আরিমা/শব্দকোষ
পার্শ্ববর্তী ঘর
[সম্পাদনা]ডি৪ ঘরটি মূলত সি৪, ই৪, ডি৩, এবং ডি৫ ঘরের পার্শ্ববর্তী ঘর। আরিমা খেলায়, পার্শ্ববর্তী ঘর বলতে আড়াআড়ি ঘরগুলোকে বোঝায় না, কারণ আরিমার নিয়মানুযায়ী আড়াআড়ি চাল দেয়ার কোনো নিয়ম নেই।
আরিমা চ্যালেঞ্জ
[সম্পাদনা]২০০৪ সালে সর্বপ্রথম শুরু হওয়া আরিমা চ্যালেঞ্জ ছিল একটি শীর্ষমানের এআই বটের সাথে সেরা মানব খেলোয়াড়দের মধ্যকার একটি বার্ষিক খেলা (ম্যাচ)। টানা এগারো বছর ধরে মানুষই এই প্রতিযোগিতায় আধিপত্য বজায় রাখে। তবে এর অবসান ঘটে ২০১৫ সালে, একটি বটের আকস্মিক জয়ের মাধ্যমে।
দূরবর্তী ট্র্যাপ
[সম্পাদনা]দূরবর্তী ট্র্যাপ (অ্যাওয়ে ট্র্যাপ) হলো প্রতিপক্ষের হোম ট্র্যাপ। স্বর্ণপক্ষের জন্য দূরবর্তী ট্র্যাপ হলো সি৬ এবং এফ৬ ঘর, আর রৌপ্যপক্ষের জন্য তা সি৩ এবং এফ৩ ঘর।
বাস্কেট
[সম্পাদনা]বাস্কেট কৌশলটি অনেকটা ফ্রেম বা ফেন্সের মতোই, তবে এটি সরাসরি কোনো ট্র্যাপ ঘরের সাথে জড়িত থাকে না। বাস্কেটে আটকে পড়া কোনো ঘুঁটি ফ্রিজ অবস্থা থেকে মুক্ত হলেও সেটির সম্ভাব্য সব নড়াচড়ার পথ পুরোপুরি বন্ধ থাকে।
অবরোধ
[সম্পাদনা]একটি অবরুদ্ধ ঘুঁটি এমন কিছু ঘুঁটি দ্বারা বেষ্টিত থাকে যেগুলোকে সে নিজে ধাক্কা দিয়ে সরিয়ে দিতে পারে না। একটি অবরুদ্ধ ঘর এমন কোনো ঘুঁটি দ্বারা দখল করা থাকে যাকে ধাক্কা দিয়ে বা ঠেলে সরানো অসম্ভব। আরও দেখুন: ব্যূহ, ফ্রেম, অনড়করণ।
উট
[সম্পাদনা]আরিমার অনন্য ছয়টি ঘুঁটির মধ্যে দ্বিতীয় সর্বোচ্চ শক্তির ঘুঁটি হলো উট। খেলায় প্রতিটি পক্ষের একটি করে উট থাকে।
ঘুঁটি ধরা
[সম্পাদনা]বোর্ড থেকে একটি ঘুঁটিকে অপসারণ করতে হলে ঘুঁটি ধরার (ক্যাপচারের) মাধ্যমে তা করতে হয়; মিত্র ঘুঁটির সাপোর্ট ছাড়া একটি ট্র্যাপ ঘরে যখন কোনো ঘুঁটি অবস্থান করে, তখন সেটিকে ধরা বা ক্যাপচার করা যায়।
বিড়াল
[সম্পাদনা]আরিমার অনন্য ছয়টি ঘুঁটির মধ্যে পঞ্চম সর্বোচ্চ শক্তির ঘুঁটি হলো বিড়াল। খেলায় প্রতিটি পক্ষের দুটি করে বিড়াল থাকে।
চোক
[সম্পাদনা]একটি চোক হওয়া (চাপে পড়া) ঘুঁটি তার নিজের খরগোশের কারণে ব্লক হয় অর্থাৎ আটকা পড়ে। সামনে অগ্রসর হওয়া খরগোশগুলো যখন পিছনে ফিরতে পারে না, তখন সেগুলোকে প্রতিপক্ষ অনেক সময় তাদের মালিকের বিরুদ্ধে ব্যবহার করতে পারে।
স্থানচ্যুত করা
[সম্পাদনা]স্থানচ্যুত করা বলতে প্রতিপক্ষের কোনো ঘুঁটিকে ধাক্কা দিয়ে বা টেনে সরিয়ে দেওয়া বোঝায়। স্থানচ্যুত করা আর ঘুঁটি ধরা এক নয়।
কুকুর
[সম্পাদনা]আরিমার অনন্য ছয়টি ঘুঁটির মধ্যে চতুর্থ সর্বোচ্চ শক্তির ঘুঁটি হলো কুকুর। খেলায় প্রতিটি পক্ষের দুটি করে কুকুর থাকে।
ড্র
[সম্পাদনা]১লা জুলাই, ২০০৮ সালের পূর্ব পর্যন্ত, কোনো খেলোয়াড় তার আটটি খরগোশের সবগুলো হারিয়ে ফেলার পরেও প্রতিপক্ষের বাকি সব খরগোশগুলোকে ধরে ফেলে ম্যাচ 'ড্র' করতে পারতেন। তবে বর্তমান নিয়মে আর সে সুযোগ নেই, কারণ নতুন নিয়ম অনুযায়ী যদি কোনো এক পক্ষ সব খরগোশ হারিয়ে ফেলে সাথে সাথেই নির্মূল নিয়মে খেলার সমাপ্তি ঘটবে।
পূর্ব প্রান্ত
[সম্পাদনা]স্বর্ণপক্ষের দৃষ্টিকোণ থেকে বোর্ডের ডান দিক, বিশেষ করে এফ, জি, এবং এইচ ফাইলসমূহ হলো পূর্ব প্রান্ত।
হাতি
[সম্পাদনা]আরিমার অনন্য ছয়টি ঘুঁটির মধ্যে সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুঁটি হলো হাতি। খেলায় প্রতিটি পক্ষের একটি করে হাতি থাকে। হাতিই বোর্ডের একমাত্র ঘুঁটি যাকে প্রতিপক্ষ কোনোভাবেই ধাক্কা দিয়ে বা টেনে সরাতে পারে না।
হাতি ডেডলক
[সম্পাদনা]যখন উভয় পক্ষের হাতি একই ট্র্যাপের পাশে অবস্থান করে একে অপরকে আটকে রাখে এবং সেখানে অন্য কোনো ঘুঁটি ধরা প্রতিরোধ করে, তখন তাকে হাতি ডেডলক বলা হয়।
নির্মূল
[সম্পাদনা]যদি প্রতিপক্ষের বোর্ডে আর কোনো খরগোশ বাকি না থাকে, তবে খেলোয়াড় নির্মূল শর্তে জয়লাভ করেন। বিরল কোনো ক্ষেত্রে যদি একই চালে উভয় খেলোয়াড়ই তাদের শেষ খরগোশটি হারান, তবে যিনি চালটি দিয়েছিলেন তিনিই বিজয়ী হবেন। আরও দেখুন: গোল, অনড়করণ।
এন্ডগেম
[সম্পাদনা]এটি খেলার শেষের পর্যায় যখন গোল লাইনটি আর নির্ভরযোগ্যভাবে ধরে রাখা সম্ভব হয় না, এবং যার ফলে পুরো খেলাটি গোলের হুমকির মধ্যে থাকে। আরও দেখুন: ওপেনিং, মধ্যবর্তী পর্যায়।
বিনিময়
[সম্পাদনা]কয়েকটি চালের ব্যবধানে যখন উভয় পক্ষই ঘুঁটি হারায়, তখন তাকে বিনিময় বা ট্রেড বলা হয়। যদি উভয় পক্ষই একটি করে খরগোশ হারায়, তবে তা একটি খরগোশ বিনিময়। যদি স্বর্ণপক্ষের উট ধরা পড়ার পর রৌপ্যপক্ষের একটি ঘোড়া ধরা পড়ে, তবে তা একটি উটের বদলে ঘোড়া বিনিময়। আরও দেখুন: উৎসর্গ।
মিথ্যা সুরক্ষা
[সম্পাদনা]যখন একটি ট্র্যাপের পাশে থাকা দুটি মিত্র ঘুঁটির প্রতিটিকেই প্রতিপক্ষ মাত্র দুটি ধাপে স্থানচ্যুত করতে পারে, যার ফলে আপাতদৃষ্টিতে সুরক্ষিত মনে হওয়া ট্র্যাপটিতে একটি ঘুঁটি ধরা পড়ে, তখন তাকে মিথ্যা সুরক্ষা বলে। আরও দেখুন: যৌথ সুরক্ষা।
ফেন্স
[সম্পাদনা]একটি ফেন্স হওয়া ঘুঁটি কোনো একটি ট্র্যাপের ঠিক পার্শ্ববর্তী ঘরে এমনভাবে আটকে থাকে যে, সেটি কেবল সেই ট্র্যাপের মধ্যেই মুভ করতে পারে। ফেন্স হলে ঘুঁটিটি ধরা পড়তে পারে, অথবা ফ্রেমবন্দি বা জিম্মি হতে পারে।
ফাইল
[সম্পাদনা]ফাইল (কলাম) হলো আরিমা বোর্ডের আটটি খাড়া কলামের প্রতিটি। স্বর্ণপক্ষের দৃষ্টিকোণ থেকে এ ফাইল বাম দিকে এবং এইচ ফাইল ডান দিকে থাকে। রৌপ্যপক্ষের দৃষ্টিকোণ থেকে এটি ঠিক উল্টো।
উল্টানো
[সম্পাদনা]কোন একটি ঘুঁটি একটি একক চালে প্রতিপক্ষের কোনো দুর্বল ঘুঁটিকে প্রথমে টেনে এবং পরে ধাক্কা দিয়ে সরিয়ে দিতে পারে; এর ফলে শক্তিশালী ঘুঁটিটি নিজের আগের অবস্থানেই ফিরে আসে, কিন্তু শত্রুর ঘুঁটিটিকে দুই ঘর উল্টে দেয় (ফ্লিপ করে)। তবে সরে যাওয়ার জন্য পর্যাপ্ত জায়গা না থাকায়, তিন দিক থেকে ঘেরাও হয়ে থাকা কোনো ঘুঁটি উল্টাতে পারে না ।
দ্বিমুখী হুমকি
[সম্পাদনা]কোনো একটি ঘুঁটি যখন একই সাথে দুটি ভিন্ন ট্র্যাপে ধরা পড়ার হুমকির মুখে পড়ে, তখন তাকে দ্বিমুখী হুমকি (ফোর্ক) বলা হয়। দ্বিমুখী হুমকিতে পড়া ঘুঁটিটিকে অবশ্যই সি৪, সি৫, ডি৩, ডি৬, ই৩, ই৬, এফ৪, বা এফ৫ ঘরের যেকোনো একটিতে থাকতে হবে।
দুইয়ের-জন্য-চার
[সম্পাদনা]এটি হলো একটি চার-ধাপের চাল যা প্রতিপক্ষ মাত্র দুই ধাপে পূর্বাবস্থায় ফিরিয়ে আনতে পারে। একের-জন্য-তিনের মতোই, এই চালগুলো সাধারণত সময়ের অপচয় ঘটায়।
ফ্রেম
[সম্পাদনা]কোনো ঘুঁটি যখন একটি ট্র্যাপ ঘরের ওপর থাকে এবং প্রতিপক্ষের ঘুঁটি দ্বারা তিন দিক থেকে সুরক্ষিতভাবে অবরুদ্ধ হয়ে পড়ে, তখন তাকে 'ফ্রেমবন্দি' বলা হয়। এমতাবস্থায় ট্র্যাপের পাশে থাকা সেটির একমাত্র মিত্র রক্ষক ঘুঁটিটি পিনড হয়ে পড়ে অর্থাৎ আটকে যায়। আরও দেখুন: বাস্কেট, ব্যূহ, অবরোধ।
ফ্রিজ
[সম্পাদনা]একটি ঘুঁটি তখনই ফ্রিজ হয় যখন সেটির পার্শ্ববর্তী কোনো ঘরে কোনো মিত্র ঘুঁটি না থাকে, কিন্তু প্রতিপক্ষের একটি তুলনামূলক শক্তিশালী ঘুঁটি সেখানে অবস্থান করে। পাশে কোনো মিত্র ঘুঁটি না আসা পর্যন্ত অথবা শত্রুর শক্তিশালী ঘুঁটিটি সরে না যাওয়া পর্যন্ত ফ্রিজ হওয়া ঘুঁটিটি নিজের অবস্থান পরিবর্তন করতে পারে না। তবে প্রতিপক্ষ এই অবস্থায় থাকা ঘুঁটিকেও ধাক্কা মেরে বা টেনে সরাতে পারে।
মুক্ত ঘুঁটি
[সম্পাদনা]একটি মুক্ত ঘুঁটি সীমিত ঝুঁকিতে বোর্ডে অবাধে চলাচল করতে পারে। অবরোধ, ফ্রেম, জিম্মি, ট্র্যাপ আক্রমণ, এবং গোল করার মতো হুমকিগুলো সাধারণত উভয় পক্ষের মূল ঘুঁটিগুলোকে এক জায়গায় ব্যস্ত রাখে। তাই অবশিষ্ট মুক্ত ঘুঁটিগুলোই খেলার ভাগ্য নির্ধারণ করে। সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি বা সবচেয়ে শক্তিশালী স্থানীয় ঘুঁটি থাকা সেই পক্ষের জন্য একটি বড় সুবিধা হতে পারে।
মিত্র ঘুঁটি
[সম্পাদনা]স্বর্ণপক্ষের জন্য যেকোনো স্বর্ণপক্ষের ঘুঁটি হলো তার মিত্র ঘুঁটি। একইভাবে রৌপ্যপক্ষের জন্য যেকোনো রৌপ্যপক্ষের ঘুঁটি হলো তার মিত্র ঘুঁটি। মিত্র ঘুঁটিগুলো একে অপরকে ফ্রিজ অবস্থা থেকে মুক্ত করতে পারে অথবা ট্র্যাপে ধরা পড়া থেকে রক্ষা করতে পারে।
গোল
[সম্পাদনা]যদি কোন পক্ষের যে কোনো একটি খরগোশ প্রতিপক্ষের হোম লাইনে পৌঁছাতে পারে, তবে গোল হওয়ার দরুন সে পক্ষ খেলায় জয়ী হবে, আরিমা খেলা শেষ হওয়ার এটাই সবচেয়ে সাধারণ উপায়। আরও দেখুন: নির্মূল, অনড়করণ।
গোল আক্রমণ
[সম্পাদনা]গোল পূরণ করার উদ্দেশ্যে চলমান কোনো হুমকি বা আক্রমণ পরিকল্পনা হলো গোল আক্রমণ। আরও দেখুন: ট্র্যাপ আক্রমণ।
স্বর্ণপক্ষ
[সম্পাদনা]বোর্ডের সোনালী রঙের ঘুঁটি নিয়ে খেলা খেলোয়াড়কে স্বর্ণপক্ষ বলা হয়। স্বর্ণপক্ষ একই সাথে বোর্ডে প্রথমে ঘুঁটি সেটআপ করার এবং প্রথম চাল দেওয়ার সুযোগ পায়। আরও দেখুন: রৌপ্যপক্ষ।
ঝুলন্ত ঘুঁটি
[সম্পাদনা]একটি ঝুলন্ত ঘুঁটি তাৎক্ষণিক বা বাধ্যতামূলকভাবে ধরা পড়ার ঝুঁকিতে উন্মুক্ত অবস্থায় থাকে। আরও দেখুন: মিথ্যা সুরক্ষা।
হোম ট্র্যাপ
[সম্পাদনা]কোনো খেলোয়াড়ের তৃতীয় সারিতে থাকা ট্র্যাপটিই হলো তার হোম ট্র্যাপ। সি৩ এবং এফ৩ ঘর দুটি হলো স্বর্ণপক্ষের হোম ট্র্যাপ; আর সি৬ এবং এফ৬ ঘর দুটি হলো রৌপ্যপক্ষের হোম ট্র্যাপ। আরও দেখুন: দূরবর্তী ট্র্যাপ।
ঘোড়া
[সম্পাদনা]আরিমার অনন্য ছয়টি ঘুঁটির মধ্যে তৃতীয় সর্বোচ্চ শক্তির ঘুঁটি হলো ঘোড়া। খেলায় প্রতিটি পক্ষের দুটি করে ঘোড়া থাকে।
জিম্মি
[সম্পাদনা]একটি ঘুঁটি যদি কোনো একটি ট্র্যাপের কাছাকাছি এমনভাবে আটকে থাকে যে, সেটির একমাত্র মিত্র রক্ষক ঘুঁটিটি সেই স্থান ছেড়ে চলে গেলে ঘুঁটিটি সাথে সাথে ধরা পড়ার ঝুঁকিতে পড়ে তখন সেই ঘুঁটিটিকে জিম্মি ঘুঁটি বলা হয়।
অনড়করণ
[সম্পাদনা]যদি প্রতিপক্ষের চাল দেওয়ার যোগ্য কোনো ঘুঁটিনা থাকে, অথবা প্রতিপক্ষ যে কোনো চাল দিলেও তা পুনরাবৃত্তি নিয়মের কারণে বোর্ডে এমন একটি অবস্থান পুনরায় তৈরি করবে যা সে আগেও দুইবার সৃষ্টি করেছে তখন একজন খেলোয়াড় অনড়করণের মাধ্যমে জয়ী হন। আরও দেখুন: ফ্রিজ, অবরোধ, গোল, নির্মূল।
গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ার
[সম্পাদনা]এটি হলো যেকোনো একটি ট্র্যাপ ঘরের ঠিক উত্তর, দক্ষিণ, পূর্ব বা পশ্চিম পার্শ্বে অবস্থিত পার্শ্ববর্তী ঘরসমূহ। আরও দেখুন: ট্র্যাপ আক্রমণ।
বলির পাঁঠা
[সম্পাদনা]নিশ্চিতভাবে হারাতে হবে এমন একটি দুর্ভাগা শক্তিশালী ঘুঁটিকে বাঁচাতে কিছু এআই বট অন্ধের মতো চেষ্টা চালিয়ে যায়। সেই শক্তিশালী ঘুঁটিকে রক্ষা করার জন্য বটটি একটি দুর্বল ঘুঁটিকে এগিয়ে দেয়, যার ফলে শক্তিশালী ঘুঁটিটির কোনো লাভ তো হয়ই না, উল্টো দুর্বল ঘুঁটিটি ধরা পড়ে। এই চক্রটি বারবার ঘটতে পারে, যেখানে বটটি একটার পর একটা বলির পাঁঠা (লেমিং) পাঠায় এবং প্রতিপক্ষ সহজে সেগুলো লুফে নেয়।
লিঞ্চপিন
[সম্পাদনা]লিঞ্চপিন (স্থির রক্ষক) হলো মিত্র ঘুঁটির সামনে থাকা একটি স্থিতিশীল ঘুঁটি যেটা না থাকলে মিত্র ঘুটি ঝুঁকিতে পড়তে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি স্বর্ণপক্ষের উট বি৩-তে থাকে এবং সেটিকে সেখানেই রাখতে চায়, তবে স্বর্ণপক্ষ এ৪ ঘরে একটি লিঞ্চপিন ঘোড়া রাখতে পারে, যাতে উটটি উপরের দিকে টেনে নেওয়ার পর বি৪ ঘরে গিয়ে প্রতিপক্ষ দ্বারা ফ্রিজ হয়ে না যায়।
মধ্যবর্তী পর্যায়
[সম্পাদনা]খেলার ওপেনিং এবং এন্ডগেমের মধ্যবর্তী সময়কালকে মধ্যবর্তী পর্যায় (মিডলগেম) হিসাবে ধরা হয়।
যৌথ সুরক্ষা
[সম্পাদনা]যখন দুই বা ততোধিক মিত্র ঘুঁটি একটি ট্র্যাপের পার্শ্ববর্তী ঘর সমূহে অবস্থান করে একে অপরকে সেই ট্র্যাপে ধরা পড়া থেকে রক্ষা করে তখন তা যৌথ সুরক্ষা হিসাবে পরিচিত। আরও দেখুন: মিথ্যা সুরক্ষা।
ওপেনিং
[সম্পাদনা]ঘুঁটি সেটআপ করার পর থেকে শুরু করে বোর্ডে প্রথম ঘুঁটি ধরা পড়ার পূর্ব পর্যন্ত সময়কাল হলো শুরু বা ওপেনিং পর্যায়। আরও দেখুন: মধ্যবর্তী পর্যায়, এন্ডগেম।
অতিরিক্ত চাপ (অভারলোডিং)
[সম্পাদনা]বোর্ডে যদি একই সাথে একাধিক হুমকি তৈরি হয়, এবং তা সামলানোর জন্য অন্য কোনো ঘুঁটি না থাকে, তবে তা প্রতিপক্ষের হাতিকে অতিরিক্ত চাপে ফেলে দিতে পারে।
ব্যূহ
[সম্পাদনা]যখন কোনো একটি ঘুঁটিকে অন্য ঘরে ধাক্কা দিয়ে সরানোর মতো সম্ভাব্য প্রতিটি ঘরই ইতিমধ্যে অন্য কোনো ঘুঁটির দখলে থাকে সেটাই হলো ব্যূহ (ফ্যালাঞ্জ)। একটি ব্যূহ কোনো বড় অবরোধের অংশ হতে পারে, অথবা এটি কেবল কোনো নির্দিষ্ট চালকে আটকে দেওয়ার জন্য ব্যবহৃত হতে পারে।
পিন
[সম্পাদনা]ফ্রেম বন্দি হওয়া কোনো ঘুঁটিকে সচল রাখতে যে একক মিত্র ঘুঁটিটি ট্র্যাপের পাশে পাহারায় থাকে, তাকে পিন বলা হয়। যদি পিনকৃত ঘুঁটিটি তার জায়গা থেকে নড়ে যায়, তবে ফ্রেমবন্দি ঘুঁটিটি সাথে সাথে ট্র্যাপে ধরা পড়ে।
পিনচ
[সম্পাদনা]পিনচ (ঘেরাও ) হলো ট্র্যাপের সুরক্ষায় ব্যবহৃত একটি রক্ষণাত্মক কৌশল, যেখানে শত্রুর কোনো ঘুঁটিকে এমনভাবে ঘিরে ফেলা হয় যেন সে কোনো মিত্র ঘুঁটিকে টেনে বা উল্টে ট্র্যাপের ভেতর ফেলতে না পারে।
পোস্টাল গেম
[সম্পাদনা]এটি এমন একটি দীর্ঘমেয়াদী ম্যাচ যেখানে খেলোয়াড়েরা প্রতিটি চাল সম্পন্ন করার জন্য অন্তত একদিন বা তার বেশি সময় ব্যয় করেন, এতে লাইভ গেমের চেয়েও গভীরভাবে চালগুলো বিশ্লেষণ করার সুযোগ পাওয়া যায়।
টান
[সম্পাদনা]একটি ঘুঁটি একটি দুর্বলতর শত্রু ঘুঁটিকে টেনে নিতে (পুল করতে) পারে প্রথমে একটি খালি সংলগ্ন ঘরে গিয়ে দাঁড়িয়ে, তারপরে শত্রু ঘুঁটিটিকে নিজের ফেলে আসা খালি ঘরটিতে টেনে এনে। একটি টান সম্পন্ন করতে দুটি ধাপ লাগে।
টান-ও-প্রতিস্থাপন
[সম্পাদনা]যখন একটি ঘুঁটি প্রতিপক্ষের কোনো দুর্বল ঘুঁটিকে টেনে আনে, এবং পরবর্তী ধাপে অন্য একটি মিত্র ঘুঁটি এসে সেই শত্রু ঘুঁটির ফেলে যাওয়া খালি ঘরটি দখল করে নেয় তখন তাকে টান-ও-প্রতিস্থাপন বলে।
ধাক্কা
[সম্পাদনা]একটি ঘুঁটি একটি দুর্বলতর শত্রু ঘুঁটিকে প্রথমে একটি পার্শ্ববর্তী খালি ঘরে ধাক্কা দিয়ে (পুশ করে) সরিয়ে দিয়ে নিজেই সেই ঘরে গিয়ে বসে যেখানে শত্রু ঘুঁটিটি আগেই ছিল। একটি ধাক্কা সম্পন্ন করতে দুটি ধাপের প্রয়োজন হয়। একটি ব্যূহ অনেক সময় ধাক্কা দেওয়া আটকে দিতে পারে।
ধাক্কা-ও-প্রতিস্থাপন
[সম্পাদনা]যখন একটি ঘুঁটি অন্য একটি ঘুঁটিকে ধাক্কা দিয়ে নিজে অন্য ঘরে সরে যায়, ফলে অন্য একটি ভিন্ন মিত্র ঘুঁটি এসে শত্রুর ইতিপূর্বে দখল করা ঘরটির নিয়ন্ত্রণ নিয়ে নেয়, তখন সেটি ধাক্কা-ও-প্রতিস্থাপন। আরও দেখুন: টান-ও-প্রতিস্থাপন।
চতুর্থাংশ
[সম্পাদনা]৬৪ ঘরের আরিমা বোর্ডটিকে ১৬ ঘরের মোট চারটি সমান অংশে ভাগ করা যায়, যার প্রতিটিকে চতুর্থাংশ (কোয়াড্রেন্ট) বলা হয়। আরিমা খেলায়, প্রতিটি চতুর্থাংশে একটি করে ট্র্যাপ থাকে।
খরগোশ
[সম্পাদনা]খরগোশ হলো বোর্ডের সবচেয়ে দুর্বল ঘুঁটি এবং আরিমার একমাত্র ঘুঁটি যা সেটির মালিক কখনো পিছনের দিকে চালতে পারে না। প্রত্যেক খেলোয়াড় আটটি খরগোশ নিয়ে খেলা শুরু করেন এবং সেগুলোর যে কোনো একটিকে প্রতিপক্ষের হোম বা গোল লাইনে পৌঁছানোর উদ্দেশ্য নিয়ে খেলেন।
সারি (র্যাঙ্ক)
[সম্পাদনা]আরিমা বোর্ডের আটটি সমান্তরাল লাইনের প্রতিটি হলো সারি বা র্যাঙ্ক। স্বর্ণপক্ষের নিজস্ব ওপেনিং লাইন বা হোম সারি হলো ১, আর রৌপ্যপক্ষের জন্য তা হলো ৮। প্রতিপক্ষের হোম সারিটিই হলো মূলত গোল লাইন।
পুনরাবৃত্তি নিয়ম
[সম্পাদনা]কোনো খেলোয়াড় বোর্ডে একই অবস্থানের সৃষ্টি পরপর দুবার করে ফেললে, তিনি আর কখনোই হুবহু সেই একই অবস্থানের পুনরাবৃত্তি করতে পারবেন না। এটি বিশেষভাবে প্রযোজ্য সেইসব ধারাবাহিক চালে, যেখানে খেলোয়াড়রা একে অপরের চাল বারবার বাতিল করে।
স্থানান্তর (রোটেশন)
[সম্পাদনা]যখন একটি ঘুঁটি কোনো অবরোধ বা ফ্রেম ধরে রাখার অবস্থায় থাকে এবং তাকে একটি দুর্বলতর ঘুঁটি বা একটি ব্যূহ দ্বারা প্রতিস্থাপন করা হয়, তখন মূল ঘুঁটিটি স্থানান্তরিত (রোটেট) হয়েছে বলে ধরা হয়। যদি কোনো জিম্মি রক্ষাকারী ঘুঁটি সাধারণত একাধিক দুর্বল ঘুঁটির মাধ্যমে প্রতিস্থাপিত হয়, তাহলে মূল রক্ষাকারী ঘুঁটিটিও স্থানান্তর প্রক্রিয়ায় বাইরে চলে যেতে পারে। ট্র্যাপ নিয়ন্ত্রণের লড়াই থেকেও একটি ঘুঁটি একইভাবে বাইরে চলে যেতে পারে। আরও দেখুন: ঝাঁপিয়ে পড়া।
উৎসর্গ
[সম্পাদনা]কোনো একটি মিত্র খরগোশকে গোলে পৌঁছানোর জন্য একটি শক্তিশালী ঘুঁটিকে ইচ্ছে করে বিসর্জন দেওয়া বা উৎসর্গ করা হতে পারে। কোনো একটি ফ্রেম বা জিম্মি নিশ্চিত করার সময় একটি দুর্বল ঘুঁটিকেও উৎসর্গ করা হতে পারে। একইভাবে একটি হাতি অবরোধ ভাঙতে বা শত্রুর গোল ঠেকাতেও নিজের ঘুঁটি বিসর্জন দিতে হতে পারে।
ছড়িয়ে দেওয়া
[সম্পাদনা]যদি কোনো ট্র্যাপ আক্রমণ প্রতিহত করার কোনো ভালো উপায় না থাকে, তবে ট্র্যাপের পাশে থাকা মিত্র ঘুঁটিগুলো ধরা পড়া এড়াতে বা ধরা পড়া বিলম্বিত করতে চারিদিকে ছড়িয়ে পড়তে (স্ক্যাটার) পারে।
সেটআপ
[সম্পাদনা]খেলার শুরুতে, স্বর্ণপক্ষ তার ঘুঁটিগুলোকে প্রথম এবং দ্বিতীয় সারির যেকোনো ঘরে নিজের পছন্দমতো সাজিয়ে (সেটআপ করে) নেয়। এরপর রৌপ্যপক্ষ তার ঘুঁটিগুলোকে সপ্তম এবং অষ্টম সারিতে সাজানোর (সেটআপ করার) সুযোগ পায়।
রৌপ্যপক্ষ
[সম্পাদনা]বোর্ডের সিলভার রঙের ঘুঁটি নিয়ে খেলা খেলোয়াড়কে রৌপ্যপক্ষ বলা হয়। রৌপ্যপক্ষ দ্বিতীয় পক্ষ হিসেবে ঘুঁটি সেটআপ করার এবং চাল দেওয়ার সুযোগ পায়। আরও দেখুন: স্বর্ণপক্ষ।
ধাপ
[সম্পাদনা]একটি ঘুঁটিকে পার্শ্ববর্তী যেকোনো খালি ঘরে চাল দেওয়া যায়। একজন খেলোয়াড় তার প্রতি চালে (টার্ণে) এক থেকে চারটি ধাপ ব্যবহার করতে পারেন। যেকোনো ঘুঁটির সাধারণ চালেও এক ধাপ ব্যবহৃত হয়; তবে একটি ধাক্কা বা টান সম্পন্ন করতে মোট ২ ধাপ খরচ হয়, কারণ এতে দুটি ভিন্ন ভিন্ন ঘুঁটি নড়াচড়া করার প্রয়োজন হয়।
শক্তিমত্তা
[সম্পাদনা]বোর্ডে মোট ছয় ধরনের ঘুঁটি রয়েছে, যাদের প্রত্যেকের শক্তি (স্ট্রেংথ) আলাদা। একটি ঘুঁটি তার চেয়ে যেকোনো দুর্বল শত্রু ঘুঁটিকে ধাক্কা দিতে, টান দিতে বা ফ্রিজ করতে পারে। শক্তিমত্তা অনুযায়ী সর্বোচ্চ থেকে সর্বনিম্ন ক্রমানুসারে ঘুঁটিগুলো হলো: হাতি, উট, ঘোড়া, কুকুর, বিড়াল, এবং খরগোশ।
শক্তিশালী ঘুঁটি
[সম্পাদনা]হাতি, উট, এবং ঘোড়া গুলোকে অনেক সময় একত্রে শক্তিশালী ঘুঁটি বলা হয়। কোনো এক পক্ষ যদি তাদের দুটি শক্তিশালী ঘুঁটি হারিয়ে ফেলে, তবে প্রতিপক্ষের একটি সাধারণ কুকুর-কেও তখন একটি শক্তিশালী ঘুঁটি হিসেবে বিবেচনা করা যেতে পারে, কারণ তখন সেটি মাত্র দুটি শত্রু ঘুঁটির হুমকির মুখোমুখি থাকে।
ঝাঁপিয়ে পড়া
[সম্পাদনা]যখন একাধিক ঘুঁটি একটি দূরবর্তী ট্র্যাপের দিকে অগ্রসর হয়, তখন সেটিকে ঝাঁপিয়ে পড়া (সোয়ার্ম) বলা হয়। এটি কোনো অগ্রসর হওয়া হাতিকে ট্র্যাপ নিয়ন্ত্রণের লড়াই থেকে স্থানান্তর করতে বা সরে আসার সুযোগ করে দিতে পারে, অথবা কোন জিম্মি প্রতিরক্ষনের অবস্থান থেকেও সরিয়ে দিতে পারে। আরও দেখুন: ট্র্যাপ আক্রমণ।
একের-জন্য-তিন (থ্রি-ফর-ওয়ান)
[সম্পাদনা]এটি হলো নিজের দেওয়া ৩টি ধাপের একটি চাল যা প্রতিপক্ষ মাত্র ১টি একক ধাপে পূর্বাবস্থায় ফিরিয়ে আনতে পারে । এমন চাল সময়ের অপচয় ঘটায়, যদি না প্রতিপক্ষ সেই ১টি ধাপ খরচ করতে গিয়ে অন্য কোনো বড় সমস্যায় পড়ে।
তিনের-জন্য-তিন (থ্রি-ফর-থ্রি)
[সম্পাদনা]এটি হলো নিজের দেওয়া ৩টি ধাপের একটি চাল যা প্রতিপক্ষও ঠিক ৩টি ধাপের মাধ্যমে পূর্বাবস্থায় ফিরিয়ে আনতে পারে। যখন ৩ ধাপের চাল ৩ ধাপ দিয়ে কেটে যায়, তখন মূলত উভয় পক্ষই কার্যকরীভাবে ১ ধাপের চাল খেলেছে বলে গণ্য হয়। এটি পরপর কয়েক চাল ধরে চলতে পারে, যতক্ষণ না চতুর্থ ধাপগুলো বোর্ডে কোনো পুনরাবৃত্তি নিয়মের সৃষ্টি করে।
ট্র্যাপ
[সম্পাদনা]আরিমা বোর্ডে মোট চারটি ট্র্যাপ ঘর রয়েছে, যেগুলো সি৩, সি৬, এফ৩ এবং এফ৬ ঘরে অবস্থিত। ট্র্যাপ ঘরের ভেতরেই কোনো ঘুঁটিকে ধরা (ক্যাপচার করা) সম্ভব।
ট্র্যাপ আক্রমণ
[সম্পাদনা]একটি ট্র্যাপ আক্রমণ হলো প্রতিপক্ষের কোনো একটি দূরবর্তী ট্র্যাপের একাধিক গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ার দখল করার একটি সুসংগঠিত প্রচেষ্টা, যা পরবর্তীতে বোর্ডে ঘুঁটি ধরা বা সরাসরি গোল করার হুমকি তৈরি করে।
চাল
[সম্পাদনা]একজন খেলোয়াড় বোর্ডে নিয়মানুযায়ী মোট ১, ২, ৩ অথবা সর্বোচ্চ ৪টি ধাপ খেলার মাধ্যমে তার একটি চাল (টার্ন) সম্পন্ন করেন। এরপর প্রতিপক্ষ চাল দেওয়ার সুযোগ পান। এটি মুভ নামেও পরিচিত।
পশ্চিম প্রান্ত
[সম্পাদনা]পশ্চিম প্রান্ত হলো স্বর্ণপক্ষের দৃষ্টিকোণ থেকে বোর্ডের বাম দিক, বিশেষ করে এ, বি, এবং সি ফাইলসমূহ।