকে বিচ্ছিন্ন বোধ করতে পারে এবং সম্পর্ক গড়ে তোলার জন্য ভিন্ন কোনো পথ দেখতে পায় না। কেউ নিজেকে অযোগ্য মনে করলে ফিটনেস মডেলের ভান করতে পারে। আবার কেউ হয়তো নিজের লিঙ্গ বা যৌনতা নিয়ে সমস্যায় থাকলে মানিয়ে নেওয়ার উপায় হিসেবে ক্যাটফিশিংয়ের দিকে ঝুঁকতে পারে। [৭১] প্রতিশোধ নেওয়াও এর একটি সাধারণ কারণ। এটি এক দুর্ভাগ্যজনক বাস্তবতা, তবে মানুষ তাদের জীবনসঙ্গী, আত্মীয়স্বজন বা প্রাক্তনের ওপর প্রতিশোধ নেওয়ার চেষ্টা করে। লোভ অত্যন্ত ক্ষতিকর হতে পারে। যারা লোভের বশবর্তী হয়ে ক্যাটফিশিং করে, তারা মূলত ক্ষতি করার উদ্দেশ্যেই এতে লিপ্ত হয়। উত্তেজনা অন্বেষণকারীরা প্রায়শই ক্ষতিকারক হয় না, তবে নতুন ব্যক্তিত্ব ধারণ করে তারা রোমাঞ্চ লাভ করে। এই মানুষগুলো একটি নির্দিষ্ট আবেগ বা অনুভূতি পেতে এটি ব্যবহার করে।[৭২]
প্রায়শই এমন ধারণা করা হয় যে ক্যাটফিশ করা মানুষদের বেশিরভাগেরই অন্যের ক্ষতি করার কোনো উদ্দেশ্য থাকে না। তবে এর ব্যতিক্রমও রয়েছে। বেশিরভাগ দীর্ঘমেয়াদী সম্পর্কে গোপনীয়তা লক্ষ্য করা যায়। এটি সবসময় খারাপ কিছু নয়। ক্যাটফিশ সম্পর্কগুলো সরাসরি সম্পর্কের চেয়ে আলাদা কিছু নয়। মানুষ একে অপরের প্রতি অন্তরঙ্গতা এবং আবেগ তৈরি করে। সমস্যা হলো ক্যাটফিশের জন্য গোপনীয়তাই সবচেয়ে বেশি প্রয়োজন। এসব সম্পর্কে গোপনীয়তা বজায় থাকার সাথে সাথে সম্পর্কটিও বিকশিত হতে থাকে। গোপনীয়তা প্রকাশ পেলে সম্পর্কটি ভেঙে যায়। প্রতিষ্ঠিত হওয়া সম্ভাব্য আস্থাও শেষ হয়ে যায়।[৭৩]
টিন্ডার এবং অনলাইন ডেটিং ওয়েবসাইট
[সম্পাদনা]ভূমিকা
[সম্পাদনা]প্রযুক্তিগত দিক থেকে টিন্ডার হলো একটি সোশ্যাল মিডিয়া অ্যাপ। এটি সাধারণত ডেটিং অ্যাপ হিসেবে ব্যবহৃত হয়। ২০১২ সালের সেপ্টেম্বরে ব্যবহারকারীর ফেসবুক অ্যাকাউন্টে লগ ইন করার মাধ্যমে এর যাত্রা শুরু হয়। টিন্ডারে আপনি কারও সাথে 'ম্যাচ' করতে ডানদিকে সোয়াইপ করতে পারেন। যদি সেও আপনাকে ডানদিকে সোয়াইপ করে, তবে আপনারা দুজনেই একে অপরের সাথে কথা বলার সুযোগ পাবেন। টিন্ডারে আপনি যাদের দেখেন তাদের দূরত্ব অনুযায়ী সাজানো হয়। এর মানে হলো আপনার দূরত্বের ওপর নির্ভর করে টিন্ডার আপনার আশেপাশের এলাকার বা পার্শ্ববর্তী শহরের মানুষদের আপনাকে দেখার সুযোগ দেয়।
তবে অনলাইন ডেটিং ওয়েবসাইটগুলো কিছুটা ভিন্ন। কারণ এই ওয়েবসাইটগুলোর থিম ব্যক্তির পছন্দ বা দৃষ্টিভঙ্গির ওপর ভিত্তি করে আলাদা হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ ধর্মের ভিত্তিতে ক্রিশ্চিয়ান মিঙ্গল বা শখের ভিত্তিতে ইকুয়েস্ট্রিয়ান কিউপিড এর মতো ওয়েবসাইট রয়েছে।
বাস্তবতা এবং প্রতারণা
[সম্পাদনা]ইন্টারনেটে অনলাইন প্রতারণা বলতে বাস্তব জীবন এবং তৈরি করা ডেটিং প্রোফাইলের মধ্যে ব্যবহারকারীর আত্ম-বর্ণনার পরিবর্তনকে বোঝায় (টোমা এবং অন্যান্য ২০০৮)। বিভিন্ন কারণ তাদের প্রোফাইলের বাস্তবতাকে প্রভাবিত করে এবং অনলাইনে প্রতারণার দিকে পরিচালিত করে। এর মধ্যে বেনামী থাকার সুযোগে লিঙ্গ এবং ব্যক্তির ব্যক্তিত্বের মতো বিষয়গুলো অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
বিবর্তনীয় মনোবিজ্ঞানীরা নারী ও পুরুষের বাস্তবতার প্রতারণা নিয়ে গবেষণা করেছেন। অনলাইন ডেটিংয়ে বৈশিষ্ট্যের পরিবর্তনকে সামাজিকভাবে কাঙ্ক্ষিত প্রতিক্রিয়ার মাধ্যমে ব্যাখ্যা করা যেতে পারে। এটি ব্যক্তির "প্রজনন কার্যকারিতা" বৃদ্ধি করে [৭৪]। এর অর্থ হলো প্রতিটি লিঙ্গ নির্দিষ্ট কিছু উপাদানের ওপর জোর দেয়। গবেষণায় দেখা গেছে যে পুরুষরা তাদের অর্থনৈতিক স্থিতিশীলতা এবং শারীরিক শক্তি বাড়িয়ে বলতে বেশি পারদর্শী। অন্যদিকে নারীরা তাদের শারীরিক আকর্ষণের ওপর জোর দেওয়ার প্রবণতা দেখায়। বাস্তবতার এই অসামঞ্জস্যগুলোকে প্রতিটি লিঙ্গের সামাজিক নির্মাণ এবং প্রত্যাশার সাথে যুক্ত করা হয়েছে। প্রতিটি লিঙ্গের প্রধান ভুল উপস্থাপনাগুলোও একটি নির্দিষ্ট বিন্যাস অনুসরণ করে। নারীরা তাদের ওজনের বিষয়ে গোপনীয়তা বজায় রাখতে বেশি আগ্রহী। অন্যদিকে পুরুষরা তাদের বয়স এবং ব্যক্তিগত আগ্রহের ভুল উপস্থাপনে বেশি পারদর্শী।
ইন্টারনেটে প্রতারণা এমন একটি ঘটনা যা বিভ্রান্তিকর প্রোফাইলের দেওয়া তথ্য যাচাই করার পদ্ধতির অভাবের কারণে ঘটে। এটি অনলাইন ডেটিং ওয়েবসাইটগুলোর সুনাম নষ্ট করে। বিভ্রান্তিকর প্রোফাইলগুলো সামনে আসার সুযোগ পেয়ে এটি অবিশ্বাসের একটি উপাদান যুক্ত করে। [৭৫] [৭৬] জতম্পকা একে সমর্থন করেন। তিনি দাবি করেন যে ব্যক্তির মিথ্যা বলার উদ্দেশ্য মূলত "যাচাইকরণ পদ্ধতির অভাব" এর সাথে সম্পর্কিত [৭৭]। এটি বিশেষ করে তখন গুরুত্বপূর্ণ হয় যখন কোনো ব্যক্তির সম্পর্কে তথ্য লিখিত আকারে দেওয়া হয়। এই প্রতারণা সহজেই হতাশা এবং অবিশ্বাসের জন্ম দিতে পারে, যা কোনো ব্যক্তির আবেগগত এবং মনস্তাত্ত্বিক ক্ষতির কারণ হতে পারে।
মিলসের [৭৮] একটি গবেষণায় বলা হয়েছে যে ব্যক্তির পরিচয় ৩টি উপাদানে বিভক্ত। এগুলো হলো শারীরিক উপস্থিতি, আরোপিত ডেটা এবং জীবনীমূলক ডেটা (যেমন শিক্ষা)। বয়স, লিঙ্গ এবং চেহারা এর মধ্যে সবচেয়ে বেশি বিভ্রান্তিকর কারণ ছিল। [৭৯]
বেনামী অবস্থা জবাবদিহিতা হ্রাস করে
[সম্পাদনা]সংক্ষেপে বলা যায়, অনলাইনে যারা অন্যকে প্রতারণা করতে চায়, তারা বাস্তব জীবনের চেয়ে ভিন্ন একটি অনলাইন পরিচয় তৈরি করে এমনটা করে। তবে যাদের প্রতারণা করার উদ্দেশ্য নেই, তারাও বেনামী অবস্থার কারণে জবাবদিহিতার অভাবে ব্যক্তিগত লাভের সম্ভাবনায় প্রলুব্ধ হতে পারে।
টোমা এবং অন্যান্যদের গবেষণায় এর প্রমাণ পাওয়া যায়। সেখানে দেখা গেছে যে ৮০% অনলাইন ডেটার মনে করেন মানুষ তাদের অনলাইন ডেটিং প্রোফাইলে শারীরিক উপস্থিতির ভুল উপস্থাপন করে।[৮০] শারীরিক সীমানা প্রসারিত করতে ব্যক্তি তার আত্ম-উপস্থাপনা প্রসারিত করার প্রবণতা দেখায়। এটি ইন্টারনেটের বেনামী প্রকৃতির সাথে মিলে যায়।
সূলারের একটি গবেষণায় উপসংহার টানা হয়েছে যে ইন্টারনেটে সৃষ্ট বেনামী অবস্থা বাস্তব জগত এবং অনলাইন জগতের মধ্যে পার্থক্যের একটি মূল প্রভাবক। এটি নিশ্চিত করে যে এটি অনলাইন ডিসইনহিবিশন প্রভাব সৃষ্টি করার একটি মূল কারণও ছিল। এর ফলে অনলাইন এবং অফলাইন পরিচয়ের মধ্যে একটি স্পষ্ট বিচ্ছিন্নতা তৈরি হয়েছিল। [৮১]
বাস্তবতা, বেনামী অবস্থা এবং প্রযুক্তি
[সম্পাদনা]অনলাইন ডেটিং ওয়েবসাইট এবং অ্যাপগুলোর মুক্ত-রূপের 'বর্ণনামূলক' সেটআপে ব্যবহারকারীরা নিজেদের আরও অনুকূল আলোয় উপস্থাপন করতে পারে। এমনকি তাদের লেখা অতিরঞ্জিত বা জোর দেওয়া হলেও তারা এটি করতে পারে। যখন কোনো ব্যক্তির নির্দিষ্ট চিত্র পরিবর্তন করা হয়, তখন তার ব্যক্তিত্ব এবং পরিচয়ের উপাদানগুলো কাল্পনিক হয়ে যায়। আপনার প্রোফাইল সম্পাদনা করার ক্ষমতা অন্য ব্যবহারকারীদেরও তাদের তথ্য পরিবর্তন করতে এবং আকার দিতে উৎসাহিত করে। এর পেছনের কারণ হতে পারে নির্দিষ্ট কিছু ব্যক্তিকে আকর্ষণ করা (ওয়েবসাইটের কারও সাথে তাল মেলাতে তাদের মূল্যবোধ পরিবর্তন করা) এবং নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পাওয়া দিকগুলো পরিবর্তন করা। সামগ্রিকভাবে অনলাইন ডেটারদের উদ্দেশ্য হলো তাদের চূড়ান্ত লক্ষ্য অর্জনের জন্য নিজেদের আরও "আকর্ষণীয়" এবং "পছন্দনীয়" হিসেবে তুলে ধরা। [৮২]
টিন্ডারে কিছুটা হলেও এই বিষয়টি রয়েছে। তবে অ্যাপটি আপনাকে ইনস্টাগ্রামের সাথে যুক্ত হওয়ার সুযোগ দেয়। এটি ব্যবহারকারীরা অ্যাপটিতে নিজেদের সম্পর্কে যা বলছে তা সমর্থন করার একটি ভালো উপায় হতে পারে।
বাস্তব জীবনের তুলনায় অনলাইনে ভিন্ন টেক্সচুয়াল এবং ইন্টারটেক্সচুয়াল যোগাযোগের মাধ্যমে আমরা দেখতে পাই যে বেনামী অবস্থা হলো ব্যক্তিদের অন্যদের প্রতারিত করার মূল সহায়ক। ব্যক্তিগত তথ্য সংগ্রহ না করে অনলাইন ডেটিং ব্যবহারকারীদের অনলাইন পরিচয়কে তাদের আসল পরিচয়ের সাথে যুক্ত করা কঠিন। তাই প্রতারণা করা সহজ হয়ে যায়।
কম্পিউটার মিডিয়েটেড কমিউনিকেশনের (সিএমসি) প্রযুক্তিগত প্রকৃতি আমাদের প্রকাশের জন্য একটি ভিন্ন পরিস্থিতি তৈরি করে। এটি ভৌগোলিক সীমানা দূর করে এবং রিয়েল টাইম যোগাযোগের প্রভাব তৈরি করে। এটি একটি প্ল্যাটফর্ম তৈরি করে যেখানে ব্যবহারকারীরা বার্তাগুলোর (উদাহরণস্বরূপ) উত্তর দেওয়ার জন্য সময় পায়। এর ফলে ব্যবহারকারী তার বার্তাগুলো নিয়ে অতিরিক্ত চিন্তা করার এবং সর্বোত্তম সম্ভাব্য উত্তরের ধারণা উপস্থাপন করার সুযোগ পায়। অনলাইন ডেটিংয়ের ক্ষেত্রে সিএমসি-এর এই প্রকৃতি ব্যবহারকারীদের নিজেদের সেরা চিত্র তুলে ধরার সুযোগ দেয়। এটি রিয়েল টাইম কথোপকথনের সাথে অসঙ্গতিপূর্ণ, যেখানে উত্তর দেওয়ার জন্য কম সময় থাকে। এর পাশাপাশি আমাদের ব্যক্তিসত্তা সম্পর্কে অনলাইনে তথ্য লিখিত আকারে দেওয়া হয়। অন্যদিকে মুখোমুখি যোগাযোগের ক্ষেত্রে ইন্টারটেক্সচুয়াল যোগাযোগে অগণিত মুখের অভিব্যক্তি এবং শারীরিক ভাষা থাকে। কথা না বলেও একজন ব্যক্তি কী 'বলছেন' তা যোগাযোগ করতে এটি সাহায্য করে। ব্যক্তিরা অন্য ব্যবহারকারীর প্রতি অনলাইনে পাওয়া প্রতিক্রিয়াগুলো বিষয়ভিত্তিক ব্যাখ্যাও করতে পারে, যা একজন ব্যক্তির আচরণ এবং সম্প্রসারণে তার পরিচয় গঠন করতে পারে।
টিন্ডার এবং ডেটিং ওয়েবসাইটগুলোর মতো এই 'মধ্যস্থতাকারী প্ল্যাটফর্ম' ব্যক্তিদের নিরাপত্তা এবং বেনামী অবস্থার অনুভূতি দিতে পারে। মুখোমুখি মিথস্ক্রিয়ায় অনেকেই যে দুর্বলতা অনুভব করেন, তার তুলনায় এটি বেশি। কেউ কেউ মনে করেন যে 'বাস্তব জগতে' তাদের প্রতি সামাজিক প্রত্যাশা অনেক বেশি, যা ব্যক্তিগত চিন্তা বা দৃষ্টিভঙ্গিকে অবদমিত করতে পারে। এই দৃষ্টিকোণ থেকে, অনলাইন ডেটিং একজন ব্যক্তিকে তার আসল চিন্তাভাবনা লুকিয়ে রাখার পরিবর্তে অনলাইনে আরও 'মুক্ত' করতে পারে।
যোগাযোগ মাধ্যমগুলো অনলাইন পরিচয় তৈরিতে প্রভাব ফেলে এবং প্রচুর ব্যক্তিগত তথ্য প্রকাশ না করার সুবিধার অধীনে উপস্থাপিত হয়। কারণ অনলাইন পরিবেশে ব্যবহারকারীদের তাৎক্ষণিকভাবে প্রমাণীকরণের কোনো পদ্ধতি নেই।
তবে অন্যদিকে বেনামী অবস্থা এর ব্যবহারকারীদের নিজেদের সত্যিকারভাবে প্রকাশ করার বা এমনকি নিজেদের 'মুক্ত' করার ক্ষমতা দেয়। এর মাধ্যমে কোনো পূর্বসংস্কার বা বিচার ছাড়াই তাদের প্রকৃত সত্তা প্রকাশ পায়।
বেনামী অবস্থা এবং জবাবদিহিতা
[সম্পাদনা]যখন সোশ্যাল মিডিয়ায় অ্যাকাউন্ট খোলার উদ্দেশ্য হয় ফেসবুকের মতো বন্ধুবান্ধব এবং পরিবারের সদস্যদের সাথে যোগাযোগ রাখা, তখন প্রোফাইলের বৈশিষ্ট্যগুলো যতটা সম্ভব সত্যের কাছাকাছি থাকে। কারণ ব্যক্তির পরিচিতরা প্রমাণীকরণ ব্যবস্থা হিসেবে কাজ করে (সূত্র বি)। টিন্ডারের ক্ষেত্রেও এটি সম্পর্কিত। কারণ আপনি আপনার ফেসবুক অ্যাকাউন্টের মাধ্যমেই এটিতে একটি অ্যাকাউন্ট তৈরি করেন এবং আপনি যার সাথে ম্যাচ করছেন তার সাথে আপনার 'সাধারণ সংযোগগুলো' দেখতে পান। এর ওপর আপনার টিন্ডার যেহেতু আপনার তুলনামূলক কাছের মানুষদের অনুসন্ধান করে, তাই আশেপাশের এলাকায় আপনার পরিচিত কাউকে দেখার সম্ভাবনা সবসময়ই থাকে। সেই মানুষগুলোও আপনাকে দেখতে পারে। আপনার পরিচিত কেউ আপনার টিন্ডার প্রোফাইল দেখতে পাওয়ার ক্রমাগত হুমকি এই নির্দিষ্ট ডেটিং অ্যাপটিতে বেনামী থাকার ধারণাকে ধ্বংস করে দেয়। আর তাই এর কারণেই প্রোফাইলগুলোর ক্ষেত্রে এটি আরও বাস্তবসম্মত হওয়ার সম্ভাবনা বেশি।
অনুমিত বেনামী অবস্থার উপস্থিতির সাথে জবাবদিহিতার অভাব এবং বাস্তব জগতের সাথে সংযুক্তির অভাব যুক্ত হওয়ার প্রবণতা রয়েছে। এর ফলে ব্যবহারকারী নিজেই একটি কর্তৃত্বপূর্ণ চরিত্রে পরিণত হয়, যা সে অনলাইনে প্রকাশ করে।
ওয়ারেন্টিং থিওরি
[সম্পাদনা]স্টোনের [৮৩] একটি গবেষণা থেকে ওয়ালথার এবং পার্কস [৮৪] এটি গ্রহণ করেছেন। এটি প্রস্তাব করে যে বেনামী অবস্থার উপস্থিতিতে একজন ব্যক্তি নিজের সম্পর্কে তথ্যের ভুল উপস্থাপন করতে পারে। এটি একটি পর্যবেক্ষণমূলক ঘটনা ছিল যেখানে কিছু মানুষ অনলাইনে পরিচিত হওয়ার পর সরাসরি দেখা করেছিলেন এবং সঙ্গীর প্রতি অসন্তুষ্ট ছিলেন। স্বায়ত্তশাসনের সম্ভাবনার ফলে অনলাইন ডেটিং প্রোফাইলগুলোতে অসামঞ্জস্যতার সম্ভাবনা দেখা দেয়। ওয়ালথার এবং পার্কস দ্বারা বর্ণিত 'ওয়ারেন্টগুলো' ছিল নির্ভরযোগ্য সূত্র যা পর্যবেক্ষকরা কারও সত্যিকারের পরিচয় তাদের অনলাইন প্রোফাইলের সাথে কীভাবে মিলে যায় তা নির্ধারণ করতে ব্যবহার করেন।
ডিজিটাল সংস্কৃতি
[সম্পাদনা]ডিজিটাল বিভাজন
[সম্পাদনা]"ডিজিটাল বিভাজন" (ডিজিটাল ডিভাইড) শব্দটি "ডিজিটাল গ্যাপ" নামেও পরিচিত। এটি তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির (আইসিটি) অ্যাক্সেস, বিতরণ ও ব্যবহার এবং এর প্রভাব সংক্রান্ত জনতাত্ত্বিক, সামাজিক, অর্থনৈতিক ও আঞ্চলিক বৈষম্যকে বোঝায়। আইসিটি ব্যবহারের জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা, ক্ষমতা বা জ্ঞান যাদের আছে এবং যাদের নেই, তাদের ক্ষেত্রে এটি প্রযোজ্য। এটি গ্রাম ও শহরের মধ্যে, অর্থনৈতিক শ্রেণির মধ্যে, বর্ণ, আয় ও শিক্ষার মতো আর্থসামাজিক কারণগুলোর মধ্যে বিদ্যমান। এটি যারা ইন্টারনেট সংযোগের ব্যয় বহন করতে পারে এবং যারা পারে না, সংযোগের গুণমান এবং স্থানীয় উপযোগিতা ও প্রাপ্যতার (যেমন ওয়াইডব্যান্ডের মাধ্যমে) মধ্যে পার্থক্য সৃষ্টি করে। [৮৫] বিশ্বব্যাপী এটি শিল্পোন্নত ও উন্নয়নশীল দেশের মধ্যেও বিদ্যমান। [৮৬]

বিভাজনের মাত্রা
[সম্পাদনা]ডিজিটাল বিভাজন বৈশ্বিক এবং স্থানীয় তথ্যের প্রবাহকে রূপ দেয়। যদিও অনলাইন তথ্যে অ্যাক্সেস পাওয়া যায়, তবে প্রায়ই নেটওয়ার্ক সেন্সরশিপের মাধ্যমে তথ্যের অবাধ প্রবাহ সীমাবদ্ধ বা ব্লক করা হয়। জাতীয় পর্যায়ে কিছু সরকার নিয়মিত নির্দিষ্ট ওয়েবপেজে অ্যাক্সেস সীমিত করে এবং তাদের জাতীয় নিরাপত্তার জন্য হুমকিস্বরূপ যেকোনো মতপ্রকাশ ফিল্টার করে। প্রায়শই কিছু মধ্যপ্রাচ্যের দেশে এবং বিশেষ করে চীন ও উত্তর কোরিয়াতে এমনটা দেখা যায়। প্রাতিষ্ঠানিক বা পারিবারিক পর্যায়ে ফায়ারওয়াল বা অ্যাক্সেস সীমিত করার সফটওয়্যার ইনস্টল করা যেতে পারে। এটি কর্মী বা শিশুদের অবাঞ্ছিত বা ক্ষতিকারক অনলাইন কন্টেন্ট অ্যাক্সেস করা থেকে বিরত রাখতে সাহায্য করে। [৮৭] এলাদ সেগেভ যুক্তি দেন যে অনলাইন সম্প্রদায়ে ডিজিটাল বিভাজনের আরও সূক্ষ্ম কারণ রয়েছে। তিনি মনে করেন, এটি ইন্টারনেটের বাণিজ্যিকীকরণ এবং গুগলের মতো বিশাল প্রভাবশালী তথ্য এজেন্ট ও সার্চ ইঞ্জিনের কার্যক্রমের ফল। তাছাড়া তথ্য-দক্ষ ব্যবহারকারীদের কারণে এই বিভাজন আরও বৃদ্ধি পাচ্ছে বলে তিনি উল্লেখ করেন।[৮৮]
জ্ঞান বিভাজন
[সম্পাদনা]তথ্য যুগে জ্ঞান একটি মূল্যবান সম্পদে পরিণত হয়েছে। কারা ক্ষমতা এবং লাভের সুবিধা পাবে, তা ক্রমশ এর মাধ্যমেই নির্ধারিত হচ্ছে। ডিজিটাল বিভাজনের জনতাত্ত্বিক, সামাজিক, অর্থনৈতিক এবং আঞ্চলিক ব্যবধান ছাড়াও জ্ঞান প্রতিনিয়ত প্রসারিত হচ্ছে। এটি বিজ্ঞান ও প্রযুক্তির ক্ষমতায় বৈষম্যের ওপর ক্রমবর্ধমান প্রভাব ফেলছে। যারা জ্ঞানকে কাজে লাগাতে চায় এবং যারা এটি অর্জন করতে চায়, তাদের মধ্যে এটি একটি দুর্ভেদ্য প্রাচীর তৈরি করে। ইন্টারনেটের মাধ্যমে বৈশ্বিক পরিসরে তথ্যের বিস্তার এবং ইন্টারনেটে বৈশ্বিক অ্যাক্সেসের অসম আত্তীকরণ ব্যক্তি ও জাতির মধ্যে জ্ঞানের ব্যবধান বাড়িয়ে দেয়। একেই নলেজ ডিভাইড বা জ্ঞান বিভাজন বলা হয়। [৮৯]
প্রযুক্তিগত নিয়তিবাদ
[সম্পাদনা]প্রযুক্তিগত নিয়তিবাদ হলো এমন একটি তত্ত্ব যা অনুযায়ী মানুষের তৈরি করা ও চারপাশে থাকা প্রযুক্তি তাদের সংস্কৃতিকে নির্ধারণ করে। তাই কোনো সমাজের প্রযুক্তিতে একটি নাটকীয় পরিবর্তন সেই সমাজের সংস্কৃতিতেও নাটকীয় পরিবর্তন আনতে পারে। উদাহরণস্বরূপ ফোনের আবির্ভাব মানুষের যোগাযোগের ধরন বদলে দিয়েছিল। এটি তাদের আচরণেরও পরিবর্তন ঘটিয়েছিল এবং এভাবে তাদের সংস্কৃতিও বদলে গিয়েছিল। মার্শাল ম্যাকলুহান তার 'আন্ডারস্ট্যান্ডিং মিডিয়া: দ্য এক্সটেনশনস অফ ম্যান' (১৯৬৪) বইয়ে এই তত্ত্বটি নিয়ে ব্যাপকভাবে আলোচনা করেছেন। [৯০] সেখানে তিনি তত্ত্বটি বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করেছেন এবং এটিকে বাস্তব জগতেও প্রয়োগ করেছেন। তিনি এটি এত চমৎকারভাবে করেছেন যে অন্যান্য তাত্ত্বিকরা এরপর প্রযুক্তিগত নিয়তিবাদের প্রতি তার ধারণাগুলো গ্রহণ ও অভিযোজন করেছেন। উদাহরণস্বরূপ পল গ্রসউইলারের 'ট্রান্সফর্মিং ম্যাকলুহান' হলো তত্ত্বটির ওপর ম্যাকলুহানের ধারণা নিয়ে লেখা অনেক বইয়ের মধ্যে একটি।[৯১]
সাংস্কৃতিক নিয়তিবাদ
[সম্পাদনা]সাংস্কৃতিক নিয়তিবাদ হলো এমন একটি অবস্থান যেখানে বংশ পরম্পরায় টিকে থাকা আচরণ, মনোভাব এবং মূল্যবোধের সাধারণ ধরনগুলো জৈবিক বা অন্যান্য কারণের বদলে মূলত সাংস্কৃতিক কারণের ফলাফল।[৯২] এটি লালন-পালন বনাম প্রকৃতির যুক্তি তুলে ধরে। এক্ষেত্রে একজনকে কীভাবে বড় করা হচ্ছে তা নির্ধারণ করে সে ব্যক্তি হিসেবে কেমন হবে। সাংস্কৃতিক নিয়তিবাদ বুঝতে হলে সংস্কৃতি কী তা বোঝা জরুরি। সংস্কৃতি বলতে "কোনো নির্দিষ্ট সমাজে মানুষের দ্বারা ভাগ করা এবং গৃহীত বিশ্বাস, জীবনধারা, শিল্প এবং রীতিনীতিকে" বোঝায়।[৯৩] সাংস্কৃতিক নিয়তিবাদের ধারণা জোর দিয়ে বলে যে আপনার সংস্কৃতিই নির্ধারণ করে আপনি কেমন মানুষ। এই তত্ত্বের কিছু দুর্বল দিক রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, যদি কেউ অপরাধ ও বিচ্যুতিপূর্ণ পাড়ায় বেড়ে ওঠে, তবে কি নিশ্চিত যে সেই ব্যক্তিও অপরাধমূলক কাজ ও বিপথগামী আচরণে জড়াবে? ডিজিটাল যুগে মানুষ সাংস্কৃতিক নিয়তিবাদকে দেখে এবং বিচার করে কীভাবে মানুষ সহজেই প্রযুক্তির সাথে মিথস্ক্রিয়া করে ও এটি আমাদের বিশ্বে কতটা গভীরভাবে প্রোথিত।
আমাদের অনলাইন ও বাস্তব জীবনের বিভাজনের সাপেক্ষে পরিচয় এবং ব্যক্তিত্ব
[সম্পাদনা]অনলাইন এবং অফলাইনে আমাদের ব্যক্তিত্ব অনেকাংশেই ভিন্ন হতে পারে।
অনলাইনে মানুষ সাধারণত 'ইমপারসোনেশন ম্যানেজমেন্ট' (ছদ্মবেশ ব্যবস্থাপনা) নামক একটি প্রক্রিয়া অনুসরণ করার প্রবণতা দেখায়।[৯৪] জোলান্ডে জ্যাকোবি (১৯৯৯) এর সাইকোলজি অফ সি জি জং বইয়ে এই শব্দটি বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করা হয়েছে। এর মানে হলো প্রতিটি পরিস্থিতিতে আমরা নিজেদের সবচেয়ে ভালোভাবে তুলে ধরি। উদাহরণস্বরূপ ইনস্টাগ্রাম বা টুইটারে (এবং অন্যান্য সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মেও) কেউ সাধারণত কেবল তার সবচেয়ে সুন্দর ছবিগুলো পোস্ট করার চেষ্টা করে যা তাকে সর্বোত্তম রূপে (রূপকভাবে এবং আক্ষরিকভাবে) তুলে ধরে। এটি মূলত নিজেদের উপস্থাপন পরিচালনা করার একটি চেষ্টা।
আরভিং গফম্যানের 'মুখোশ' ধারণা ব্যবহার করে এই ধারণাটি নিয়ে আরও যুক্তি দেওয়া যেতে পারে।[৯৫] তার দ্য প্রেজেন্টেশন অফ সেলফ ইন এভরিডে লাইফ (১৯৫৯) বইয়ে তিনি দাবি করেছেন যে আমাদের ব্যক্তিত্ব পরিবর্তনশীল। তাই আমরা যে পরিস্থিতিতে থাকি তার ওপর নির্ভর করে এটি পরিবর্তিত হয়। আমাদের অনলাইন এবং বাস্তব জীবনের বিভাজনের ক্ষেত্রে এর অর্থ হলো অনলাইন এবং অফলাইনে আমাদের আচরণের ধরন পরিবর্তন হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। শুধু তাই নয়, বিভিন্ন অনলাইন প্ল্যাটফর্মেও আমাদের আচরণের ধরন পরিবর্তন হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ ফেসবুকের বিপরীতে উইকিপিডিয়ায় কেউ সম্পূর্ণ ভিন্ন মুখোশে নিজেকে উপস্থাপন করতে পারে। কারণ প্রতিটি পরিবেশের উদ্দেশ্য ভিন্ন এবং তাই কীভাবে নিজেকে সবচেয়ে ভালোভাবে উপস্থাপন করা যায়, সেটাও অনেকাংশে ভিন্ন হয়। 'ইমপারসোনেশন ম্যানেজমেন্ট' প্রক্রিয়ার ফলে কারও 'মুখোশ' বা ব্যক্তিত্বের পরিবর্তন ঘটে। স্টিফেন ফ্রাই এখানে ধারণাটি সুন্দরভাবে চিত্রিত করেছেন: https://www.youtube.com/watch?v=6Z0XS-QLDWM [৯৬]
মনোসামাজিক পদ্ধতি
[সম্পাদনা]মনোসামাজিক অধ্যয়ন তুলনামূলকভাবে একটি নতুন ক্ষেত্র যা মনস্তাত্ত্বিক এবং সামাজিক অভিজ্ঞতা কীভাবে একে অপরের সাথে জড়িত ও নির্ভরশীল তা অন্বেষণ করে। মনোসামাজিক পদ্ধতিগুলো আন্তঃবিষয়ক। এগুলো এই বিশ্বাস প্রতিফলিত করে যে মনস্তাত্ত্বিক এবং সামাজিক অভিজ্ঞতা একে অপরের থেকে স্বাধীন হতে পারে না। বরং এগুলো সমাজতাত্ত্বিক, ঐতিহাসিক এবং সাংস্কৃতিক প্রেক্ষাপটের ওপর ভিত্তি করে একটি সম্পূর্ণ অভিজ্ঞতার অংশ। তাই মনোসামাজিক পদ্ধতিগুলো সমাজবিজ্ঞান, মনোবিজ্ঞান, দর্শন, উত্তর-ঔপনিবেশিক অধ্যয়ন এবং কাঠামো-পরবর্তী তত্ত্বসহ অধ্যয়নের বিদ্যমান ক্ষেত্রগুলো থেকে ধারণা গ্রহণ করে। [৯৭] অনলাইন ও বাস্তব জীবনের বিভাজনের ক্ষেত্রে একটি মনোসামাজিক পদ্ধতি পরামর্শ দেবে যে জীবনকে আর অনলাইন ও বাস্তব জীবন—এই দুই ভাগে স্পষ্টভাবে ভাগ করা যায় না। বরং ডিজিটাইজেশনের সাথে আমাদের মিথস্ক্রিয়ার প্রসার বাস্তব জীবনকে প্রভাবিত করে এবং এর বিপরীতটিও ঘটে।
সংযুক্ত বিশ্বের প্রভাব
[সম্পাদনা]উপস্থাপন
[সম্পাদনা]ভূমিকা
[সম্পাদনা]নতুন প্রযুক্তি এবং সামাজিক নেটওয়ার্কের উত্থান আমরা কীভাবে একটি পরিচয় পেতে বা গঠন করতে পারি এবং এই উপস্থাপন গঠনে অন্যরা কীভাবে ভূমিকা পালন করে, তার একটি নতুন দিক তৈরি করেছে। প্রায় সব বড় সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মে [উইকিসহ] "ইউজার প্রোফাইল" (ব্যবহারকারী প্রোফাইল) বেশ জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। এই "প্রোফাইল" সুবিধাটি ব্যবহারকারীদের নিজেদের কেন্দ্র করে একটি স্বতন্ত্র পেজ তৈরি করার সুযোগ দেয়। এটি উইকিতে কোনো বিষয়ে নিজের চিন্তাভাবনা এবং গবেষণার কথা বলা হতে পারে, কিংবা ইনস্টাগ্রামের মতো নিজের এবং নিজের তোলা ছবির দেয়াল তৈরি করাও হতে পারে। তাই উপস্থাপনের বিষয়টি নিসন্দেহে জটিল। এটা স্পষ্ট যে মানুষ কেবল নিজের একটি অনলাইন প্রতিফলন তৈরি করার চেয়ে আরও অনেক কিছুর সাথে জড়িত, যা অনেক বেশি বানোয়াট সুযোগ তৈরি করে দেয়।
প্রোটিয়াস ইফেক্ট- নিক ই
[সম্পাদনা]প্রোটিয়াস ইফেক্ট নিয়ে ই এবং তার সহযোগীদের [৯৮] গবেষণাগুলো কোলাবরেটিভ ভার্চুয়াল এনভায়রনমেন্টে (সিভিই) অবতার পরীক্ষা করে একটি অনলাইন সত্তার ধারণার ওপর আলোকপাত করে। যখন প্ল্যাটফর্মে কোনো নির্দিষ্ট গুণাবলি অধিক কাঙ্ক্ষিত মনে হয়, তখন সেই গুণাবলিযুক্ত অবতার দেওয়া হলে মানুষের অনলাইন আচরণ কেমন হয়, তা এই গবেষণায় পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে।
ই উল্লেখ করেন যে "কম্পিউটার নিয়ন্ত্রিত পরিবেশের কাঠামোগত সুবিধার দিকে নজর দেওয়ার বদলে টিএসআই গবেষণাগুলো দেখিয়েছে কীভাবে একটি অবতারের চেহারা বা আচরণে কৌশলগত পরিবর্তন অন্যান্য ব্যবহারকারীরা সেই অবতারের সাথে কীভাবে যোগাযোগ করে তাকে প্রভাবিত করতে পারে।" এর থেকে আমরা জানতে পারি যে একটি অফলাইন সত্তা এবং তার অনলাইন প্রতিরূপের (অবতার বা ব্যক্তিগত প্রোফাইল পেজ) মধ্যে একটি দৃঢ় সম্পর্ক রয়েছে। এই সম্পর্কই নির্দেশ করে মানুষ কীভাবে নিজেদের অনলাইনে উপস্থাপন করতে চায়। এটি আরও বলে যে মানুষ অনলাইনে নিজেদের সেরা গুণাবলি দেখতে এবং সবচেয়ে কাঙ্ক্ষিত সংস্করণ হতে চায় [যখন তাদের অবতারটি আরও বেশি "কাঙ্ক্ষিত" হয় তখন তাদের আচরণগত প্রবণতা থেকে এটি বোঝা যায়]। এটি উপস্থাপনের ইস্যুতে অত্যন্ত তাৎপর্যপূর্ণ। তাই এটি উল্লেখ করা যেতে পারে যে মানুষ তাদের সম্পূর্ণ বাস্তবসম্মত সংস্করণ প্রদর্শন করতে চায় না। বরং এর বদলে একটি শক্তিশালী নির্বাচন প্রক্রিয়া কাজ করে, যেখানে মানুষ অন্যদের যে বিষয়গুলো দেখাতে চায় কেবল সেগুলোই বেছে নেয়। এটি একটি শক্তিশালী বাস্তব জীবন এবং অনলাইন বিভাজন তৈরি করে বলে দাবি করা যেতে পারে। কারণ যেকোনো প্ল্যাটফর্মে মানুষ নিজেদের যেভাবে উপস্থাপন করতে চায়, তা বাস্তব জীবনের মিথস্ক্রিয়া থেকে লক্ষণীয়ভাবে আলাদা। বাস্তব জীবনের মিথস্ক্রিয়াকে আপনি যা দেখছেন, ঠিক তাই পাচ্ছেন হিসেবে যুক্তি দেওয়া যেতে পারে। গবেষণাটি মাল্টিইউজার ডোমেইন (এমইউডি) নিয়ে আলোচনা করে। এখানকার ফলাফলগুলো এই সাব-টপিকের মূল সমস্যা, অর্থাৎ ভুল উপস্থাপনের ওপর আলোকপাত করতে সাহায্য করে। এতে বলা হয়েছে যে নির্দিষ্ট প্ল্যাটফর্মগুলোতে লিঙ্গ পরিবর্তনের একটি দিক রয়েছে। তাই মানুষ প্রোফাইল এবং ব্যক্তিত্ব তৈরি করার সময় সেগুলোকে নিজেদের লিঙ্গ থেকে ভিন্নভাবে নির্ধারণ করছে। তারা এমন আচরণ করছে যা তাদের কাছে ওই লিঙ্গের ভূমিকার জন্য বেশি মানানসই বলে মনে হয়। ব্যবহৃত আচরণ এবং চারিত্রিক বৈশিষ্ট্যগুলো ব্যক্তির নিজস্ব বৈশিষ্ট্যের সাথে মেলে না বলে লক্ষ করা যায়। তাই আমরা এখানে দেখি যে মানুষ বাস্তব জীবন থেকে বিভাজনটি নিজেদের ভুলভাবে উপস্থাপন করতে এবং এক পরিচয় থেকে অন্য পরিচয়ে পালিয়ে যেতে ব্যবহার করে। পলায়নবাদ নিজেই সম্পূর্ণ আলাদা একটি বিষয়। তবে এটি আমাদের দেখায় যে বিদ্যমান বিভাজনটি অফলাইনে থাকা সত্তার একটি ধারণা থেকে পালিয়ে যাওয়ার সুযোগ দিতে পারে। এটি ইতিবাচকভাবে নিজেদের একটি সংস্করণকে ভুলভাবে উপস্থাপন করতে সাহায্য করে, যা এই সংযুক্ত বিশ্বে বসবাসের একটি স্পষ্ট প্রভাব হিসেবে উল্লেখ করা যেতে পারে।
যদিও এই এমইউডি এবং সিভিইগুলো এমন প্ল্যাটফর্মগুলো থেকে আলাদা যেখানে ব্যবহারকারীর প্রোফাইলগুলো আপনার আরও "সরাসরি" উপস্থাপন করে [ছবি, পোস্টে আপনার চিন্তাভাবনা ইত্যাদি বৈশিষ্ট্যযুক্ত], তবুও অফলাইন অনলাইন উপস্থাপনের এই সম্পূর্ণ ধারণাটি সম্পর্কে জানতে এই গবেষণাটিকে কার্যকর হিসেবে দেখা যেতে পারে। কারণ এটি বেশ সংক্ষেপে পরীক্ষা করে যে আড়াল হওয়ার মতো একটি কীবোর্ড এবং স্ক্রিন থাকলে আমরা আচরণগতভাবে কীভাবে নিজেদের উপস্থাপন করি।
আখ্যান
[সম্পাদনা]আমরা অনলাইনে নিজেদের গল্প বলার যে পদ্ধতি বেছে নিই তা একটি জটিল উপায়। এর মাধ্যমে আমরা আমাদের জীবনকে কীভাবে দেখি এবং সংযুক্ত বিশ্ব আমাদের ওপর কী প্রভাব ফেলেছে, তা পরীক্ষা করতে পারি। আমি মনে করি সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলোতে গল্প বলা কেবল আপনার সাথে সম্প্রতি কী ঘটেছে সে সম্পর্কে দীর্ঘ পোস্ট লেখার চেয়েও বেশি কিছু। এটি অনেক বেশি ইন্টারেক্টিভ এবং গুরুত্বপূর্ণভাবে এই বড় প্ল্যাটফর্মগুলো এটিকে উৎসাহিত করে। যখন আমরা কোথাও ভ্রমণ করি, ফেসবুক আমাদের জিও-লোকেশনসহ এই ভ্রমণের পোস্ট দিতে উৎসাহিত করে। আমরা কোনো ইভেন্টে যোগ দিলে ইভেন্টের জন্য একটি হ্যাশট্যাগ ব্যবহার করে টুইট করতে উৎসাহিত করা হয়। আবার যখন আমরা কোনো টেলিভিশন শো দেখি, তখন আমাদের সাথে সাথে দেখার জন্য উৎসাহিত করা হয়, যাতে কোনো অ্যাপ বা সোশ্যাল প্ল্যাটফর্মে আমাদের প্রতিটি চিন্তাভাবনা এবং মতামত প্রকাশ করতে পারি। এগুলো একা খুব বেশি গল্প বলে না। তবে টুইটার, ফেসবুক এবং স্ন্যাপচ্যাট স্টোরিতে দেখা ব্যবহারকারীর প্রোফাইলের টাইমলাইনে এগুলো একসাথে দেখা হলে ব্যক্তি বা প্রতিষ্ঠানকে ঘিরে একটি আখ্যান তৈরি হতে শুরু করে এবং একটি পূর্ণাঙ্গ পরিচয় গঠন করে।
আইসলিং জি এম কেলিহার (২০০৭) [৯৯] সাম্প্রতিক বছরগুলোতে প্রচলিত অনলাইন গল্প বলাকে বর্ণনা করেছেন, "আমাদের খণ্ডিত আখ্যানগুলোকে শেয়ারযোগ্য আখ্যানে রূপান্তরিত করে [যা] ব্যক্তি এবং সামাজিক জীব হিসেবে আমরা কে তা বুঝতে এবং যোগাযোগ করতে সাহায্য করে।" এটি প্রতিদিন আমাদের অফলাইন অভিজ্ঞতাগুলো নেওয়া এবং সেগুলোকে এমন কন্টেন্টে পরিণত করার ধারণাকে সুন্দরভাবে তুলে ধরে, যা আমরা লাইক করতে, শেয়ার করতে এবং কমেন্ট করতে পারি। সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মে আমাদের অফলাইন জগতের আখ্যান তৈরির এই বৈশিষ্ট্যটি বিদ্যমান অফলাইন/অনলাইন ব্যবধান দূর করার ক্ষেত্রে যুক্তি দেওয়া যেতে পারে। আবার এটি আমাদেরকে সেই বিন্দুতে পৌঁছানো থেকে আরও দূরে সরিয়ে দেয় বলেও দাবি করা যায়। কারণ সোশ্যাল মিডিয়ায় শেয়ার করার মতো যথেষ্ট গ্ল্যামারাস বলে আমরা যা নির্বাচন করি, তা "বাস্তব" জগতের একটি মিথ্যা বিবরণ দেয়, যা আমরা এই গবেষণায় বোঝার চেষ্টা করছি।
গোপনীয়তা এবং নিরাপত্তা
[সম্পাদনা]ভূমিকা
[সম্পাদনা]আগেই বলা হয়েছে যে বর্তমান যুগে আপনার পরিচয় প্রতিষ্ঠা করতে এবং নিজের ইমেজ তৈরি করতে প্রয়োজনীয় প্রযুক্তি কেবল সহজলভ্যই নয়, বরং এটি দৈনন্দিন জীবনের একটি প্রয়োজনীয় অংশ। ইন্টারনেট বেশিরভাগ কাজ এবং সামাজিক জীবনের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হয়ে উঠেছে। সোশ্যাল মিডিয়া এবং ডেটিং ওয়েবসাইট হলো ব্যক্তিগত তথ্য শেয়ার করার সবচেয়ে বহুল ব্যবহৃত দুটি মাধ্যম। মেসেজ এবং স্ট্যাটাস আপডেটের মাধ্যমে প্রচুর কন্টেন্ট শেয়ার করা হয় (ধরে নেওয়া হয় নির্দিষ্ট দর্শকদের কাছে), যা মানুষ প্রকাশ্যে আনতে চায় না। এর মধ্যে মানুষের শখ এবং আগ্রহ থেকে শুরু করে নগ্ন ছবি এবং অন্য সব ধরনের কন্টেন্ট অন্তর্ভুক্ত। এমন অনেক তথ্য আছে যা ব্যক্তিগত রাখার উদ্দেশ্যে শেয়ার করা হয়, যাতে সেগুলো নির্দিষ্ট কয়েকজন মানুষের কাছে পৌঁছায়। দুর্ভাগ্যবশত, গোপনীয়তার আশা প্রায়শই মানুষকে হতাশ করে।
স্ন্যাপচ্যাট কি নিরাপদ?
[সম্পাদনা]যদিও বেশিরভাগ সোশ্যাল মিডিয়া এবং ডেটিং অ্যাপ গোপনীয়তা রক্ষা করতে চায়, তবুও সেগুলোতে কিছু ফাঁকফোকর থাকে। এর ফলে ব্যক্তিগত রাখা উদ্দেশ্য থাকা জিনিসগুলো প্রকাশ্যে চলে আসে। স্ন্যাপচ্যাট সম্ভবত সবচেয়ে ঝুঁকিপূর্ণ সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম। কারণ তারা ইচ্ছাকৃতভাবে নিরাপত্তার একটি মিথ্যা ধারণা প্রদান করে। ব্যক্তিগত তথ্য মানুষের বিশ্বাসের তুলনায় কতটা নিরাপদ তার সীমাবদ্ধতার একটি দুর্দান্ত উদাহরণ এটি। অ্যাপটির মূল ধারণাগুলোর একটি হলো আপনার শেয়ার করা বা পাঠানো কন্টেন্ট ডিলিট হয়ে যায়। তারা খুব খোলাখুলি দাবি করে যে তারা আপনার পোস্ট করা ডেটা সংরক্ষণ করে না, এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ডিলিট হয়ে যায়। এই বৈশিষ্ট্যটি মানুষের অ্যাপ ব্যবহারের ধরনকে নিয়ন্ত্রণ করেছে। ১০ সেকেন্ড পর তা অদৃশ্য হয়ে যাবে বলে মানুষ প্রায় চিন্তামুক্তভাবে কন্টেন্ট পোস্ট করে। কিন্তু তথ্য চিরতরে হারিয়ে যাবে—এমন ধারণা নিশ্চিতভাবেই ভুল। মানুষ স্ন্যাপচ্যাটকে যতটা নিরাপদ মনে করে, বাস্তবে তা না হওয়ার বেশ কিছু প্রধান কারণ রয়েছে। প্রথম কারণটি বেশিরভাগ মানুষই জানেন। পাঠানো ছবি চলে গেলেও (এবং ধারণা করা হয় চিরতরে ডিলিট হলেও), গ্রহীতা চাইলে সহজেই তার ফোনে ছবিটির স্ক্রিনশট নিতে পারেন। স্ন্যাপচ্যাট ছবি সংরক্ষণ না করলেও অন্য কেউ তা করতে পারে। এই ফাঁকির সান্ত্বনার জায়গা হলো এটি গোপনীয়তা বজায় রাখার ক্ষেত্রে একটি সুপরিচিত সমস্যা। বেশিরভাগ মানুষই জানে কীভাবে এটি করতে হয়। সর্বোপরি, স্ন্যাপচ্যাট স্ক্রিনশট নেওয়ার বিষয়টি অস্বীকার করে না। যেহেতু এই বিষয়টি সর্বজনবিদিত, তাই এটি ততটা ক্ষতিকর নয়। মানুষ যার কাছে ছবি পাঠাচ্ছে তার ওপর বিশ্বাসের ওপর ভিত্তি করে স্ন্যাপচ্যাট পাঠাতে পারে। স্ন্যাপচ্যাটের দ্বিতীয় নিরাপত্তা ঝুঁকি সম্পর্কে মানুষ সচেতন নয়। এটি তথ্যের নিরাপত্তা এবং গোপনীয়তা নিয়ে সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম এবং অন্যান্য অ্যাপের অসততা প্রদর্শন করে। স্ন্যাপচ্যাট স্পষ্টভাবে জানায় যে তারা কোনো ডেটা সংরক্ষণ করে না, আপনার ফোনের স্ক্রিন থেকে অদৃশ্য হওয়ার পর তা ডিলিট হয়ে যায়। এটি অ্যাপটির অন্যতম প্রধান বাজারজাতকরণ বৈশিষ্ট্য। তবে এটি বারবার অসত্য প্রমাণিত হয়েছে। প্রতিশ্রুতি অনুযায়ী শেয়ার করা ডেটা চিরতরে হারিয়ে যায় না। এটি একটি কম পরিচিত, তবে সর্বজনীনভাবে প্রকাশিত সত্য। স্ন্যাপচ্যাটে শেয়ার করা তথ্যে এফবিআই-এর অ্যাক্সেস রয়েছে এবং বিভিন্ন মামলার কাজে তা চাওয়ার অধিকার তাদের আছে। এর অর্থ হলো স্ন্যাপচ্যাট সত্যিই ব্যবহারকারীদের শেয়ার করা ডেটা তাদের সার্ভারে সংরক্ষণ করে।
নিরাপত্তার অভাবের অর্থ কী?
[সম্পাদনা]এটি হ্যাক হওয়ার মাধ্যমে প্রকাশ পেলে তা অত্যন্ত বিপজ্জনক হতে পারে। অতীতে স্ন্যাপচ্যাটের সার্ভার হ্যাক হয়েছে এবং ব্যক্তিগত ও ডিলিট করা কন্টেন্ট অনলাইনে প্রকাশ পেয়েছে। এর সবচেয়ে বিখ্যাত উদাহরণ হলো "দ্য স্ন্যাপেনিং" এর ঘটনা, যার নাম "দ্য ফ্যাপেনিং" এর প্রতিক্রিয়ায় রাখা হয়েছিল। এই দুটোই সেলিব্রিটিদের হাজার হাজার নগ্ন ছবি (যা ব্যক্তিগত থাকার উদ্দেশ্যে তোলা হয়েছিল) হ্যাক করার ঘটনা ছিল। সার্ভার (যেখানে স্ন্যাপচ্যাট এ ধরনের ডেটা না রাখার দাবি করেছিল) থেকে চুরি করে সেগুলো অনলাইনে প্রকাশ করা হয়েছিল। এর অর্থ হলো ব্যক্তিগত তথ্য শেয়ার করার জন্য স্ন্যাপচ্যাট একটি অনিরাপদ মাধ্যম। আপনার পরিচিত মানুষগুলো এটি এমনভাবে ব্যবহার করতে পারে যা আপনি চান না এবং অপরিচিত ব্যক্তিরা ব্যবহারকারীর অজান্তেই তা সংগ্রহ করতে পারে। অন্যান্য সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলোর ক্ষেত্রেও মানুষের প্রত্যাশিত ব্যক্তিগত তথ্যের নিরাপত্তার অভাব থাকতে পারে। আধুনিক যুগে নিজের ব্যক্তিগত ইমেজ অনলাইন এবং অফলাইনে তৈরি করা যায়। এটি এখন পরিষ্কার যে সোশ্যাল মিডিয়ার মাধ্যমে অনলাইনে এমনটা করলে তা বাস্তব জীবনে বসবাসের মতোই গোপনীয়তা দেয়, যেখানে তথ্যের নিরাপত্তার নিশ্চয়তা দেওয়া বেশ কঠিন।
উৎপাদন এবং ভোগ
[সম্পাদনা]সোশ্যাল মিডিয়া ক্যারিয়ার
[সম্পাদনা]ফিল্ম ও মিডিয়ার মতো ডিগ্রি নিয়ে পড়াশোনা করা শিক্ষার্থীদের ডিগ্রি শেষে কাজ পাওয়া বেশ কঠিন হতে পারে। অধ্যয়নের শেষে স্পষ্ট কাজের সুযোগ বা ক্যারিয়ারের পথ না থাকার কারণে এই ক্ষেত্রটি আংশিকভাবে পরিচিত। শিল্পের বিশাল সংখ্যক শিক্ষার্থীর সবাই ইন্টার্নশিপ বা চাকরির সুযোগ পায় না। কারণ পর্যাপ্ত সুযোগ নেই। সৌভাগ্যবশত, নতুন অনেক সুযোগ তৈরি হচ্ছে যেখানে সরাসরি কাজ করার প্রয়োজন নেই; বরং সেগুলো ইন্টারনেটের মাধ্যমে করা হয়। এমন কাজের সুযোগ ও ক্যারিয়ার রয়েছে যা সোশ্যাল মিডিয়া এবং সম্পূর্ণ অনলাইনে কন্টেন্ট তৈরির ওপর নির্ভর করে। এর একটি উদাহরণ হলো কোনো কোম্পানি বা সেলিব্রিটির সোশ্যাল মিডিয়া ম্যানেজার হিসেবে কাজ করা। কোম্পানি ও সেলিব্রিটিরা অনলাইনে তাদের ইমেজ নিয়ন্ত্রণ করতে সোশ্যাল মিডিয়া ব্যবহার করে, যা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। তাই সোশ্যাল মিডিয়া ম্যানেজার হিসেবে কোনো প্রতিষ্ঠানের পক্ষে কন্টেন্ট পোস্ট করার অনেক সুযোগ রয়েছে। নতুন প্রযুক্তির কারণে অনলাইনে পাওয়া যায় এমন ক্যারিয়ারের এটি কেবল একটি মাধ্যম। এটি প্রমাণ করে যে অনলাইন ইমেজ কতটা গুরুত্বপূর্ণ এবং কীভাবে অনলাইন কাজ দিয়ে নিজের ক্যারিয়ার গড়া যায়।
সৃজনশীল অনুশীলন
[সম্পাদনা]ইন্টারনেটকে একটি মার্কেটপ্লেস বা বাজার হিসেবে বর্ণনা করা যেতে পারে। যেমন বাজার হলো এমন একটি কাঠামো যেখানে ক্রেতা ও বিক্রেতারা পণ্য, পরিষেবা ও তথ্য বিনিময় করে। ইন্টারনেট এই সমস্ত কাজের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। তবে 'ক্রেতা' এবং 'বিক্রেতা' অর্থের মতো আইনি মুদ্রার বদলে তাদের নিজস্ব তথ্যের মাধ্যমে এগুলো বিনিময় করতে পারে। এর ফলে ব্যবহারকারী-তৈরি কন্টেন্ট সৃষ্টি হয়। ব্যবহারকারীরা মূলত একটি মার্কেটপ্লেসের ধারণাকে সামাজিক পরিবেশে প্রয়োগ করছে। এই ব্যবহারকারী-তৈরি কন্টেন্টগুলো ইন্টারনেটের বেশিরভাগ অংশ জুড়ে রয়েছে এবং বিভিন্ন রূপে আসতে পারে। উদাহরণস্বরূপ যোগাযোগের মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম হিসেবে ফেসবুক আপনার নিজের ছবি শেয়ার করা এবং আগ্রহ অনুসরণ করতে সাহায্য করে। আবার উইকিপিডিয়া একটি অনলাইন ফোরামে অবদান রাখার, আপনার নিজস্ব জ্ঞান প্রসারিত করার এবং পেজটির সাথে যুক্ত থাকা মানুষের জ্ঞান বাড়ানোর উপায় হিসেবে কাজ করে।
খবরও অনলাইনে চলে এসেছে। সবচেয়ে জনপ্রিয় সোশ্যাল মিডিয়া অ্যাপগুলো খবর প্রচার বা প্রকাশ করে। যেমন ফেসবুকে অনেক বিশ্বস্ত সংবাদমাধ্যম তাদের নিবন্ধগুলো লিংক হিসেবে পোস্ট করে যাতে তা আরও বেশি মানুষ পড়তে পারে।
কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা
[সম্পাদনা]সংজ্ঞা
[সম্পাদনা]রাসেল এবং নরভিগের গুরুত্বপূর্ণ পাঠ্যপুস্তক আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স: আ মডার্ন অ্যাপ্রোচ-এ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে এমন একটি বিষয় হিসেবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে, যা "সাধারণ থেকে নির্দিষ্ট অনেক উপক্ষেত্রকে অন্তর্ভুক্ত করে।"[১০০] এই বইয়ের উদ্দেশ্যে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে এমন একটি মেশিন হিসেবে সংজ্ঞায়িত করা হবে, যা তথ্য প্রক্রিয়া করতে ও বুঝতে পারে এবং এর প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে। এটি অনেকটা মানুষ যেভাবে অন্য মানুষের সাথে যোগাযোগ করে, তার মতো। এটি বিষয়টির একটি চলিত সংজ্ঞা। রাসেল এবং নরভিগ উল্লেখ করেছেন এমন 'সাধারণ' ও 'নির্দিষ্ট' বিষয়গুলোর অন্যান্য সংজ্ঞার জন্য তাদের পাঠ্যপুস্তকে সবই রয়েছে।
ডেটা সংগ্রহের প্রভাব
[সম্পাদনা]গুগলের [১০১] মতো বড় কোম্পানিগুলো থেকে শুরু করে ডেটা সংগ্রহের জন্য স্বয়ংক্রিয় প্রোগ্রামগুলোর ব্যবহার ব্যাপকভাবে হয়ে আসছে। এমনকি ফেসবুক যেসব ইন্টারনেট ব্যবহারকারী তাদের ওয়েবসাইটের সদস্য নয়, তাদের কাছ থেকেও ডেটা সংগ্রহ করে।[১০২] এছাড়াও এনএসএ-পরিচালিত নজরদারি প্রোগ্রাম প্রিজমেরর মতো সরকার-স্পন্সরকৃত ডেটা সংগ্রহ প্রোগ্রামও রয়েছে।[১০৩]

কোম্পানি দ্বারা নির্ধারিত নির্দিষ্ট মানদণ্ডের ওপর ভিত্তি করে এই প্রোগ্রামগুলো ডেটা সংরক্ষণ ও অনুসন্ধান করে। এরপর কোন তথ্যটি শেষ পর্যন্ত কার্যকর বা উল্লেখযোগ্য বলে বিবেচিত হচ্ছে, তার ওপর ভিত্তি করে এটি বিবর্তিত হয়। কোম্পানিগুলোর ক্ষেত্রে সাধারণত এমন তথ্যই লক্ষ্য করা হয় যা সবচেয়ে বেশি আয়ের সুযোগ তৈরি করতে পারে। তবে জেমস ক্যান্টন মনে করেন যে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ব্যবহার ছাড়া কোনো 'বিগ ডেটা' সংগ্রহ করা সম্ভব নয়। প্রতিদিন তৈরি হওয়া তথ্যের বিপুল পরিমাণ এবং তা প্রক্রিয়াকরণের জন্য এটি প্রয়োজন। তিনি বলেন, "যে বিশ্বে সর্বত্র বিগ ডেটা রয়েছে, সেখানে অর্থের খোঁজ এবং কোনো উদ্দেশ্যের জন্য ডেটাকে অর্থে রূপান্তর কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা দ্বারাই পরিচালিত হবে।"[১০৪] তবে এটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিকাশের অন্যান্য তত্ত্বের সাথে সাংঘর্ষিক। অ্যালেক্স গারল্যান্ড পরিচালিত এক্স মেশিনা চলচ্চিত্রে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা কেবল বিশাল পরিমাণ ডেটা সংগ্রহ করার মানবিক সক্ষমতার কারণেই তৈরি হয়। চলচ্চিত্রে এই তত্ত্ব দেওয়া হয়েছে যে মানুষ কী ভাবে, বিগ ডেটা তার পরিমাপক নয়, বরং তারা কীভাবে ভাবে, তার মাপকাঠি। চলচ্চিত্রটির বৈজ্ঞানিক উপদেষ্টা মারে শানাহান এক সাক্ষাৎকারে এমন বিবৃতিকে সমর্থন করেছেন। [১০৫]
ডেটা সংগ্রহের যখন এত বাস্তব জীবনের প্রভাব রয়েছে, তখন অনলাইন এবং বাস্তব জীবনের বিভাজন ঠিক কোথা থেকে শুরু হয় সেই প্রশ্ন ওঠে। একজন ব্যক্তির জন্য ডেটা সংগ্রহ প্রক্রিয়াটি অদৃশ্য এবং নিঃশব্দ। আমাদের জীবন পরিবর্তনে এর প্রভাব অস্পষ্ট এবং ধীর বলে মনে হয়। যদিও বাস্তবে এটি আমাদের জীবনকে ইতিমধ্যে গভীরভাবে পরিবর্তন করেছে। এই মিশ্রণে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা যুক্ত হলে তা সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি যুক্তিতে পরিণত হয়। যদি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিকাশ হয়, তবে কি তাকে মানুষের সমান অধিকার দেওয়া হবে? যদি তাকে মানবাধিকার দেওয়া হয়, তবে কি তাকে একক সত্তা হিসেবে বিবেচনা করা হবে? আর যদি কোনো একটি একক সত্তার বিপুল পরিমাণ ডেটা সংগ্রহ করার ক্ষমতা থাকে, তবে অন্যান্য প্রতিটি সত্তাকে ডেটা সংগ্রহ করতে বাধা দিচ্ছে কে?
চ্যাটবট এবং অনলাইন কথোপকথনের ভবিষ্যৎ
[সম্পাদনা]চ্যাটবট হলো এমন ধরনের কম্পিউটার প্রোগ্রাম, যা কথ্য বা লিখিত ভাষার মাধ্যমে মানুষের কথোপকথন অনুকরণ করার চেষ্টা করে। অপর প্রান্তে থাকা মানুষের সাথে বিশ্বাসযোগ্য কথোপকথনে যুক্ত হওয়াই এর প্রধান উদ্দেশ্য। প্রথম উল্লেখযোগ্য চ্যাটবটটি ১৯৬৬ সালে তৈরি হয়েছিল এবং এর নাম ছিল এলাইজা। বর্তমান দিন পর্যন্ত চ্যাটবটের উন্নয়ন অব্যাহত রয়েছে। প্রাথমিকভাবে টিউরিং পরীক্ষাকে মেশিনের বুদ্ধিমত্তার এবং ফলস্বরূপ এর কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মাপকাঠি হিসেবে দেখা হতো। অসংখ্য চ্যাটবট এখন টিউরিং পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হতে পারে। নির্দিষ্ট কিছু শর্তের অধীনে ২০১৪ সালে এই পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হওয়া সম্ভব হয়েছিল।[১০৬]
বিশ্বাসযোগ্য চ্যাটবটগুলোর প্রভাব অত্যন্ত সুদূরপ্রসারী। ডিজিটাল যুগে যোগাযোগের ধরন এতটাই বদলে গেছে যে তা প্রাক-ডিজিটাল যুগের মানুষের কাছে অচেনা মনে হতে পারে। আমাদের স্মার্টফোন এখন স্বয়ংক্রিয়ভাবে আগত বার্তাগুলোর জন্য একটি পূর্বনির্ধারিত প্রতিক্রিয়া পাঠাতে পারে। এছাড়াও প্রেডিকটিভ টেক্সটিং অ্যালগরিদমগুলো চ্যাটবটের বিকাশের সাথে গভীরভাবে যুক্ত। শিশুদের বানান ও ব্যাকরণ বোঝার ক্ষেত্রে প্রেডিকটিভ টেক্সটের প্রভাব নিয়ে একটি গবেষণা করা হয়েছিল। তবে এর ফলাফল খুব একটা উল্লেখযোগ্য ছিল না।[১০৭] তবে প্রেডিকটিভ টেক্সট আমাদের ভাষা নির্বাচনে কতটা প্রভাব ফেলে, তা নিয়ে এখনো কোনো গবেষণা হয়নি। এ বিষয়ে একটি প্রশ্ন উঠতেই পারে যে, প্রেডিকটিভ টেক্সট যদি আমাদের শব্দ ব্যবহারের পরামর্শ দেয়, তবে কি তা আমাদের সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করতে পারে? প্রেডিকটিভ টেক্সট অ্যালগরিদম ঠিক কতখানি প্রভাব ফেলে এবং আমাদের হয়ে আমাদের ভাষা নির্বাচন করে দেয়?
২০১৩ সালের হার চলচ্চিত্রে বিচ্ছিন্ন যোগাযোগের ধারণাটি আরও বিস্তারিতভাবে তুলে ধরা হয়েছে। স্কারলেট জোহানসনের অভিনীত চরিত্রটি ছিল চ্যাটবটের একটি উন্নত সংস্করণ। এটি মূলত একটি অশরীরী কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার প্রোগ্রাম ছিল। তার কোনো শারীরিক অস্তিত্ব না থাকার কারণে তার সাথে যোগাযোগ করা সমস্যাজনক। চলচ্চিত্রে এটিকে একটি 'অবতার' ব্যবহারের চেষ্টার মাধ্যমে তুলে ধরা হয়েছে, যা একজন বাস্তব মানুষ ছিল। এছাড়াও 'হার' চলচ্চিত্রের প্রধান চরিত্র একজন চিঠিপত্র লেখক হিসেবে কাজ করে। সে প্রেমিক-প্রেমিকাদের মধ্যে প্রেমের চিঠি লেখে এবং প্রায়শই উভয়ের প্রতিক্রিয়াই সে নিজেই লেখে। এই মানুষেরা একে অপরকে মেসেজ পাঠাচ্ছে এবং যোগাযোগ করছে। কিন্তু তারা নিজেদের ভাষা নির্বাচন করছে না বা সেই যোগাযোগের অংশও হচ্ছে না। আবারও এটি একধরনের অশরীরী যোগাযোগের রূপ হিসেবে ধাক্কা দেয় এবং শরীরী ও অশরীরী কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মধ্যে থাকা উল্লেখযোগ্য পার্থক্যটি স্পষ্ট করে তোলে।
কল্পকাহিনীতে এআই
[সম্পাদনা]সেরা বৈজ্ঞানিক কল্পকাহিনীগুলোতে সর্বদা পৃথিবীতে ঘটা পরিবর্তনগুলোর একটি পূর্বাভাস ও নিখুঁত ভবিষ্যদ্বাণী দেখা যায়। নাইনটিন এইটি-ফোর-এর ডিস্টোপিয়ান থেকে শুরু করে লুকিং ব্যাকওয়ার্ড: ২০০০-১৮৮৭-এর ইউটোপিয়ান জগৎ পর্যন্ত সায়েন্স ফিকশন সাহিত্য এবং চলচ্চিত্রগুলো বরাবরই বাস্তবতা ও অবাস্তবতার মধ্যকার পার্থক্যটি মুছে দিয়েছে। নিজস্ব অস্তিত্ব এবং পূর্বাভাস দেওয়ার স্বভাবের কারণে এটি শেষ পর্যন্ত বাস্তবতার সাথে এখনো যা বাস্তব হয়নি, তার একটি শক্ত তুলনা তৈরি করে।
দার্শনিক হুবার্ট ড্রেফাস তার যুগান্তকারী বই অন দ্য ইন্টারনেট-এ বলেছেন, "যেহেতু রোবটগুলোকে মানুষের মতো আচরণ করার জন্য প্রোগ্রাম করা যায় না, তাই মানুষকেই রোবটের মতো আচরণ করতে শিখতে হবে।"[১০৮] কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিকাশ নিয়ে এটি একটি সাধারণ নৈরাশ্যবাদী দৃষ্টিভঙ্গি। তবে এটি ভুল—এমনটা বলা যাবে না। এমন একটি যুক্তি অনলাইন ও বাস্তব জীবনের বিভাজনের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত।
সমাজের সেবায় এআই-এর সৃষ্টি
[সম্পাদনা]মূলত কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা তার প্রভুকে সেবা করার জন্যই তৈরি করা হয়েছে। স্রষ্টার তার সৃষ্টির ওপর এই নিয়ন্ত্রণের সম্পর্কটি এমন কিছুর সাথে ঘটে, যা মূলত মানুষের যতটা সম্ভব কাছাকাছি হওয়ার চেষ্টা করছে। এমন একটি মেশিন তৈরি করা যা মানুষের মতো কাজ করে এবং দেখতেও মানুষের মতোই, কিন্তু 'চিন্তা' এবং 'অনুভব' করে না—এই সূক্ষ্ম পার্থক্যটি ঘিরেই বেশিরভাগ সায়েন্স ফিকশন তৈরি হয়। প্রায়ই গল্পগুলোতে এই সৃষ্টিগুলোকে একটি সাহায্যকারী অবস্থানে রাখা হয়। মানুষ তাদের দৈনন্দিন কাজ করার জন্য এদের ওপর নির্ভর করে। এগুলো মূলত মানুষের জীবনকে সহজ বা উন্নত করার জন্য তৈরি একটি নতুন প্রযুক্তি। উদাহরণস্বরূপ চ্যানেল ৪-এর টিভি শো "হিউম্যানস"-এ [১০৯] দেখানো "কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা"গুলোর শারীরিক গঠন মানুষের মতোই। কিন্তু তাদের একমাত্র উদ্দেশ্য হলো মানুষের সেবা করা। তারা পরিবারের আয়া এবং গৃহকর্মী হিসেবে কাজ করা থেকে শুরু করে অনেক বট যৌনকর্মী হিসেবেও বিক্রি হয়। দর্শক হিসেবে যখন দেখা যায় মানুষের চেহারার কাউকে তার ইচ্ছের বিরুদ্ধে কোনো কিছু করতে বাধ্য করা হচ্ছে (বা প্রোগ্রামিংয়ের কারণে তার কাছে কোনো বিকল্প নেই), বিশেষ করে তা যদি যৌনতা সম্পর্কিত হয়, তখন তা মনে তীব্র দ্বন্দ্ব ও আবেগের সৃষ্টি করে। হ্যাঁ, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা সমাজের সেবার উদ্দেশ্যেই তৈরি করা হয়েছে। কিন্তু এটিকে মানুষের মতো চেহারা এবং কণ্ঠস্বর দেওয়া দাসত্বের ধারণাকে প্রশ্নবিদ্ধ করে এবং নৈতিকতা ও শিষ্টাচারকে সামনে নিয়ে আসে। মানুষের অস্তিত্বকে আরও সহজ করার চেষ্টায় কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা তৈরি করা একধরনের প্রযুক্তিগত দাসত্ব। কল্পকাহিনীতে এর ফলে সাধারণত স্রষ্টাদের মারাত্মক পরিণতি ভোগ করতে হয়।
তবে এমন একটি চলচ্চিত্র রয়েছে যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে কীভাবে ইতিবাচকভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে তা দেখানো হয়েছে। "রোবট অ্যান্ড ফ্র্যাঙ্ক" [১১০] চলচ্চিত্রটিতে একা বসবাসকারী একজন বৃদ্ধকে সহায়তায় এআই প্রযুক্তির ইতিবাচক ব্যবহারের একটি চমৎকার গল্প ফুটিয়ে তোলা হয়েছে। রোবট চরিত্রটির কোনো মানুষের মতো চেহারা নেই এবং সম্ভবত এখানেই পার্থক্য। রোবট এবং মানুষের মধ্যকার পার্থক্য শারীরিক গঠনের মাধ্যমে স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে। তবে পুরো মুভিজুড়েই মানুষের কণ্ঠস্বর ব্যবহার করা হয়েছে এবং হাস্যরসের কিছু চেষ্টা দেখা গেছে। এটি অন্য প্রধান চরিত্র ফ্র্যাঙ্কের সাথে একধরনের সাহচর্য গড়ে তোলে। রোবটের এই চরিত্রটি মানুষের সম্পর্কের মতো করেই তুলে ধরা হয়েছে, কিন্তু ভিন্ন শারীরিক উপস্থিতির কারণে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত দুজনের মধ্যকার পার্থক্যটি স্পষ্ট।
কল্পকাহিনী লেখার ক্ষেত্রে এই দুটি ভিন্ন গল্প কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ভিন্ন ভিন্ন দিক নির্দেশ করে। এটি শারীরিক উপস্থিতির পার্থক্য ও গুরুত্বের ওপর আলোকপাত করে এবং ভবিষ্যৎ বা এআই থেকে মানুষ যে সীমারেখা আশা করে, তা তুলে ধরে। সায়েন্স ফিকশন এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা নির্ভর সিনেমার তালিকা কখনোই শেষ হওয়ার নয়। তবে আমি মনে করি এই বিষয়গুলো দেখায় যে মানুষের মতো চেহারার কারণে মানুষ ও মেশিনের মধ্যে থাকা সম্ভাবনার মধ্যে দর্শক নৈতিকভাবে বিভ্রান্ত হয়ে পড়ে। এমনকি রোবটের মানুষের মতো চেহারা না থাকলেও দর্শকরা চরিত্রটির প্রতি মানসিকভাবে দুর্বল হয়ে পড়ে।
যেখানে এআই সমাজকে নিয়ন্ত্রণ করে
[সম্পাদনা]কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা নিয়ন্ত্রিত সমাজের ডিস্টোপিয়ান দৃষ্টিভঙ্গির জন্ম হয়েছে প্রযুক্তিগত নিয়তিবাদের তত্ত্ব থেকে। এই পরিভাষাটি প্রথম ব্যবহার করেছিলেন সমাজবিজ্ঞানী থরস্টেইন ভেবলেন। তিনি এমন একটি সমাজের বর্ণনা দিতে এটি ব্যবহার করেছিলেন যা প্রযুক্তির বিকাশের কারণে পরিবর্তিত হয়। এটি সাংস্কৃতিক নিয়তিবাদের বিপরীত, যা প্রস্তাব করে যে সংস্কৃতিই বিকাশমান প্রযুক্তি পরিবর্তন করে। প্রায়শই এটি কোনো সায়েন্স ফিকশন ফিচার ফিল্মের মধ্যভাগ বা শেষ অংশ হিসেবে দেখা যায়, যেখানে প্রযুক্তি নিজস্ব একটি মন তৈরি করে এবং স্রষ্টার বিরুদ্ধে চলে যায়। এর একটি দুর্দান্ত উদাহরণ হলো "ইগল আই" [১১১]। চলচ্চিত্রটিতে মূলত একটি 'সুপার কম্পিউটার' দেখানো হয়েছে। এটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মধ্যে থাকা একটি সাধারণ ট্রোপ, যার সবকিছুর অ্যাক্সেস রয়েছে। ইন্টারনেট থেকে শুরু করে ব্যক্তিগত রেকর্ড এবং বৈদ্যুতিক সরঞ্জাম—সবকিছুর ওপরই এর নিয়ন্ত্রণ থাকে। এটি এমন এক শেখার মেশিন যার কাছে বিশ্বের সব জ্ঞান রয়েছে। গ্রহটিকে বাঁচানোর প্রধান উদ্দেশ্যে এটি সিদ্ধান্ত নেয় যে, এই লক্ষ্য অর্জনের একমাত্র উপায় হলো সমগ্র মানবজাতিকে ধ্বংস করে দেওয়া। এভাবেই মানুষ ও যন্ত্রের এবং স্রষ্টা ও সৃষ্টির মধ্যকার লড়াই শুরু হয়। কল্পকাহিনীর দিক থেকে নিয়ন্ত্রণটি সবসময় চরম পর্যায়ে থাকে, যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা নিজেই নিজের নিয়ন্ত্রণ নিয়ে মানবতাকে ধ্বংস করতে শক্তি প্রয়োগ করে। এমনকি ওয়াল-ই বা মিট দ্য রবিনসন্স-এর মতো চলচ্চিত্রগুলোতেও মানুষের বিরুদ্ধে যন্ত্রের মাথাচাড়া দিয়ে ওঠার ভয় নিয়ে একটি সাধারণ গল্প দেখা যায়।
ব্ল্যাক মিরর - ব্যাক টু বিফোর
[সম্পাদনা]ব্ল্যাক মিররের এই পর্বে মানবতা এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সৃষ্টির মধ্যকার পার্থক্য ও কীভাবে এটি অস্পষ্ট হতে পারে, তার একটি চমৎকার দৃশ্য তুলে ধরা হয়েছে। এটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার এমন আরেকটি উদাহরণ যা মানুষের চেহারা ব্যবহার করে। তবে এবার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সাহায্যে নির্দিষ্ট একজন মানুষকে পুনর্গঠন করা হয়েছে। তার সোশ্যাল মিডিয়া ও ব্যক্তিগত ব্যবহারের ডেটা, ফোন কল থেকে কণ্ঠস্বর এবং অন্যান্য স্মৃতির সমন্বয়ে এটি তৈরি করা হয়েছে। 'অ্যাক্টিভ' বা সক্রিয় হওয়ার পর অভিজ্ঞতা থেকে শেখার মাধ্যমে এর ব্যক্তিত্বের অংশগুলো গড়ে তোলা হয়। এটি বেশ চমকপ্রদ, কারণ এটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা অধ্যয়নের অনেকগুলো উপাদান একত্রিত করে। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা যে একটি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়, এখানে সেই ধারণাটি পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে। প্রধান চরিত্র তার মৃত স্বামীর সাথে পুনরায় মিলিত হওয়ার জন্যই এই কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সৃষ্টিটি কেনে। এটি মূলত মানুষ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ব্যবহার কতটা মেনে নিতে পারে, তার সীমা নির্দেশ করে। এই কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা নির্বাচিত ব্যক্তির ইন্টারনেট ব্যবহারের তথ্য নিয়ে একটি চরিত্র তৈরি করে। এটি একটি চমকপ্রদ পদ্ধতি, যা অনলাইন সত্তা এবং বাস্তব সত্তার মধ্যকার পার্থক্যের তত্ত্বের সাথে যুক্ত হতে পারে। দেখে মনে হয় যেন এই পর্বে এই পরিচয়গুলোকে চরম পর্যায়ে নিয়ে যাওয়া হয়েছে, যা এই দুটোর পার্থক্য কীভাবে কাজ করে তার একটি উদাহরণ। প্রধান চরিত্রটি তার স্বামীর 'অর্ধেক' সংস্করণ দেখে পাগল হয়ে যায়। মালিক হিসেবে নিজের ক্ষমতা প্রয়োগ করে সে তাকে আত্মহত্যা করার নির্দেশ দেয়। সে একজন মানব স্রষ্টা হিসেবে নিজের সৃষ্টিকে ধ্বংস করার চেষ্টা করে। সবচেয়ে চমকপ্রদ বিষয়টি হলো এরপর সৃষ্টিটি নিজের জ্ঞান এবং মানব চেহারাটি ব্যবহার করে (যে চেহারাটি সে পছন্দ করে) মানুষের আবেগ ও ভয় ফুটিয়ে তোলে, যাতে সে "বেঁচে থাকতে" পারে (এখানে শব্দটি ঢালাওভাবে ব্যবহার করা হয়েছে)। তবে যন্ত্রটি নিজের অস্তিত্ব টিকিয়ে রাখার জন্য জ্ঞান এবং চেহারা ব্যবহার করে মানুষকে বোকা বানায়। এটি কোনো ক্ষতিকর উদ্দেশ্যে নয়, বরং কেবল তার "জীবন" চালিয়ে যাওয়ার জন্য করে, যা আবারও মানুষ এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মধ্যকার পার্থক্যকে বিলীন করে দেয়।
তথ্যসূত্র
[সম্পাদনা]
এই পাতাটির বর্তমান রচনার বিষয়বস্তুর গঠন একটি অসম্পূর্ণ খসড়া বা রূপরেখা। আপনি এটির উন্নয়নে সহায়তা করতে পারেন, অথবা আপনি প্রকল্প কক্ষে সহায়তা চাইতে পারেন। |
- ↑ বুশ, ভ্যানেভার (১৯৬৭)। "মেমেক্স রিভিজিটেড"। চুন এবং ফিশার (সম্পাদনা) (২০১৬) নিউ মিডিয়া, ওল্ড মিডিয়া: আ হিস্ট্রি অ্যান্ড থিওরি রিডার (২য় সংস্করণ)। লন্ডন: রাউটলেজ, পৃষ্ঠা ৮৫-৯৬
- ↑ বুশ, ভ্যানেভার (১৯৬৭)। "মেমেক্স রিভিজিটেড"। চুন এবং ফিশার (সম্পাদনা) (২০১৬) নিউ মিডিয়া, ওল্ড মিডিয়া: আ হিস্ট্রি অ্যান্ড থিওরি রিডার (২য় সংস্করণ)। লন্ডন: রাউটলেজ, পৃষ্ঠা ৯১
- ↑ স্মিথ, স্কট এস. "ম্যাথ হুইজ অ্যাডা লাভলেস প্রিসেজেড আওয়ার ডিজিটাল এজ ইভলভ: শি রোট দ্য ফার্স্ট কম্পিউটার প্রোগ্রাম ইন ১৮৩৪ "। ইনভেস্টরস বিজনেস ডেইলি। ১৮ মার্চ ২০১৫, এ৪
- ↑ জেরার্ড ও'রেগান, "ইন্ট্রোডাকশন টু দ্য হিস্ট্রি অফ কম্পিউটিং: আ কম্পিউটিং হিস্ট্রি প্রাইমার"। স্প্রিংগার। ২০১৬। পৃষ্ঠা ৫৫-৭২
- ↑ ম্যান্ডিবার্গ, মাইকেল। দ্য সোশ্যাল মিডিয়া রিডার, মাইকেল ম্যান্ডিবার্গ সম্পাদিত, এনওয়াইইউ প্রেস, ২০১২।
- ↑ ম্যান্ডিবার্গ, মাইকেল। দ্য সোশ্যাল মিডিয়া রিডার, মাইকেল ম্যান্ডিবার্গ সম্পাদিত, এনওয়াইইউ প্রেস, ২০১২।
- ↑ মার্শাল টি. পো "আ হিস্ট্রি অফ কমিউনিকেশনস: মিডিয়া অ্যান্ড সোসাইটি ফ্রম দ্য ইভোলিউশন অফ স্পিচ টু দ্য ইন্টারনেট" পো, মার্শাল। ২০১১
- ↑ গেইনস, এলিয়ট "মিডিয়া লিটারেসি অ্যান্ড সেমিওটিক্স" এলিয়ট গেইনস। এলিয়ট গেইনস। ২০১০
- ↑ জোহানসন, বি.; ওডেন, টি "স্ট্রাগলিং ফর দ্য আপার হ্যান্ড: নিউজ সোর্সেস অ্যান্ড ক্রাইসিস কমিউনিকেশন ইন আ ডিজিটাল মিডিয়া এনভায়রনমেন্ট" ইন: জার্নালিজম স্টাডিজ। (জার্নালিজম স্টাডিজ, ইন প্রেস, ৪ ফেব্রুয়ারি ২০১৭, :১-১৮)
- ↑ পাইক, ডেইড্রে এম. "মিডিয়া লিটারেসি : সিকিং অনেস্টি, ইন্ডিপেন্ডেন্স, অ্যান্ড প্রোডাক্টিভিটি ইন টুডেস ম্যাস মেসেজেস" প্রকাশিত হয়েছে ইন্টারন্যাশনাল ডিবেট এডুকেশনাল অ্যাসোসিয়েশন দ্বারা। ২০.১১.২০১৩। পৃষ্ঠা ৩৪-৫০
- ↑ ডিওয়ার, জেমস এ. (১৯৯৮)। "দ্য ইনফরমেশন এজ অ্যান্ড দ্য প্রিন্টিং প্রেস: লুকিং ব্যাকওয়ার্ড টু সি অ্যাহেড"। র্যান্ড কর্পোরেশন।
- ↑ চের্চি উসাই, পাওলো। "দ্য ডেথ অফ সিনেমা: হিস্ট্রি, কালচারাল মেমরি অ্যান্ড দ্য ডিজিটাল ডার্ক এজ" পাওলো চের্চি উসাই। ২০০১।
- ↑ বিল গেটস, এবং অন্যান্য, দ্য রোড অ্যাহেড, পেঙ্গুইন। ১৯৯৬।
- ↑ গ্রসম্যান, লেভ "মার্ক জাকারবার্গ অ্যান্ড ফেসবুকস প্ল্যান টু ওয়্যার দ্য ওয়ার্ল্ড" ইন: টাইম। ১৫ ডিসেম্বর ইস্যু।
- ↑ http://jilltxt.net/books/Seeing-Ourselves-Through-Technology-full-book.pdf
- ↑ ম্যান্ডিবার্গ, মাইকেল। দ্য সোশ্যাল মিডিয়া রিডার, মাইকেল ম্যান্ডিবার্গ সম্পাদিত, এনওয়াইইউ প্রেস, ২০১২।
- ↑ লোভিংক, গের্ট। "নেটওয়ার্কস উইদাউট আ কজ: আ ক্রিটিক অফ সোশ্যাল মিডিয়া"। পলিটি প্রেস, ২০১১।
- ↑ লোভিংক, গের্ট। "নেটওয়ার্কস উইদাউট আ কজ: আ ক্রিটিক অফ সোশ্যাল মিডিয়া"। পলিটি প্রেস, ২০১১।
- ↑ বয়েড, ড্যানাহ এবং এলিসন, নিকোল। (২০০৭)। "সোশ্যাল নেটওয়ার্ক সাইটস: ডেফিনিশন, হিস্ট্রি, অ্যান্ড স্কলারশিপ।" জার্নাল অফ কম্পিউটার-মিডিয়েটেড কমিউনিকেশন, ১৩: ২১০-২৩।
- ↑ বয়েড, ড্যানাহ এবং এলিসন, নিকোল। (২০০৭)। "সোশ্যাল নেটওয়ার্ক সাইটস: ডেফিনিশন, হিস্ট্রি, অ্যান্ড স্কলারশিপ।" জার্নাল অফ কম্পিউটার-মিডিয়েটেড কমিউনিকেশন, ১৩: ২১০-২৩।
- ↑ বয়েড, ড্যানাহ এবং এলিসন, নিকোল। (২০০৭)। "সোশ্যাল নেটওয়ার্ক সাইটস: ডেফিনিশন, হিস্ট্রি, অ্যান্ড স্কলারশিপ।" জার্নাল অফ কম্পিউটার-মিডিয়েটেড কমিউনিকেশন, ১৩: ২১০-২৩।
- ↑ বয়েড, ড্যানাহ এবং এলিসন, নিকোল। (২০০৭)। "সোশ্যাল নেটওয়ার্ক সাইটস: ডেফিনিশন, হিস্ট্রি, অ্যান্ড স্কলারশিপ।" জার্নাল অফ কম্পিউটার-মিডিয়েটেড কমিউনিকেশন, ১৩: ২১০-২৩।
- ↑ লোভিংক, গের্ট। "নেটওয়ার্কস উইদাউট আ কজ: আ ক্রিটিক অফ সোশ্যাল মিডিয়া"। পলিটি প্রেস, ২০১১। পৃষ্ঠা ৪১।
- ↑ বয়েড, ড্যানাহ এবং এলিসন, নিকোল। (২০০৭)। "সোশ্যাল নেটওয়ার্ক সাইটস: ডেফিনিশন, হিস্ট্রি, অ্যান্ড স্কলারশিপ।" জার্নাল অফ কম্পিউটার-মিডিয়েটেড কমিউনিকেশন, ১৩: ২১০-২৩।
- ↑ লোভিংক, গের্ট। "নেটওয়ার্কস উইদাউট আ কজ: আ ক্রিটিক অফ সোশ্যাল মিডিয়া"। পলিটি প্রেস, ২০১১। পৃষ্ঠা ৪১।
- ↑ লোভিংক, গের্ট। "নেটওয়ার্কস উইদাউট আ কজ: আ ক্রিটিক অফ সোশ্যাল মিডিয়া"। পলিটি প্রেস, ২০১১। পৃষ্ঠা ৩৯।
- ↑ লোভিংক, গের্ট। "নেটওয়ার্কস উইদাউট আ কজ: আ ক্রিটিক অফ সোশ্যাল মিডিয়া"। পলিটি প্রেস, ২০১১। পৃষ্ঠা ৪১।
- ↑ গুড, কেটি। (২০১২) "ফ্রম স্ক্র্যাপবুক টু ফেসবুক: আ হিস্ট্রি অফ পার্সোনাল মিডিয়া অ্যাসেমব্লেজ অ্যান্ড আর্কাইভস"। নিউ মিডিয়া অ্যান্ড সোসাইটি, ১৫:৪, পৃষ্ঠা ৫৫৭-৫৭৩।
- ↑ সলোমন, ড্যানিয়েল। (২০১৩)। "মুভিং অন ফ্রম ফেসবুক: ইউজিং ইনস্টাগ্রাম টু কানেক্ট উইথ আন্ডারগ্রাজুয়েটস অ্যান্ড এনগেজ ইন টিচিং অ্যান্ড লার্নিং"। কলেজ অ্যান্ড রিসার্চ লাইব্রেরি নিউজ। ৭৪:৮। ৪০৮-৪১২।
- ↑ "এফএকিউ।" এফএকিউ • ইনস্টাগ্রাম। এন.পি., ২০১৭। ওয়েব। ০১ মার্চ ২০১৭
- ↑ হচম্যান, নাদাভ। (২০১৩) "জুমিং ইনটু অ্যান ইনস্টাগ্রাম সিটি: রিডিং দ্য লোকাল থ্রু সোশ্যাল মিডিয়া"। ফার্স্ট মানডে। ১৮:৭।
- ↑ "স্ন্যাপ ইনক." স্ন্যাপ ইনক. এন.পি., এন.ডি. ওয়েব। ০২ মার্চ ২০১৭।
- ↑ "স্ন্যাপ ইনক." স্ন্যাপ ইনক. এন.পি., এন.ডি. ওয়েব। ০২ মার্চ ২০১৭।
- ↑ ভেলটেন, জাস্টিন ও আরিফ, রউফ। (২০১৬)। "দ্য ইনফ্লুয়েন্স অফ স্ন্যাপচ্যাট অন ইন্টারপার্সোনাল রিলেশনশিপ ডেভেলপমেন্ট অ্যান্ড হিউম্যান কানেকশন"। দ্য জার্নাল অফ সোশ্যাল মিডিয়া ইন সোসাইটি। ৫:২।
- ↑ ভেলটেন, জাস্টিন ও আরিফ, রউফ। (২০১৬)। "দ্য ইনফ্লুয়েন্স অফ স্ন্যাপচ্যাট অন ইন্টারপার্সোনাল রিলেশনশিপ ডেভেলপমেন্ট অ্যান্ড হিউম্যান কানেকশন"। দ্য জার্নাল অফ সোশ্যাল মিডিয়া ইন সোসাইটি। ৫:২।
- ↑ ল্যানিয়ার, জ্যারন। (২০১১) "ইউ আর নট আ গ্যাজেট: আ ম্যানিফেস্টো"
- ↑ https://www.youtube.com/embed/qpZbu7J7UL4
- ↑ লেহি, ম্যাথিউ মাইকেল ও শুলজ, উলরিকে। "দ্য অবতার-সেলফ রিলেশনশিপ: এনঅ্যাক্টিং প্রেজেন্স ইন সেকেন্ড লাইফ"। অ্যাসোসিয়েশন ফর ইনফরমেশন সিস্টেমস। ২০০৯। ২-১৫।
- ↑ জয়নসন, অ্যাডাম এন. ও ভাসালু, আসিমিনা। (২০০৯)। "মি, মাইসেলফ, অ্যান্ড আই: দ্য রোল অফ ইন্টারেকশনাল কনটেক্সট অন সেলফ-প্রেজেন্টেশন থ্রু অবতারস"। সায়েন্সডাইরেক্ট। ২৫:২
- ↑ জয়নসন, অ্যাডাম এন. ও ভাসালু, আসিমিনা। (২০০৯)। "মি, মাইসেলফ, অ্যান্ড আই: দ্য রোল অফ ইন্টারেকশনাল কনটেক্সট অন সেলফ-প্রেজেন্টেশন থ্রু অবতারস"। সায়েন্সডাইরেক্ট। ২৫:২
- ↑ মার্ফি, শিলা। (২০০৪)। "লাইভ ইন ইওর ওয়ার্ল্ড, প্লে ইন আওয়ার্স: দ্য স্পেসেস অফ ভিডিও গেম আইডেন্টিটি"। জার্নাল অফ ভিজ্যুয়াল কালচার। ৩:২।
- ↑ লেহি, ম্যাথিউ মাইকেল ও শুলজ, উলরিকে। "দ্য অবতার-সেলফ রিলেশনশিপ: এনঅ্যাক্টিং প্রেজেন্স ইন সেকেন্ড লাইফ"। অ্যাসোসিয়েশন ফর ইনফরমেশন সিস্টেমস। ২০০৯। ২-১৫।
- ↑ লেহি, ম্যাথিউ মাইকেল ও শুলজ, উলরিকে। "দ্য অবতার-সেলফ রিলেশনশিপ: এনঅ্যাক্টিং প্রেজেন্স ইন সেকেন্ড লাইফ"। অ্যাসোসিয়েশন ফর ইনফরমেশন সিস্টেমস। ২০০৯। ২-১৫।
- ↑ "সেকেন্ড লাইফ অবতারস অ্যান্ড দেয়ার রিয়েল লাইফ"। ওয়েব আর্বানিস্ট। সংগ্রহের তারিখ ১৮ জুন ২০০৭।
- ↑ বুন, স্টুয়ার্ট ও সিনক্লেয়ার, ক্রিস্টিন। (২০০৯)। "আ ওয়ার্ল্ড আই ডোন্ট ইনহ্যাবিট: ডিসকোয়ায়েট অ্যান্ড আইডেন্টিটি ইন সেকেন্ড লাইফ অ্যান্ড ফেসবুক"। এডুকেশন মিডিয়া ইন্টারন্যাশনাল। ৪৬:২
- ↑ বুন, স্টুয়ার্ট ও সিনক্লেয়ার, ক্রিস্টিন। (২০০৯)। "আ ওয়ার্ল্ড আই ডোন্ট ইনহ্যাবিট: ডিসকোয়ায়েট অ্যান্ড আইডেন্টিটি ইন সেকেন্ড লাইফ অ্যান্ড ফেসবুক"। এডুকেশন মিডিয়া ইন্টারন্যাশনাল। ৪৬:২
- ↑ বার্ডজেল, শাওয়েন ও ওডম, উইলিয়াম। (২০০৮)। "দ্য এক্সপেরিয়েন্স অফ এমবডিড স্পেস ইন ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ডস: অ্যান এথনোগ্রাফি অফ আ সেকেন্ড লাইফ কমিউনিটি"। সেজ জার্নালস। ১১:৩।
- ↑ ব্ল্যাক মিরর
- ↑ দ্য সিমস
- ↑ কল অব ডিউটি: অ্যাডভান্সড ওয়ারফেয়ার
- ↑ কেভিন স্পেসি
- ↑ কোয়ালস্কি, রবিন এবং অন্যান্য। "বুলিং ইন দ্য ডিজিটাল এজ: আ ক্রিটিক্যাল রিভিউ অ্যান্ড মেটা-অ্যানালাইসিস অফ সাইবার বুলিং রিসার্চ অ্যামং ইয়ুথ"। সাইকোলজিক্যাল বুলেটিন ১৪০.৪ (২০১৪): পৃষ্ঠা নম্বর নেই। ওয়েব। ৭ মার্চ ২০১৭।
- ↑ http://users.rider.edu/~suler/psycyber/disinhibit.html
- ↑ স্টাফ, এল. (৫ ফেব্রুয়ারি ২০১০)। ফার্স্ট অ্যামেন্ডমেন্ট। https://www.law.cornell.edu/constitution/first_amendment থেকে সংগৃহীত
- ↑ https://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide/
- ↑ দ্য আলটিমেট গাইড টু দ্য ডিপ ওয়েব। http://www.sickchirpse.com/deep-web-guide/ থেকে সংগৃহীত
- ↑ ম্যাকআস্কিল, ই., থিয়েলম্যান, এস., এবং ওল্টারম্যান, পি. (৭ মার্চ ২০১৭)। উইকিলিকস পাবলিশেস 'বিগেস্ট এভার লিক অফ সিক্রেট সিআইএ ডকুমেন্টস'। https://www.theguardian.com/media/2017/mar/07/wikileaks-publishes-biggest-ever-leak-of-secret-cia-documents-hacking-surveillance থেকে সংগৃহীত
- ↑ বেকেট, এ. (২৫ নভেম্বর ২০০৯)। দ্য ডার্ক সাইড অফ দ্য ইন্টারনেট। https://www.theguardian.com/technology/2009/nov/26/dark-side-internet-freenet থেকে সংগৃহীত
- ↑ ইনফোগ্রাফিক: আ হিস্ট্রি অফ লাভ অ্যান্ড টেকনোলজি। (১৭ জানুয়ারি ২০১৩)। http://www.pbs.org/pov/xoxosms/infographic-technology-dating/ থেকে সংগৃহীত
- ↑ ইনফোগ্রাফিক: আ হিস্ট্রি অফ লাভ অ্যান্ড টেকনোলজি। (১৭ জানুয়ারি ২০১৩)। http://www.pbs.org/pov/xoxosms/infographic-technology-dating/ থেকে সংগৃহীত
- ↑ লি, এস. (১৪ ফেব্রুয়ারি ২০১৬)। দ্য হিস্ট্রি অফ অনলাইন ডেটিং ফ্রম ১৬৯৫ টু নাও। http://www.huffingtonpost.com/susie-lee/timeline-online-dating-fr_b_9228040.html থেকে সংগৃহীত
- ↑ দ্য হিস্ট্রি অফ অনলাইন ডেটিং (ইউএস)। (তারিখ নেই)। http://www.eharmony.com/history-of-online-dating/ থেকে সংগৃহীত
- ↑ দ্য হিস্ট্রি অফ অনলাইন ডেটিং (ইউএস)। (তারিখ নেই)। http://www.eharmony.com/history-of-online-dating/ থেকে সংগৃহীত
- ↑ জুইলিং, এম. (১ মার্চ ২০১৩)। হাউ মেনি মোর অনলাইন ডেটিং সাইটস ডু উই নিড? https://www.forbes.com/sites/martinzwilling/2013/03/01/how-many-more-online-dating-sites-do-we-need/#1302f8367882 থেকে সংগৃহীত
- ↑ কি ফ্যাক্টস। (তারিখ নেই)। http://match.mediaroom.com/key-facts থেকে সংগৃহীত
- ↑ দ্য হিস্ট্রি অফ অনলাইন ডেটিং (ইউএস)। (তারিখ নেই)। http://www.eharmony.com/history-of-online-dating/ থেকে সংগৃহীত
- ↑ ক্যাটফিশ ডেফিনিশন। (তারিখ নেই)। https://en.oxforddictionaries.com/definition/catfish থেকে সংগৃহীত
- ↑ পামার, আর. (১৭ জানুয়ারি ২০১৩)। হোয়্যার ডাজ 'ক্যাটফিশ' কাম ফ্রম? অনলাইন হোক্স মুভি ইনস্পায়ার্ড বাই ফিশারম্যানস লোর। http://www.ibtimes.com/where-does-catfish-come-online-hoax-movie-inspired-fishermans-lore-1022374 থেকে সংগৃহীত
- ↑ https://socialcatfish.com/what-is-catfishing-online-dating/
- ↑ পামার, রোক্সান। "হোয়্যার ডাজ 'ক্যাটফিশ' কাম ফ্রম? অনলাইন হোক্স মুভি ইনস্পায়ার্ড বাই ফিশারম্যানস লোর।" এন.পি., ১৭ জানুয়ারি ২০১৩। ওয়েব।
- ↑ ক্যাম্পবেল, কেলি, ড. "ক্যাটফিশ অ্যান্ড সিক্রেটস।" সাইকোলজি টুডে। সাসেক্স পাবলিশার্স, ২৪ জুন ২০১৩। ওয়েব। <https://www.psychologytoday.com/blog/more-chemistry/201306/catfish-and-secrets>।
- ↑ "ক্যাটফিশিং – হোয়াট ইজ ইট, হোয়্যার ইট কেম ফ্রম অ্যান্ড দ্য সাইকোলজি বিহাইন্ড ক্যাটফিশ অনলাইন ডেটিং স্ক্যামস।" এন.পি., ২ আগস্ট ২০১৬। ওয়েব।
- ↑ ক্যাম্পবেল, কে., ড. (২৪ জুন ২০১৩)। ক্যাটফিশ অ্যান্ড সিক্রেটস। https://www.psychologytoday.com/blog/more-chemistry/201306/catfish-and-secrets থেকে সংগৃহীত
- ↑ ইভান্স এবং ব্রেস, ২০০৭
- ↑ এলিসন, হেইনো, এবং গিবস; ২০০৬
- ↑ জতম্পকা ১৯৯৯
- ↑ জতম্পকা ১৯৯৯
- ↑ মিলস ২০০৭
- ↑ স্টিগার এবং অন্যান্য; ২০০৭
- ↑ টোমা এবং অন্যান্য; ২০০৮
- ↑ সূলার; ২০০৪
- ↑ লুসিড; ২০০৯
- ↑ স্টোন; ১৯৯৫
- ↑ ওয়ালথার এবং পার্কস; ২০০২
- ↑ লুক্সটন, ই. "৪ বিলিয়ন পিপল স্টিল ডোন্ট হ্যাভ ইন্টারনেট অ্যাক্সেস। হেয়ার ইজ হাউ টু কানেক্ট দেম"। ইন: দ্য ওয়ার্ল্ড ইকোনমিক ফোরাম ১১.০৫.২০১৬
- ↑ সাগাস্তি, এ. "দ্য নলেজ এক্সপ্লোশন অ্যান্ড দ্য নলেজ ডিভাইড"। ২০০১। পৃষ্ঠা ৩২
- ↑ সেগেভ, এলাদ। "গুগল অ্যান্ড দ্য ডিজিটাল ডিভাইড" এলাদ সেগেভ দ্বারা সম্পাদিত। এলসেভিয়ার সায়েন্স। ২০১০।
- ↑ সেগেভ, এলাদ। "গুগল অ্যান্ড দ্য ডিজিটাল ডিভাইড" এলাদ সেগেভ দ্বারা সম্পাদিত। এলসেভিয়ার সায়েন্স। ২০১০। পৃষ্ঠা ২২-২৩।
- ↑ সাগাস্তি, এ. "দ্য নলেজ এক্সপ্লোশন অ্যান্ড দ্য নলেজ ডিভাইড"। ২০০১।
- ↑ ম্যাকলুহান, মার্শাল। (১৯৬৪) আন্ডারস্ট্যান্ডিং মিডিয়া: দ্য এক্সটেনশনস অফ ম্যান।
- ↑ গ্রসউইলার, পি., ২০১০। ট্রান্সফর্মিং ম্যাকলুহান: কালচারাল, ক্রিটিক্যাল, অ্যান্ড পোস্টমডার্ন পার্সপেক্টিভস। পিটার ল্যাং।
- ↑ কালচারাল ডিটারমিনিজম - অক্সফোর্ড রেফারেন্স। (১৫ জানুয়ারি ২০১৭)। http://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803095652815 থেকে সংগৃহীত
- ↑ কালচার ইন সোসিওলজি টপিক। (তারিখ নেই)। http://www.ldoceonline.com/Sociology-topic/culture থেকে সংগৃহীত
- ↑ জ্যাকোবি, জোলান্ডে। জ্যাকোবি, এস, জোলান্ডে।, ১৯৯৯। সাইকোলজি অফ সি জি, জং। পুনর্মুদ্রণ, সংশোধিত সংস্করণ। সাইকোলজি প্রেস। পৃষ্ঠা ৩৩।
- ↑ আরভিং গফম্যান ইন দ্য প্রেজেন্টেশন অফ দ্য সেলফ ইন এভরিডে লাইফ (১৯৫৯)। পৃষ্ঠা ৩১।
- ↑ ফ্রাই, স্টিফেন। ২০১৫। আরভিং গফম্যান অ্যান্ড দ্য পারফর্মড সেলফ। বিবিসি রেডিও ৪। https://www.youtube.com/watch?v=6Z0XS-QLDWM।
- ↑ http://www.psychosocial-studies-association.org/
- ↑ বেইলনসন, জে., ডুচেনোট, এন. ই, এন., (২০০৯)। দ্য প্রোটিয়াস ইফেক্ট ইমপ্লিকেশনস অফ ট্রান্সফর্মড ডিজিটাল সেলফ-রিপ্রেজেন্টেশন অন অনলাইন অ্যান্ড অফলাইন বিহেভিয়ার, স্ট্যানফোর্ড ইউনিভার্সিটি ডিপার্টমেন্ট অফ কমিউনিকেশন, স্ট্যানফোর্ড, সিএ
- ↑ কেলিহার, এ জি এম (২০০৭) এভরিডে স্টোরিটেলিং: সাপোর্টিং দ্য মিডিয়েটেড এক্সপ্রেশন অফ অনলাইন পার্সোনাল টেস্টিমোনি। ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি, ইউএসএ
- ↑ রাসেল, জে. এবং নরভিগ, পি. (সম্পাদনা)। আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স: আ মডার্ন অ্যাপ্রোচ, প্রেন্টিস হল ইনকর্পোরেটেড, ১৯৯৫। পৃষ্ঠা ১
- ↑ http://royal.pingdom.com/2010/01/08/how-google-collects-data-about-you-and-the-internet/
- ↑ https://securehomes.esat.kuleuven.be/~gacar/fb_tracking/fb_plugins.pdf
- ↑ https://www.theguardian.com/uk/2013/jun/21/gchq-cables-secret-world-communications-nsa
- ↑ http://www.huffingtonpost.com/james-canton/from-big-data-to-artifici_b_10817892.html
- ↑ http://isciencemag.co.uk/features/interviewing-murray-shanahan-ex-machinas-scientific-advisor/
- ↑ http://www.bbc.co.uk/news/technology-27762088
- ↑ ওয়ালড্রন, এস., উড, সি., এবং কেম্প, এন. (২০১৬)। ইউজ অফ প্রেডিকটিভ টেক্সট ইন টেক্সট মেসেজিং ওভার দ্য কোর্স অফ আ ইয়ার অ্যান্ড ইটস রিলেশনশিপ উইথ স্পেলিং, অর্থোগ্রাফিক প্রসেসিং অ্যান্ড গ্রামার। জার্নাল অফ রিসার্চ ইন রিডিং। doi:10.1111/1467-9817.12073
- ↑ ড্রেফাস, এইচ. (২০০১)। অন দ্য ইন্টারনেট। (২য় সংস্করণ)। নিউইয়র্ক: রাউটলেজ। পৃষ্ঠা ১০১
- ↑ w:হিউম্যানস (টিভি সিরিজ)
- ↑ w:রোবট অ্যান্ড ফ্র্যাঙ্ক
- ↑ ইগল আই