বিষয়বস্তুতে চলুন

প্রাণীর আচরণ/মডেলিং

উইকিবই থেকে

অভিযোজিত আচরণের মডেলিং

[সম্পাদনা]

আচরণকে প্রভাবিত করতে পারে এমন সমস্ত গুরুত্বপূর্ণ উপাদান ও পারস্পরিক ক্রিয়া-প্রতিক্রিয়া একই সাথে বিবেচনা করে তার অধ্যয়ন করা একটি দুঃসাধ্য বা অসম্ভব কাজ। একটি বিকল্প পদ্ধতি কম সংখ্যক গুরুত্বপূর্ণ চলকের উপর ভিত্তি করে প্রত্যাশাগুলোকে একগুচ্ছ গাণিতিক বিমূর্ত ধারণার মধ্যে আবদ্ধ করার মাধ্যমে এর সাথে সম্পর্কিত জটিলতাগুলো হ্রাস করার চেষ্টা করে। এর ফলে প্রাপ্ত পরিমাণগত ভবিষ্যদ্বাণীগুলো স্বভাবতই অসম্পূর্ণ হয়, কিন্তু প্রায়শই সেগুলো কম দ্ব্যর্থক এবং পরীক্ষা করা সহজ হয়। এর লক্ষ্য হলো, জগৎ সম্পর্কে কিছু তথ্য দেওয়া থাকলে, একটি প্রাণী কোন পদক্ষেপ নেবে সে বিষয়ে তার যৌক্তিক সিদ্ধান্তগুলোর মডেল তৈরি করা। এরপর খেলোয়াড়কে তার নেওয়া পদক্ষেপ, অন্যদের কার্যকলাপ (যদি প্রযোজ্য হয়) এবং পারিপার্শ্বিক পরিবেশের অবস্থার উপর ভিত্তি করে সেই সিদ্ধান্তের পরিণতির সম্মুখীন হতে হয়। খেলোয়াড়ের কাছ থেকে প্রত্যাশা করা হয় যে সে প্রত্যাশিত উপযোগিতা সর্বাধিক করার মাধ্যমে যৌক্তিক আচরণ করবে।

সর্বোত্তম মডেল

[সম্পাদনা]

সর্বোত্তমতা মডেলগুলো পরিবেশের বিপরীতে একটি নির্দিষ্ট প্রাণীর কোনো বিশেষ উপায়ে আচরণ করার পরিণতির পরিমাণগত পূর্বাভাস দেয়। এটি ধরে নেয় যে প্রাণীদের এমনভাবে আচরণ করা উচিত যাতে তাদের ফিটনেস সর্বোচ্চ হয়। সর্বোত্তমতা মডেলগুলো একটি সিদ্ধান্ত চলকের (অর্থাৎ, আলোচ্য চলক) মানের একটি নির্দিষ্ট পরিসরের উপর পৃথক, নির্ভরশীল ফিটনেস সুবিধা (B) এবং ফিটনেস ব্যয় (C) বিবেচনা করে। একটি সর্বোত্তমতা মডেলের সমাধান সেই বিন্দুটি খুঁজে বের করার চেষ্টা করে যেখানে মোট সুবিধা (অর্থাৎ, BC) সর্বোচ্চ হয়। স্বতন্ত্র সমাধানগুলো অন্য প্রাণীরা কোন কৌশলের উপর নির্ভর করছে তা নির্বিশেষে একটি নির্দিষ্ট প্রাণীর জন্য পরিণতি বিবেচনা করে।

সর্বোত্তমতা মডেলগুলোর প্রধান সুবিধাগুলো হলো এই যে, এগুলো:

  • আমাদের অনুমানগুলো স্পষ্ট করতে সাহায্য করুন
  • প্রাণীটির কাছে থাকা তথ্য সম্পর্কে আমাদের ভাবতে বাধ্য করে।
  • বিভিন্ন ধারণাকে এক জায়গায় একত্রিত করা
  • পরীক্ষাযোগ্য ভবিষ্যদ্বাণী তৈরি করুন
  • আচরণগত সিদ্ধান্তের ফলাফলকে এমন সমীকরণ হিসেবে বর্ণনা করা হয়, যেখানে কোনো একটি প্রাণীর সিদ্ধান্তের সাফল্য অন্য প্রাণীদের সিদ্ধান্তের ওপর নির্ভর করে না।
  • সিদ্ধান্ত চলক হলো সেই চলক যাকে আমরা সর্বোত্তম করতে চাই (যেমন, এক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় যাওয়ার সময় সেরা মাইলেজ পাওয়ার জন্য গতিকে সর্বোত্তম করা)।
  • মুদ্রা বলতে সেই মানদণ্ডকে বোঝায় যা সিদ্ধান্ত চলকের (মাইলেজ) বিভিন্ন মানের জন্য ফলাফল যাচাই করতে ব্যবহৃত হয়।
  • সীমাবদ্ধতা হলো এমন উপাদান যা সিদ্ধান্ত চলক এবং মুদ্রার মধ্যকার সম্পর্ককে সীমিত করে (যেমন, গতিসীমা)।

অপ্টিমালিটি মডেলগুলো একটি নির্দিষ্ট ফাংশন f(x)-এর সর্বনিম্ন বা সর্বোচ্চ মান বের করার জন্য ক্যালকুলাস এবং যুক্তিবিদ্যা ব্যবহার করে। এটি করা যায় ফাংশনটির ডেরিভেটিভ df[x)/dt (অর্থাৎ, ফাংশনটির ঢাল) নিয়ে এবং এর মান ০ ধরে। এই ধরনের পদ্ধতি ডিসিশন ভ্যারিয়েবলের মানের পরিবর্তনের প্রতি সংবেদনশীলতা অন্বেষণ করতে এবং সম্পর্কটির জন্য কোন ধরনের তথ্য প্রাসঙ্গিক তা নির্ধারণ করতেও ব্যবহার করা যেতে পারে। গবেষণামূলক পরীক্ষার জন্য সুনির্দিষ্ট ভবিষ্যদ্বাণীগুলোকে আনুষ্ঠানিক রূপ দেওয়া যায়।

শিকারী - শিকারের জনসংখ্যা চক্র

[সম্পাদনা]

শিকার এবং জনসংখ্যার ওঠানামা অধ্যয়নের জন্য, হাফেকার মাইট প্রজাতি ব্যবহার করেছিলেন, যার মধ্যে একটি ছিল শিকারী এবং অন্যটি শিকার।[১] আবাসস্থলের স্থানিক কাঠামো পরিবর্তন করে, তিনি জনসংখ্যার গতিশীলতা নিয়ন্ত্রণ করতে এবং উভয় প্রজাতির সামগ্রিক বেঁচে থাকার হার বাড়াতে সক্ষম হয়েছিলেন। তিনি শিকার এবং কমলালেবুর (তাদের খাদ্য) মধ্যে দূরত্ব পরিবর্তন করে, শিকারীর চলাচলে বাধা তৈরি করে এবং শিকারের ছড়িয়ে পড়ার জন্য করিডোর তৈরি করে এটি করেছিলেন। এই পরিবর্তনগুলি আবাসস্থলের খণ্ড বৃদ্ধি করেছিল এবং ফলস্বরূপ শিকারকে অস্থায়ী আশ্রয় খোঁজার জন্য আরও এলাকা সরবরাহ করেছিল। যখন শিকার স্থানীয়ভাবে একটি আবাসস্থলের খণ্ডে বিলুপ্ত হয়ে যেত, তখন তারা শিকারীদের দ্বারা আক্রান্ত হওয়ার আগে নতুন খণ্ডে স্থানান্তরিত হয়ে পুনরায় প্রতিষ্ঠিত হতে পারত। খণ্ডের এই আবাসস্থলের স্থানিক কাঠামো শিকারী এবং শিকার প্রজাতির মধ্যে সহাবস্থানের অনুমতি দেয় এবং একটি স্থিতিশীল জনসংখ্যা ওঠানামা মডেলকে উৎসাহিত করে।[২] শিকারী-শিকারের মিথস্ক্রিয়া যা জনসংখ্যার গতিশীলতাকে প্রভাবিত করে তা বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করা হয়েছে।[৩]

সর্বোত্তম খাদ্য সংগ্রহের তত্ত্ব

[সম্পাদনা]

ওএফটি খাদ্যবস্তু নির্বাচন প্রক্রিয়া পরীক্ষা করে। এই ধরনের শিকারের মডেলগুলো (যদিও শিকারটি অন্য কোনো প্রাণী না-ও হতে পারে) মৌলিক খাদ্য নির্বাচনের সিদ্ধান্তগুলো খতিয়ে দেখে। প্রাণীটি খাদ্যের সন্ধান করে এবং একে একে সম্ভাব্য শিকার খুঁজে পায়। তাকে সিদ্ধান্ত নিতে হয় যে সে খোঁজাখুঁজি বন্ধ করে খুঁজে পাওয়া খাবারটি খাবে, নাকি খাবারটিকে উপেক্ষা করে খোঁজা চালিয়ে যাবে। আমরা ধরে নিই যে প্রাণীটি একটি নির্দিষ্ট সময়কালে তার মুদ্রা (অর্থাৎ, ক্যালোরিতে পরিমাপ করা শক্তি গ্রহণের হার) সর্বোচ্চ করার চেষ্টা করছে। প্রতিটি ধরণের খাবার খাওয়ার সময় তা হজম করতে ভিন্ন ভিন্ন সময় লাগে। উদাহরণস্বরূপ, একটি নর্থওয়েস্টার্ন কাক ভাটার সময় জলের ধার বরাবর ওয়েল্ক নামক বড় শামুকের সন্ধান করে। যখন এটি একটি খুঁজে পায়, তখন এটি উপরের দিকে উড়ে গিয়ে সেটিকে ভাঙার জন্য পাথরের উপর ফেলে দেয়। ছোট ওয়েল্কগুলো ভাঙা কঠিন এবং সেগুলোকে আরও বেশি উচ্চতা থেকে ফেলতে হয়, তাই সেগুলোকে উপেক্ষা করা হতে পারে। এছাড়াও, কিছু ধরণের বাদামের শাঁস অন্যগুলোর তুলনায় সহজে পাওয়া যায় না।

E1 and E2 যথাক্রমে প্রকার ১ বা ২ এর শিকারের মধ্যে থাকা ক্যালোরি শক্তিকে বোঝায়। এই ধরনের শিকারের ক্যালোরি উপাদান আহরণ করার জন্য প্রয়োজনীয় প্রক্রিয়াকরণ সময় হলো h1 and h2h। যদি প্রকার ১ এর জন্য প্রতি একক সময়ে অর্জিত মোট শক্তি (বা শক্তি অর্জনের হার) আইটেম ২ এর চেয়ে বেশি হয়।

E1/h1 > E2/h2

তাহলে যখনই প্রথম প্রকারের শিকার খুঁজে পাবেন, তা খেয়ে নেওয়াই আপনার জন্য ভালো হবে। যদি আপনি দ্বিতীয় প্রকারের কোনো বস্তু খুঁজে পান, তবে সেটি প্রত্যাখ্যান করে অনুসন্ধান চালিয়ে যাওয়ার কথা ভাবতে পারেন, যদি প্রথম বস্তুটি খোঁজার জন্য ব্যয়িত শক্তি এবং তা সামলানোর সময়, দ্বিতীয় বস্তুটি সরাসরি খেয়ে ফেলার মাধ্যমে প্রাপ্ত শক্তির চেয়ে কম হয়।

E2/h2 > E1/(S1 + h1)

এই সমীকরণের সম্পর্ক অনুসারে শিকারী প্রাণীটি কেবল শিকার ১ খাবে (এবং বিশেষজ্ঞ হবে) অথবা শিকার ১ ও শিকার ২ উভয়কেই খাবে (এবং সর্বভুক হবে)। বিশেষজ্ঞ হওয়ার এই সিদ্ধান্তটি শিকার ২-এর উপস্থিতি বা অনুপস্থিতি নির্বিশেষে, শিকার ১-এর গুণমান এবং প্রাচুর্যের উপর নির্ভর করে।

প্রান্তিক মান উপপাদ্য

[সম্পাদনা]

এমভিটি এমন একটি প্রাণীকে সর্বোত্তমভাবে খাদ্য সংগ্রহকারী হিসেবে বিবেচনা করে, যা বিক্ষিপ্ত সম্পদকে কাজে লাগায়, কারণ তাকে সিদ্ধান্ত নিতে হয় কখন পরবর্তী খণ্ডে যেতে হবে। যেহেতু এটি ব্যয় ও সুবিধার অনুপাতকে সর্বোত্তম করার চেষ্টা করে, তাই খণ্ডগুলোর মধ্যে দূরত্ব বাড়লে অথবা সামগ্রিকভাবে পরিবেশ কম লাভজনক হলে প্রাণীটি সেখানে বেশি সময় ধরে অবস্থান করে।

আদর্শ বিনামূল্যে বিতরণ

[সম্পাদনা]

আদর্শ মুক্ত বন্টন বর্ণনা করে যে কীভাবে প্রাণীরা বিভিন্ন সম্পদের খণ্ডের মধ্যে নিজেদের বন্টন করে - আদর্শগতভাবে (সম্পদের বন্টন সম্পর্কে সম্পূর্ণ তথ্য সহ) এবং অবাধে (পছন্দের স্থানে নিজেকে স্থাপন করার ক্ষেত্রে কোনও বাধা ছাড়াই)। তত্ত্বটি বলে যে প্রতিটি খণ্ডে উপলব্ধ সম্পদের পরিমাণের অনুপাতে প্রাণীরা বিভিন্ন খণ্ডে একত্রিত হবে। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, যদি খণ্ড A-তে খণ্ড B-এর চেয়ে দ্বিগুণ খাদ্য থাকে, তবে খণ্ড B-এর তুলনায় খণ্ড A-তে দ্বিগুণ সংখ্যক প্রাণী খাদ্য সংগ্রহ করবে।.[৪]

গেম থিওরি মডেল

[সম্পাদনা]

কোনো প্রাণীর সবচেয়ে লাভজনক আচরণের আরও ব্যাপক পূর্বাভাসের জন্য আমাদের সম্ভবত অন্যরা কী করছে তাও বিবেচনা করতে হবে। একটি আচরণ কোনো জনগোষ্ঠীর মধ্যে বিরল হলে (যেমন, প্রতারণা) বেশ ফলপ্রসূ হতে পারে, কিন্তু যখন এটি সাধারণ হয়ে ওঠে তখন এর অনুশীলনকারীর জন্য ততটা সুবিধাজনক নাও হতে পারে। তাই গেম থিওরি মডেলগুলো পুনরাবৃত্তিনির্ভর ফিটনেস সুবিধার মূল্য বিবেচনা করে। মূলত মানুষের যুক্তিসঙ্গত অর্থনৈতিক আচরণের পূর্বাভাস দেওয়ার একটি হাতিয়ার হিসাবে বিকশিত হলেও, অনেক বিবর্তনীয় সমস্যায় এর প্রয়োগ এমন পরিস্থিতি সম্পর্কে আমাদের বোঝাপড়াকে উন্নত করেছে যেখানে একটি আচরণের ফিটনেসগত পরিণতি জনগোষ্ঠীর মধ্যে থাকা অন্যান্য প্রাণীদের দ্বারা প্রদর্শিত আচরণের ধরন এবং পুনরাবৃত্তির উপর নির্ভর করে।

এটা ধরে নেওয়া হয় যে ব্যক্তিরা এমন একটি খেলার খেলোয়াড়দের প্রতিনিধিত্ব করে, যেখানে সকল পক্ষই নিয়মকানুন সম্পর্কে অবগত, সচেতনভাবে নিজেদের প্রাপ্তি সর্বোচ্চ করার চেষ্টা করছে এবং তাদের প্রতিপক্ষের চাল অনুমান করার চেষ্টা করছে। খেলোয়াড়রা একই সাথে চাল দেয় অথবা অন্তত নিজের চাল দেওয়ার আগে অন্য খেলোয়াড়ের চাল লক্ষ্য করে না।

পে-অফ ম্যাট্রিক্স

[সম্পাদনা]
একটি কাল্পনিক, স্বাভাবিক ফর্মের খেলার জন্য একটি পে-অফ ম্যাট্রিক্স, যেখানে দুজন ব্যক্তি একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। খেলোয়াড় লাল (সারি) খেলোয়াড় নীলের (কলাম) সাথে খেলার সময় R১ বা R২ কৌশল বেছে নিতে পারে, অন্যদিকে নীল খেলোয়াড় B১ বা B২ কৌশল ব্যবহার করতে পারে। পে-অফ ম্যাট্রিক্সটিতে, গৃহীত কৌশলগুলোর যেকোনো নির্দিষ্ট সমন্বয়ের জন্য প্রত্যেক ব্যক্তির প্রাপ্ত রঙ-চিহ্নিত ফলাফলগুলো তালিকাভুক্ত করা হয়েছে।
কৌশল B১ কৌশল B২
কৌশল R১ [৩], [৩] [২], [-১]
কৌশল R২ [-১], [২] [২], [২]

একটি পে-অফ ম্যাট্রিক্স একটি খেলাকে আনুষ্ঠানিকভাবে উপস্থাপন করতে ব্যবহৃত হয়, যেখানে সমস্ত সম্ভাব্য কৌশল এবং অন্য যেকোনো কৌশলের তুলনায় প্রতিটি কৌশলের সংশ্লিষ্ট পে-অফ অন্তর্ভুক্ত থাকে। একটি খেলার ম্যাট্রিক্সটি নির্দিষ্ট করে দেয় যে, প্রতিটি খেলোয়াড় তার গৃহীত পদক্ষেপের বিভিন্ন সমন্বয়ের জন্য কী পরিমাণ পে-অফ পাবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি খেলোয়াড় ১ উপরের ঘরটি এবং খেলোয়াড় ২ বাম দিকের ঘরটি খেলে, তবে খেলোয়াড় ১ পাবে ৪ এবং খেলোয়াড় ২ পাবে ৩। প্রতিটি ঘরে, প্রথম সংখ্যাটি সারির খেলোয়াড়ের (এই ক্ষেত্রে খেলোয়াড় ১) পে-অফ এবং দ্বিতীয় সংখ্যাটি কলামের খেলোয়াড়ের (এই ক্ষেত্রে খেলোয়াড় ২) পে-অফ নির্দেশ করে।

একটি কাল্পনিক, প্রতিসম, স্বাভাবিক রূপের খেলার জন্য সরলীকৃত পে-অফ ম্যাট্রিক্সটি পুনরায় লেখা হয়েছে, যেখানে দুজন ব্যক্তি একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। যেহেতু উভয় খেলোয়াড়ই কৌশল A বা B বেছে নিতে পারে, তাই পে-অফ ম্যাট্রিক্সটি সমস্ত সম্ভাব্য সমন্বয়ের জন্য সারির ব্যক্তি যে ফলাফলগুলি পায় তা তালিকাভুক্ত করে।
কৌশল ১ কৌশল ২
কৌশল ১ ৩ ২
কৌশল ২ -১ ২

একটি প্রতিসম খেলার অস্তিত্ব তখনই থাকে, যখন প্রাপ্তিগুলো কোন খেলোয়াড় কোন পদক্ষেপ বেছে নিচ্ছে তার উপর নির্ভর করে না। উপরের উদাহরণে, এটি তখনই ঘটে যখন কৌশল R১ (খেলোয়াড় ১-এর কৌশল ১) এবং কৌশল B১ (খেলোয়াড় ২-এর কৌশল ১) একই হয় এবং কৌশল R২ এবং কৌশল B২ একই হয়। তখন খেলাটিকে প্রতিটি ঘরের জন্য একটিমাত্র প্রাপ্তি দিয়ে উপস্থাপন করা যেতে পারে, অর্থাৎ, প্রাপ্তিটি সেই সারির খেলোয়াড়ের প্রাপ্তিকে প্রতিনিধিত্ব করে। উদাহরণস্বরূপ, ডানদিকের প্রাপ্তি ম্যাট্রিক্সটি উপরের ম্যাট্রিক্সের মতো একই খেলাকে উপস্থাপন করে, যদি R১ = B১ এবং R২ = B২ হয়।

বিবর্তনীয় স্থিতিশীল কৌশল

[সম্পাদনা]

গেম থিওরির লক্ষ্য হলো এমন আচরণগত নিয়মাবলী শনাক্ত করা যা একটি বিবর্তনীয় স্থিতিশীল কৌশল (বা ESS) গঠন করে। এই ধরনের কৌশল, যখন খেলোয়াড়দের একটি জনগোষ্ঠী দ্বারা গৃহীত হয়, তখন কোনো পরিবর্তিত কৌশল দ্বারা তা আক্রান্ত হতে পারে না। সুতরাং একবার কোনো জনগোষ্ঠীতে কৌশলটি স্থির হয়ে গেলে, যতক্ষণ পর্যন্ত নতুন কোনো নির্বাচনী শক্তি প্রয়োগ না করা হয়, ততক্ষণ পর্যন্ত শুধুমাত্র প্রাকৃতিক নির্বাচনই বিকল্প কৌশলগুলোকে সেই জনগোষ্ঠীতে প্রবেশ করা থেকে বিরত রাখার জন্য যথেষ্ট। জন মেনার্ড স্মিথের ১৯৭২ সালের বইতে[৫] একটি নির্দিষ্ট পরিভাষা হিসেবে প্রথম প্রকাশিত, ESS আচরণগত বাস্তুবিদ্যা এবং অর্থনীতিতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় এবং নৃবিজ্ঞান, বিবর্তনীয় মনোবিজ্ঞান, দর্শন এবং রাষ্ট্রবিজ্ঞানেও ব্যবহৃত হয়েছে।

বন্দীর দ্বিধা

[সম্পাদনা]
বন্দীর দ্বিধার একটি ধ্রুপদী উদাহরণের জন্য পে-অফ ম্যাট্রিক্স, যেখানে দুইজন পুরুষকে (A এবং B) একটি অপরাধে অভিযুক্ত করা হয় এবং তাদের সঙ্গীর জড়িত থাকার বিষয়ে প্রমাণ দেওয়ার ইচ্ছার ব্যাপারে আলাদাভাবে জিজ্ঞাসাবাদ করা হয়।|-
B সাক্ষ্য দেয় না B সাক্ষ্য দেয়
A সাক্ষ্য দেয় না -১, -১ -১২, ০
A সাক্ষ্য দেয় ০, ১২ -৩, -৩

বন্দীর দ্বিধা (The Prisoner's Dilemma) গেম থিওরি ব্যবহার করে অনুসন্ধান করে যে, কেন ব্যক্তিরা একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে সহযোগিতা করতে পারে বা নাও করতে পারে। এক্ষেত্রে মূল পরিস্থিতিটি বৈরী, কিন্তু তারপরেও তারা একসাথে কাজ করার জন্য একটি সাধারণ ভিত্তি খুঁজে পেতে পারে। এই হলো সেই দৃশ্যকল্প...

"একসাথে একটি অপরাধ করার জন্য দুইজনকে গ্রেপ্তার করা হয়, কিন্তু তাদের দোষী সাব্যস্ত করার মতো যথেষ্ট প্রমাণ নেই। দুইজনকে আলাদা করার পর, পুলিশ দুজনকেই একই প্রস্তাব দেয় - যদি একজন তার সঙ্গীর বিরুদ্ধে সাক্ষ্য দেয় এবং অপরাধে জড়িত থাকার প্রমাণ দেয় (অর্থাৎ, বিশ্বাসঘাতকতা করে), তবে সে অন্যজনের ক্ষতির বিনিময়ে সুবিধা পাবে। যদি অন্যজন চুপ থাকে (অর্থাৎ, সহযোগিতা করে), তবে বিশ্বাসঘাতক মুক্তি পাবে এবং সহযোগীকে সম্পূর্ণ সাজা দেওয়া হবে। যদি উভয়েই একে অপরের বিরুদ্ধে সাক্ষ্য দেয়, তবে উভয়ই সম্পূর্ণ সাজার কিছুটা হ্রাসকৃত সংস্করণ পাবে। কিন্তু, যদি উভয়ই চুপ থাকে, তবে উভয়কেই ন্যূনতম কারাদণ্ড দেওয়া হবে কারণ তাদের বিরুদ্ধে শুধুমাত্র একটি ছোটখাটো অভিযোগে মামলা করা যেতে পারে। প্রত্যেক বন্দীকে হয় সঙ্গীর বিরুদ্ধে বিশ্বাসঘাতকতা করা (অর্থাৎ, তার বিরুদ্ধে সাক্ষ্য দেওয়া) অথবা তার সাথে সহযোগিতা করা (অর্থাৎ, চুপ থাকা) এই দুটির মধ্যে একটি বেছে নিতে হবে। তাদের কী করা উচিত?"

যেহেতু তারা তাদের নেতিবাচক পরিণতি সীমিত করার চেষ্টা করছে (অর্থাৎ, তাদের কারাবাসের সময় কমানো), তাই যৌক্তিক সিদ্ধান্তটি প্রত্যেক ব্যক্তিকে একে অপরের সাথে বিশ্বাসঘাতকতা করতে পরিচালিত করে, কারণ এই সিদ্ধান্তটি খেলোয়াড় B কী সিদ্ধান্ত নেয় তা নির্বিশেষে একটি ভালো এককালীন সুবিধা প্রদান করে (অর্থাৎ, উভয় কলামেই দ্বিতীয় সারির মানটি প্রথম সারির মানের চেয়ে বেশি পছন্দের প্রতিদান দেয় কিনা)। এই সিদ্ধান্তের একটিমাত্র পরিস্থিতির মুখোমুখি হলে, উভয় খেলোয়াড়ই তাদের সঙ্গীর সাথে বিশ্বাসঘাতকতা করবে বলে যুক্তিসঙ্গতভাবে আশা করা যায়, যার ফলে উভয় খেলোয়াড়ের জন্য দ্বিতীয় সবচেয়ে খারাপ সম্ভাব্য পরিণতি ঘটবে। তবে, যদি তারা উভয়েই সহযোগিতা করত, তাহলে সর্বোচ্চ ব্যক্তিগত সম্মিলিত সুবিধা (উভয়ের জন্য কম গুরুতর অভিযোগে ১ মাসের কারাবাস) অর্জিত হতো। যে পরিস্থিতিতে ব্যক্তিরা বারবার এই সিদ্ধান্তের মুখোমুখি হয়, সেখানে একটি সাধারণ আত্মকেন্দ্রিক সমাধানের চেয়ে বিশ্বাস এবং সহযোগিতা উভয় খেলোয়াড়কেই উল্লেখযোগ্য সুবিধা প্রদান করবে। বারবার আসামির দ্বিধা পরিস্থিতিতে সবচেয়ে সফল কৌশল হলো ' যেমন কুকুর তেমন মুগুর' কৌশল, যেখানে খেলোয়াড়রা প্রথম রাউন্ডে সহযোগিতা করে তাদের সুবিধা সর্বাধিক করে এবং পরবর্তীকালে অন্য খেলোয়াড় আগের রাউন্ডে যে কৌশল ব্যবহার করেছিল, সেই কৌশলটিই প্রয়োগ করে।

বাজপাখি এবং ঘুঘু খেলা

[সম্পাদনা]

গেম মডেলগুলো সেইসব পরিস্থিতি সম্পর্কে আমাদের বোঝাপড়া ব্যাপকভাবে বাড়িয়েছে, যেখানে আনুষ্ঠানিক প্রদর্শনগুলো আক্রমণাত্মক সংঘাতের স্থান নিতে পারে। মেনার্ড-স্মিথের পদ্ধতিটি একটি গোষ্ঠীর সদস্যদের মধ্যে সম্পদ-কেন্দ্রিক সংঘাতকে অন্তর্ভুক্ত করে, যা হয় অস্ত্রের অবাধ ব্যবহারের কৌশল (বাজপাখি) অথবা লড়াইয়ের অত্যন্ত আনুষ্ঠানিক উপাদানগুলোর উপর নির্ভরতা (ঘুঘু) অনুসরণ করে।

Payoff matrix for the Hawk-Dove game. Hawkহক-ডোভ খেলার পে-অফ ম্যাট্রিক্স। হক হলো এমন একটি কৌশল যেখানে ব্যক্তি ততক্ষণ পর্যন্ত লড়াই করে যতক্ষণ না সে আহত হয় অথবা প্রতিপক্ষ পিছু হটে। পরাজিত হককে এই ধরনের আঘাতের জন্য একটি মূল্য (C) দিতে হয়। একটি ডোভ বিভিন্ন কৌশল প্রদর্শনের মাধ্যমে লড়াইয়ে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, কিন্তু প্রতিপক্ষ অস্ত্র ব্যবহার করে পরিস্থিতি উত্তপ্ত করলে সে সাথে সাথে পিছু হটে যায়। এই লড়াইয়ের বিজয়ী উল্লিখিত সম্পদটি লাভ করে এবং এর মূল্যের (V) উপর নিয়ন্ত্রণ অর্জন করে। দুটি হকের মধ্যে লড়াইয়ের ফলে ১/২(VC) পরিমাণটি পাওয়া যায়, কারণ হকের বিরুদ্ধে হক অর্ধেক সময় জিতবে এবং অর্ধেক সময় হারবে। এছাড়াও, হক অর্ধেক সময় আহতও হবে। অন্য একটি ডোভের সাথে লড়াইয়ে, একটি ডোভ অর্ধেক সময় জিতবে এবং বাকি অর্ধেক সময় কোনো মূল্য ছাড়াই পিছু হটবে।
বাজপাখি ঘুঘু
বাজপাখি (V−C)/২ V
ঘুঘু ০ V/২

পে-অফ ম্যাট্রিক্সের বিভিন্ন ঘর দুটি খেলোয়াড়ের কৌশলের সংমিশ্রণকে প্রতিনিধিত্ব করে, যেখানে প্রত্যেকেই জিততে পছন্দ করে, হারের চেয়ে ড্র করতে পছন্দ করে, এবং ক্ষতির চেয়ে হারতে পছন্দ করে। গেম থিওরি ব্যবহার করে সেই শর্তগুলো নির্ধারণ করা যায়, যার অধীনে এই ধরনের কৌশলগুলো বিবর্তনীয়ভাবে স্থিতিশীল (অর্থাৎ, একটি ESS) হয়। প্রথমে আমরা জিজ্ঞাসা করি, একটি কৌশল অবলম্বনকারী কোনো জনগোষ্ঠীকে অন্য কৌশল অবলম্বনকারী কয়েকটি প্রাণী আক্রমণ করতে পারে কি না। ঘুঘু একটি ESS কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য আমরা দেখি, ঘুঘুর একটি জনগোষ্ঠীকে একটি বাজপাখি আক্রমণ করতে পারে কি না। বিশেষভাবে আমরা জিজ্ঞাসা করি, এই পরিস্থিতিতে ঘুঘুর একটি জনগোষ্ঠীতে একটি বাজপাখির উপযোগিতা (u) একটি ঘুঘুর উপযোগিতাকে ছাড়িয়ে যায় কি না।

υ[H,D] > υ[D,D]
V > V/2

যতক্ষণ পর্যন্ত সম্পদ (V) জেতার সুবিধা শূন্যের চেয়ে বেশি থাকে, ততক্ষণ পর্যন্ত অন্য ঘুঘুদের বিরুদ্ধে লড়লে একটি বাজপাখি সবসময় একটি ঘুঘুকে ছাড়িয়ে যাবে (V/২)। সুতরাং ঘুঘু একটি ESS হতে পারে না। বাজপাখিরা ঘুঘুদের একটি জনগোষ্ঠীতে আক্রমণ করতে পারবে, যতক্ষণ না একটি বাজপাখির সাথে অন্য একটি বাজপাখির মুখোমুখি হওয়ার ঘটনা একটি সাধারণ ঘটনা হয়ে ওঠে। একটি ঘুঘু বাজপাখিদের একটি জনগোষ্ঠীতে আক্রমণ করতে পারে কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য, আমরা যাচাই করি যে বাজপাখিদের একটি জনগোষ্ঠীতে মুখোমুখি হলে এর প্রাপ্তি একটি বাজপাখির চেয়ে বেশি হয় কিনা। আনুষ্ঠানিকভাবে এটি মূল্যায়ন করে যে...

υ[D,H] > υ[H,H]
0 > (V-C)/2
0 > V/2-C/2
0 > V-C

একটি ঘুঘু বাজপাখির একটি জনগোষ্ঠীকে আক্রমণ করতে পারবে কিনা, সেই সিদ্ধান্তটি V > C কিনা তার উপর নির্ভর করবে। যদি সম্পদের মূল্য ক্ষতির খরচের চেয়ে বেশি হয়, তবে বাজপাখির লাভ ইতিবাচক হবে (অর্থাৎ, ০-এর চেয়ে বেশি), এবং বাজপাখির জনগোষ্ঠীকে আক্রমণ করা যাবে না। সুতরাং, যেখানে একটি মূল্যবান সম্পদ ঝুঁকির মধ্যে থাকে, সেখানে বাজপাখি একটি ESS (এন্টারপ্রাইজ স্পেসিফিক সেফটি) কৌশল হিসেবে কাজ করে। তবে যদি V<C হয়, তাহলে বাজপাখির প্রাপ্তি নেতিবাচক হবে এবং ঘুঘু আক্রমণ করতে পারবে। ক্ষতির সুযোগ বাড়ার সাথে সাথে ঘুঘু বাজপাখির জনগোষ্ঠীকে আক্রমণ করার ক্ষেত্রে ক্রমশ দক্ষ হয়ে ওঠে। প্রকৃতপক্ষে, এমন পরিস্থিতিতে যেখানে ক্ষতির খরচ সম্পদের মূল্যের চেয়ে বেশি, সেখানে বাজপাখির একটি জনগোষ্ঠী বিলুপ্ত হয়ে যাবে। C>V হলে বাজপাখি এবং ঘুঘু কৌশলের যে অনুপাত স্থিতিশীলভাবে সহাবস্থান করে, তা বের করার জন্য আমরা পরীক্ষা করে দেখি যে বাজপাখি (p) এবং ঘুঘুর (1-p) কোন অনুপাতে দুটি কৌশলের যেকোনো একটি অবলম্বনকারী প্রাণীদের ফিটনেস সমান হয়।

W[H] = p*((V-C)/2) + (1-p)*(V) equals W[D] = p*0 + (1-p)*(V/2)
p*(V/2-C/2) + (1-p)*(V) = (1-p)*(V/2)
p(V/2) - p(C/2) + V - pV = (V/2) - p(V/2)
p(V/2) + p(V/2) - pV - p(C/2) = (V/2) - V
- p(C/2) = -(V/2)
pC = V
p = V/C

সুতরাং, গেম থিওরি এই তাত্ত্বিক ভিত্তি প্রদান করে যে, কেন প্রাণীরা কেবল তখনই প্রচণ্ড হিংস্রতার সাথে লড়াই করে যখন অত্যন্ত মূল্যবান কোনো সম্পদ ঝুঁকির মুখে থাকে। উদাহরণস্বরূপ, হাতি সীলদের মধ্যে লড়াই বিশেষভাবে তীব্র হয়, যেখানে বিজয়ী পুরুষরা সৈকতের একটি বিশাল এলাকা একচেটিয়াভাবে দখল করতে সক্ষম হয়, যেখানে অনেক স্ত্রী সীল থাকে। তবে, বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই, সম্পদের জন্য আহত হওয়ার ঝুঁকি নেওয়াটা তেমন লাভজনক হয় না এবং প্রতিযোগী প্রাণীরা বেশিরভাগ দ্বন্দ্ব আনুষ্ঠানিক প্রদর্শনের মাধ্যমে সমাধান করে।

ক্রমিক মূল্যায়ন গেম

[সম্পাদনা]
অপরিণত আমেরিকান লবস্টারের ( Homarus americanus ) মধ্যে লড়াই শুরু হয় ধারাবাহিক হুমকি প্রদর্শনের মাধ্যমে। যদি প্রতিপক্ষরা সমান শক্তিশালী হয়, তবে এই সংঘর্ষ ক্রমান্বয়ে লড়াইয়ের আনুষ্ঠানিক উপাদান, সংযত শারীরিক লড়াই এবং অবশেষে সংক্ষিপ্ত সময়ের জন্য লাগামহীন লড়াইয়ের মধ্য দিয়ে তীব্রতর হতে থাকে, যেখানে প্রতিপক্ষরা এমনকি একে অপরকে আহতও করতে পারে (Huber & Kravitz, 1995)। (Huber & Kravitz, 1995).

‘চিকেন’ খেলা, চরম ঝুঁকি এবং পারমাণবিক যুদ্ধ

[সম্পাদনা]
একটি ঝুঁকিপূর্ণ খেলার জন্য প্রাপ্তি ম্যাট্রিক্স।
বাঁক নেওয়া সোজা
বাঁক নেওয়া ০ -১
সোজা ১ -৫০

চিকেন খেলাটি হকস অ্যান্ড ডোভস খেলার একটি ভিন্ন রূপ। এতে প্রত্যেক খেলোয়াড়ই অন্যের কাছে নতি স্বীকার না করাকেই শ্রেয় মনে করে, কিন্তু এমন পরিস্থিতি যেখানে কেউই নতি স্বীকার করে না, তা উভয় খেলোয়াড়ের জন্যই নিঃসন্দেহে সবচেয়ে খারাপ। এর উৎপত্তি এমন একটি পরিস্থিতি থেকে, যেখানে দুজন চালক সংঘর্ষের পথে একে অপরের দিকে এগিয়ে আসে: একজনকে অবশ্যই গাড়ি ঘুরিয়ে নিতে হবে, নতুবা দুর্ঘটনায় দুজনেরই মৃত্যু হতে পারে। যে চালক গাড়ি ঘুরিয়ে নেয়, তাকে 'চিকেন' বলা হয়। খেলাটির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হলো, যখন উভয় ব্যক্তিই আপোষের পরিবর্তে সংঘাত বেছে নেয়, তখন সেই পরিস্থিতির জন্য একটি নিশ্চিত এবং গুরুতর মূল্য দিতে হয়। কেউ গাড়ি না ঘোরালে যে দুর্ঘটনা ঘটে, তার তুলনায় গাড়ি ঘুরিয়ে নেওয়ার সিদ্ধান্তের ফলে "হার" এতটাই নগণ্য যে, যুক্তিসঙ্গত কৌশল হবে গাড়ি ঘুরিয়ে নেওয়া। তবুও, এটা জেনে একজন হয়তো গাড়ি না ঘোরানোর সিদ্ধান্ত নিতে পারে, এই আশায় যে প্রতিপক্ষ যুক্তিসঙ্গত আচরণ করবে।

প্রচণ্ড শাস্তিমূলক পরিণতির উপস্থিতির উপর ভিত্তি করে আচরণের পূর্বাভাসযোগ্যতা সম্পর্কে অর্জিত অন্তর্দৃষ্টি শীতল যুদ্ধের ‘ পারস্পরিক নিশ্চিত ধ্বংস’ নামক সামরিক মতবাদের একটি কেন্দ্রীয় উপাদান গঠন করেছে , যেখানে যেকোনো পক্ষের পারমাণবিক অস্ত্রের ব্যবহার তার লক্ষ্যবস্তুসহ আক্রমণকারীর ধ্বংস নিশ্চিত করবে। প্রতিরোধের এই তত্ত্বটি বলে যে, শত্রুর জন্য হুমকি হিসেবে শক্তিশালী অস্ত্রের মোতায়েন অপরিহার্য, যাতে ঠিক একই অস্ত্রের ব্যবহার প্রতিরোধ করা যায়। যেকোনো পক্ষকে এই অস্ত্র ব্যবহারে নিরুৎসাহিত করার সাফল্য তখনই কার্যকর হয়, যখন উভয় পক্ষের কাছে এটি বিশ্বাসযোগ্য হয় যে, একটি বেছে নেওয়ার সংঘাতের ফলে সকলের জন্য সম্ভাব্য সবচেয়ে খারাপ পরিণতি ঘটবে–একটি বিশ্বাসযোগ্য দ্বিতীয় আঘাত হানার সক্ষমতার ফলে আক্রমণকারীর পারমাণবিক বিনাশ।

তথ্যসূত্র

[সম্পাদনা]
  1. ↑ Huffaker CB. 1958. Experimental Studies on Predation: Dispersion factors and predator-prey oscillations. Hilgardia 27: 83
  2. ↑ Kareiva P. 1987. Habitat Fragmentation and the Stability of Predator-Prey Interactions. Nature 326: 388
  3. ↑ Janssen A. et al. 1997. Metapopulation Dynamics of a Persisting Predator-Prey system
  4. ↑ Fretwell SD & Lucas HL. 1970. On territorial behavior and other factors influencing habitat distribution in birds. I. Theoretical Development. Acta Biotheoretica 19: 16-36
  5. ↑ Maynard Smith, J. (১৯৭২)। "Game Theory and The Evolution of Fighting"। On Evolution। Edinburgh University Press। আইএসবিএন 0-85224-223-9। 

<<Return to Contents Page|<<Chapter 4