বিষয়বস্তুতে চলুন

আরিমা/সেটআপ

উইকিবই থেকে

প্রতিটি পক্ষের জন্য ৬৪,৮৬৪,৮০০টি সম্ভাব্য সেটআপ বা বিন্যাস রয়েছে, যদিও বাস্তবে সোনালি পক্ষের জন্য এর অর্ধেক পরিমাণ বিন্যাস প্রযোজ্য হয়; কারণ একটি পূর্ব-পশ্চিম প্রতিচ্ছবি প্রথম চাল দেওয়া খেলোয়াড়ের জন্য একই সেটআপের সমান। খেলোয়াড়রা প্রায়শই বিভিন্ন সেটআপ নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেন, তবে সাধারণত কিছু নির্দেশক নীতি বা মূল নিয়ম অনুসরণ করা হয়:

  • হাতির কেন্দ্রীকরণ: হাতি সাধারণত 'd' অথবা 'e'-সারিতে বিন্যস্ত থেকে শুরু করে; খুব কম ক্ষেত্রেই তাদের 'c' অথবা 'f'-সারিতে রাখা হয়।
  • কার্যকলাপ: একটি শক্তিশালী ঘুঁটি সাধারণত একটি দুর্বল ঘুঁটির ঠিক পেছনে শুরু করে না। একটি শক্তিশালী ঘুঁটি সাধারণত কোনো ফাঁদের ঠিক পেছনে শুরু করে না, যদি না দ্রুত এগিয়ে গিয়ে সেটিকে প্রতিস্থাপন করার কোনো পরিকল্পনা থাকে।
  • ভারসাম্য: প্রতিটি ধারের দিকে কিছুটা শক্তি থাকা উচিত, যাতে প্রতিটি হোম ট্র্যাপের জন্য কিছুটা সুরক্ষা থাকে এবং প্রতিটি দূরবর্তী ট্র্যাপের জন্য অন্তত একটি সম্ভাব্য হুমকি থাকে।
  • খরগোশের সুরক্ষা: যেহেতু খরগোশ পিছু হটতে পারে না, তাই তাদের সহজে টানা যাবে এমন অবস্থায় রাখা উচিত নয়।

সম্ভাব্য বিন্যাসগুলোর মধ্যে খুব অল্প সংখ্যকই এই মানদণ্ডগুলো পূরণ করে। তবে, বৈচিত্র্যের জন্য এখনও যথেষ্ট সুযোগ রয়েছে। এমন একটি বিন্যাস যা শক্তিশালী ঘুঁটিগুলোকে আড়াল করে রাখে, তা এক ধরনের প্রতিবন্ধকতা হতে পারে।

হাতি সাধারণত কেন্দ্রের কাছাকাছি থাকে যতক্ষণ না শক্তিশালী শত্রু ঘুঁটিগুলো তাকে প্রান্তের দিকে টেনে নিয়ে যায়। যদি না উভয় পক্ষই একক হাতি দিয়ে খেলা শুরু করে, তবে খেলার শুরুতে উট বা ঘোড়ার অগ্রগমন খেলার গতিপথ নির্ধারণ করে দিতে পারে। সুতরাং, উট এবং ঘোড়ার অবস্থানই একটি বিন্যাসের অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য। একটি প্রতিসম বিন্যাস, যেখানে উটটি মাঝখানে এবং প্রতিটি প্রান্তে একটি করে ঘোড়া থাকে, সেটিই সবচেয়ে নমনীয়। তবে, যে পক্ষ দ্রুত একটি ফাঁদ আক্রমণ করার পরিকল্পনা করে, সে উটটিকে কেন্দ্র থেকে সরিয়ে রেখে খেলা শুরু করতে পারে, কারণ হাতি ছাড়া অন্য ঘুঁটিগুলো প্রাথমিক আক্রমণের সময় দ্বিমুখী হুমকির ঝুঁকির কারণে প্রায়শই কেন্দ্র দিয়ে অগ্রসর হয় না। সোনালি এবং রূপালির ক্ষেত্রে হিসাবটা ভিন্ন; যদি সোনালি উটটি কেন্দ্রবিচ্যুত অবস্থায় শুরু করে, তবে রূপালির দুটি ঘোড়াই তার থেকে অনেক দূরে শুরু করতে পারে, যা রূপালিকে খেলার শুরুতে একটি সারিবদ্ধকরণ সুবিধা দেবে। সোনালি প্রথম চাল চালার মাধ্যমে যে সুবিধাই পাক না কেন, সোনালির সেই চালের বিপরীতে রূপালির প্রতিক্রিয়া দেওয়ার ক্ষমতার কারণে তা ভারসাম্যপূর্ণ হয়ে যায়।

প্রতিসম বিন্যাস

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

হাতি ও উটের ক্ষেত্রটি ছাড়া প্রতিটি বিন্যাসই তার নিজেরই দর্পণ প্রতিবিম্ব।

ছবিতে দুটি আদর্শ প্রতিসম বিন্যাস দেখানো হয়েছে। সোনালি দল ধ্রুপদী ৯৯অফ৯ বিন্যাসটি ব্যবহার করেছে, যে খেলোয়াড় এই বিন্যাসকে প্রথমদিকে জনপ্রিয় করেছিলেন তাঁর পদ্ধতি অনুসারেই এর নামকরণ করা হয়েছে। একটি '৯৯অফ৯' বিন্যাস নমনীয়তাকে এবং কিছুটা প্রতিরক্ষাকে অগ্রাধিকার দেয়। উট দ্রুত যে কোনো হোম ট্র্যাপ রক্ষা করতে পারে। খরগোশগুলোকে এমনভাবে সাজানো হয় যাতে তারা নিজেদের ঘুঁটির পথে বাধা না হয়ে দাঁড়ায়; মাঝখানে এগিয়ে আসা একটি খরগোশ সমস্যা তৈরি করতে পারে, অন্যদিকে প্রতিপক্ষের 'a' বা 'h' সারির খরগোশ টেনে এনে লাভ করার সুযোগ কম থাকে। অবশেষে, 'c এবং 'f' সারির খরগোশগুলো গোললাইন আটকাতে মাঝখানে চলে আসতে পারে।

ফাঁদগুলোকে পাশ থেকে রক্ষা করার জন্য ঘোড়াদের সামনে এগিয়ে আসা দরকার। শীঘ্রই কোনো একটি ঘোড়া এগিয়ে এসে একটি হুমকি তৈরি করতে পারে। d১ বা e১ ঘুঁটিটি শীঘ্রই দুই ঘর এগিয়ে গিয়ে একটি ফাঁদ রক্ষা করতে সাহায্য করতে পারে অথবা একটি মূল স্তম্ভ হিসেবে কাজ করতে পারে, যাতে উটটি মাঝখানে থাকতে পারে এবং তাকে সামনে টেনে নিয়ে না যাওয়া যায়। তবে এই ধরনের একটি মূল স্তম্ভ ঘুঁটিকেই সামনে টেনে নিয়ে যাওয়া হতে পারে। একটি বিড়াল একটি কুকুরের চেয়েও বেশি অসুরক্ষিত হয়, কিন্তু অন্যদিকে একটি কুকুরকে হারানো আরও বেশি ক্ষতিসাপেক্ষ হবে। একই ধরনের উভয়সংকট সেই ঘুঁটিগুলোর ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য যেগুলো ফাঁদগুলোর ঠিক পেছনে থেকে খেলা শুরু করে। একটি কুকুরকে শত্রুপক্ষের কুকুর ধাক্কা দিয়ে সরাতে পারে না, কিন্তু যদি প্রতিপক্ষ একটি শক্তিশালী আক্রমণ করে, তবে ফাঁদের পেছনের ঘুঁটিটিই প্রথমে ক্ষতিগ্রস্ত হতে পারে, যা আরও বেশি ক্ষতিসাপেক্ষ হবে যদি ঘুঁটিটি একটি কুকুর হয়। ফাঁদগুলোর পেছনে বিড়াল রাখা বেশি প্রচলিত, এর সম্ভাব্য কারণ দুটি বিড়ালই খেলার বেশিরভাগ সময় সেখানেই থাকতে পারে, কিন্তু সেখানে দুটি কুকুরের থাকার সম্ভাবনা কম থাকে। যে খেলোয়াড় প্রতিটি ধারের জন্য ভিন্ন পরিকল্পনা রাখেন, তিনি একটি ফাঁদের পেছনে কুকুর এবং অন্যটির পেছনে একটি বিড়াল রাখতে পারেন।

রূপালি দল ফ্রিটজলেইন বিন্যাস ব্যবহার করেছে, যেখানে খরগোশগুলোকে ফাঁদের পেছনে রাখা হয় এবং বিড়ালগুলো b-ফাইল ও g-ফাইল বরাবর অগ্রসর হতে পারে। একটি রূপালি বিড়াল তার ঘোড়ার পেছনে দ্রুত অগ্রসর হতে পারে, পাশ থেকে তার নিজের ফাঁদ রক্ষা করার জন্য বা কোনো আক্রমণে সহায়তা করার জন্য। যদি c৭ বা f৭-এর খরগোশটিকে সামনে ঠেলে দেওয়া হয় বা টেনে আনা হয়, তবে এটি রূপালির জন্য নিজের ফাঁদ নিয়ন্ত্রণের লড়াইকে জটিল করে তুলতে পারে, কারণ একটি খরগোশ কখনোই পেছনের দিকে পা ফেলতে পারে না। তা সত্ত্বেও, আক্রমণাত্মক খেলার দিকে ঝোঁক থাকা কোনো খেলোয়াড়ের জন্য নিজের ট্র্যাপ ঘরে লড়াই জেতাটা অগ্রাধিকার নাও পেতে পারে। সুতরাং, রূপালির এই বিন্যাসটি এমন খেলোয়াড়ের জন্য ভালো হতে পারে যিনি কিছুটা দ্রুত আক্রমণ করতে চান এবং নিজের ঘরের ফাঁদ নিয়ে খুব বেশি চিন্তা করতে চান না। এক্ষেত্রেও, কুকুর এবং বিড়ালগুলোর অবস্থান অদলবদল করা যেতে পারে।

লক্ষ্য করুন যে রূপালি হাতিটি তার সোনালি প্রতিপক্ষের সরাসরি মুখোমুখি নয়। যদি রূপালি তার হাতিটিকে e৭-এ রাখত, তবে সোনালি হাতিটি সঙ্গে সঙ্গে e৬-এ চলে যেতে পারত এবং রূপালি হাতির অগ্রসর হওয়াকে বিলম্বিত করতে পারত। এটি রূপালির জন্য খারাপ হতো, যদি না তার কাছে দ্রুত আক্রমণ করে সোনালি হাতিটিকে ঘরে ফিরতে বাধ্য করার কোনো উপায় থাকত।

উট-ঘোড়া (MH) বিন্যাস

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

রূপালি দ্রুত পশ্চিম দিক দিয়ে আক্রমণ করতে পারে।

বামদিকে, রূপালি একটি MH (উট-ঘোড়া) চাল ব্যবহার করছে। রূপালি তার ঘোড়া ও উটকে পশ্চিম দিকে এগিয়ে নিয়ে c৩ ঘর আক্রমণ করার এবং / অথবা সোনালির ঘোড়াটিকে c৬ ঘরের দিকে টেনে আনার পরিকল্পনা করছে।

রূপালির আক্রমণের হুমকি তার হাতিটিকে সরাসরি সোনালি হাতির মুখোমুখি রাখার যৌক্তিকতা দেয়। সোনালি হয়তো ২g Ed২nnnn চালটি দিতে পারে, কিন্তু সেক্ষেত্রে রূপালি ২s ha৭s mb৭s cc৭ hg৭s চালটি দিতে পারে এবং, যদি সোনালি হাতিটি d৬ ঘরেই থাকে, তাহলে ৩s ed৭wsse চালটি দিতে পারে। পাশে সরে যাওয়ার কারণে রূপালির কিছুটা সময় নষ্ট হয়, কিন্তু সোনালির তার হাতি সরানোর জন্য আরও বেশি সময় নষ্ট হবে, কারণ হাতিটিকে তার রূপালির প্রতিপক্ষকে পাশ কাটিয়ে c৩ ঘর রক্ষা করার জন্য নিজের ঘরে ফিরে যেতে হবে। যে খেলোয়াড় MH চালের মুখোমুখি হয়, তাকে অবশ্যই তার হাতিটিকে ঘরের সেই ফাঁদের কাছে রাখতে হবে যা MH আক্রমণের হুমকির সম্মুখীন, অন্তত যতক্ষণ না সে নিজের একটি শক্তিশালী আক্রমণ করতে পারে।

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

এই গেমটির বিন্যাস।

ডানদিকে, সোনালি পশ্চিম দিকে একটি দ্রুত হাতি-উট-ঘোড়া (EMH) আক্রমণের জন্য প্রস্তুতি নিয়েছে। এই আক্রমণকে ধীর করার জন্য, রূপালি উটটি সরাসরি সোনালি উটের মুখোমুখি রয়েছে। রূপালি চাইলে দুটি ঘোড়াকেই পূর্ব দিকে, সোনালি উট থেকে দূরে রাখতে পারত, কিন্তু সে একটি ঘোড়াকে মাঝখানে রাখতে পছন্দ করে যাতে এটি দ্রুত যে কোনো দিকে যেতে পারে। সোনালি তার উটটিকে পূর্ব দিকে সরিয়েও পশ্চিমদিকে একটি শক্তিশালী আক্রমণ করতে পারে; c৩-এর দিকে টেনে নিয়ে যাওয়া এড়াতে, রূপালি উটটির একটি সহায়ক ঘোড়ার প্রয়োজন হতে পারে।

রূপালির জন্য আরেকটি পরিকল্পনা (যা এখানে চিত্রিত) হলো হাতিটিকে পশ্চিম দিকে এবং উট ও ঘোড়াটিকে পূর্ব দিকে রাখা। এর কারণ হিসেবে বলা যায় যে, আক্রমণের প্রতিযোগিতায় রূপালি দ্রুততর হবে, কারণ তার আক্রমণের ক্ষেত্রটি হাতিদের থেকে দূরে। এই গেমটি থেকে নেওয়া আরও একটি পরিকল্পনা হলো, সোনালির বিন্যাসের একটি প্রায় প্রতিবিম্ব খেলা, যা একটি ধীরগতির কৌশলগত সূচনার দিকে নিয়ে যাবে।

উটটিকে পশ্চিম দিকে রাখলেও, কেউ চাইলে দ্রুত এটিকে পূর্বে সরিয়ে নিতে পারে। একটি চাল সাজানো কোনো নির্দিষ্ট কৌশলের প্রতি কঠোর অঙ্গীকার নয়; খেলাটি প্রতি চাল ধরে ধরে খেলতে হয়। যদি রূপালি তার উটটি সোনালি উটের ঠিক বিপরীতে রাখে, তবে সোনালি সঙ্গে সঙ্গে তার উটটিকে অন্য প্রান্তে সরিয়ে নিতে পারে। যদিও এতে একটি চাল নষ্ট হবে, তবুও কিছু খেলোয়াড়ের কাছে উটের এই জটলা ভেদ করে খেলাটি চালিয়ে যাওয়াটা অত্যন্ত বিরক্তিকর বা একঘেয়ে মনে হতে পারে।

ঘোড়া-ঘোড়া (HH) বিন্যাস

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

এই গেমটির বিন্যাস।

পশ্চিম দিকে ঘোড়া ও হাতি একসাথে রেখে, রূপালি সেই প্রান্তে বেশ দ্রুত একটি হুমকি তৈরি করতে চায়। একটি পুরোদস্তুর হাতি-ঘোড়া-ঘোড়া (EHH) ফাঁদ আক্রমণ কখনও কখনও কাজ করতে পারে, কিন্তু একটি রূপালি ঘোড়াকে নিরাপদে b৩ ঘরে নিয়ে যাওয়াটা কঠিন হতে পারে, কারণ রূপালি হাতিই একমাত্র ঘুঁটি যা একটি সোনালি ঘোড়াকে সেই ঘর থেকে সরাতে পারে। রূপালি প্রাথমিকভাবে পশ্চিম দিকের সোনালি ঘোড়াটিকে ঘরের দিকে টেনে এনে ঘিরে ফেলার লক্ষ্য রাখতে পারে। এর ফলে c৬ ঘরে একটি ফ্রেম তৈরি হতে পারে, যেখান থেকে রূপালি হাতিটি স্থানান্তর করতে পারে।

সোনালি তার উটটিকে পশ্চিমে সরিয়ে রূপালির ঘোড়াগুলোর মুখোমুখি করতে পারে। c৬-এর বিরুদ্ধে একটি হাতি-উট-ঘোড়া (EMH) আক্রমণ লোভনীয় মনে হতে পারে, কিন্তু এটি সোনালিকে পূর্ব প্রান্তে অরক্ষিত করে তুলতে পারে, যেখানে তখন রূপালির উটটিই হবে সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুঁটি। সোনালি প্রথমে পূর্ব দিকে আক্রমণ করতে পারে; কাছাকাছি কোনো রূপালির ঘোড়া না থাকলে রূপালির উটের পক্ষে g৬ ঘরটি ধরে রাখা কঠিন হতে পারে। f৭ ঘরটিকে যথাসম্ভব সুরক্ষিত রাখতে সেখানে একটি রূপালি কুকুর রাখা হয়; যদি ঘরটি রক্ষা করার জন্য রূপালির হাতিটিকে পূর্ব দিকে আসতে হয়, তবে পশ্চিম দিকে যে কোনো EHH হুমকির অবসান ঘটবে, যেখানে সোনালি তখন একটি শক্তিশালী MH আক্রমণ করতে পারে।

সোনালির একটি HH বিন্যাস অত্যন্ত ঝুঁকিপূর্ণ হবে, কারণ রূপালির উটটি সরাসরি দুটি সোনালি ঘোড়ারই মুখোমুখি হতে পারে, এবং দুর্বল রূপালির ঘুঁটিগুলো সোনালি উটের মুখোমুখি হয়ে তার শক্তি অপচয় করতে পারে। এই খেলায়, একটি রূপালির কুকুর এবং বিড়াল পূর্বে শক্তিশালী আক্রমণকারী ছিল, এবং পশ্চিম দিকে কোনো সোনালি ঘোড়াই তেমন কিছু করতে পারেনি।

পরিসংখ্যান

[সম্পাদনা]
সোনালির উট এবং ঘোড়া বণ্টনের শতাংশের ভিত্তিতে জনপ্রিয়তার হার
একটি প্রতিসম সোনালি বিন্যাসের প্রতি রূপালির প্রতিক্রিয়া
অগ্রগামী খরগোশের গড় সংখ্যা

এই পরিসংখ্যানটি ১৮০০-র বেশি রেটিংধারী দুজন মানুষের মধ্যে খেলা ম্যাচের ওপর ভিত্তি করে তৈরি। যে সেটআপগুলিতে একটি প্রান্তে কোনো ঘোড়া বা উট থাকে না, সেগুলি বিরল এবং এখানে বাদ দেওয়া হয়েছে। উল্লেখ্য যে, এই শ্রেণিবিন্যাসে, 'পুরানো ধাঁচের' EHH সেটআপগুলিকে (যেমন, b- এবং d-ফাইলের ঘোড়া সহ) কেন্দ্রীয় ঘোড়ার সেটআপ হিসাবে গণনা করা হয়।