আরিমা/ফ্রেমসমূহ
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
d৬-এর সোনালি হাতিটি c৬-এ ফ্রেমড থাকা ঘোড়াটিকে পিন করে রেখেছে। |
কোনো ঘুঁটি একটি ট্র্যাপ চতুষ্কোণে এসে পড়লে এবং বিপরীত দল দ্বারা তিন দিক দিয়ে শক্ত করে ঘেরা থাকলে সেই ঘুঁটিকে 'ফ্রেমবন্দী' করা হয়েছে বলা হয়। এই গেমটিতে, c৬ ঘরে একটি সোনালি ঘোড়াকে রূপালি দল ঘিরে রেখেছে; একটি ব্যূহ সেই ঘিরে থাকা ঘোড়াটিকে c৭ ঘরে যেতে বাধা দিচ্ছে। সোনালি হাতিটি পিন করা আছে: যদি এটি এক পা এগোয়, ঘেরা ঘোড়াটি আউট হয়ে যাবে।
পিন হয়ে থাকা একটি ঘুঁটি, একটি রক্ষণের বন্দীর চেয়েও বেশি অসহায়, কারণ বন্দী রক্ষক অন্তত একটি চালের মধ্যে গুরুত্বপূর্ণ ঘরগুলোর মধ্যে চলাচল করতে পারে বা অন্য কোনোভাবে সরে যেতে পারে। এক্ষেত্রে, আটকে থাকা সোনালি হাতির পক্ষে ব্যূহ ভাঙা অর্থহীন হবে; এমনকি d৭ ঘরের খরগোশটিকে উল্টে দিলেও আটকে থাকা ঘোড়াটি সঙ্গে সঙ্গে মারা পড়বে। যদি কোনো পিন করে রাখা ঘুঁটি তার ফ্রেমবন্দী ঘুঁটিকে (ফাঁদে পড়া ঘুঁটি) ফেলে চলে যায়, তবে ফাঁদ তৈরিকারী ঘুঁটিটি, সেটিকে দখল করতে তার একটি চালও খরচ হবে না, কারণ ঘুঁটিটি ইতিমধ্যেই আউট হয়ে গেছে। আটকে রাখার এই শক্তির সাথে, ঘুঁটিটি টিঁকিয়ে রাখার জন্য প্রয়োজনীয় উপকরণের উচ্চ ব্যয় একটি ভারসাম্য রক্ষা করে।
সম্ভব হলে, ফ্রেমারকে শক্তিশালী ঘুঁটিগুলো স্থানান্তর ক'রে সেগুলোর জায়গায় সবচেয়ে দুর্বল ঘুঁটিগুলো আনতে হবে, যেগুলো নির্ভরযোগ্যভাবে ফ্রেমটি ধরে রাখতে পারে। যদি a৫-এর ঘোড়াটি c৫-এ চলে যায়, তাহলে রূপালি হাতিটিই হবে সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি, তবে রূপালি পক্ষ যদি সমশক্তির ঘোড়ার বিনিময় এড়াতে চায়, তাহলে হাতিটি পুরোপুরি মুক্ত নাও হতে পারে।
রূপালি হাতির অবস্থান পরিবর্তন করা সম্ভব না হলেও, ফ্রেমারের কাছে প্রায়শই গতিশীলতার সুবিধা থাকে। সোনালি তার হাতি সরালে ফ্রেমে আটকানো ঘোড়াটি সঙ্গে সঙ্গে মারা পড়বে, অপরদিকে রূপালি তার হাতি সরাতে পারবে, একমাত্র ফ্রেমটি ছেড়ে দেওয়া ছাড়া তার অন্য কোনো ক্ষতি হবেনা। সুতরাং সোনালি উটকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়া ঝুঁকিপূর্ণ হবে, যেখানে রূপালির উটটি ইতিমধ্যেই সোনালির নিজের এলাকায় রয়েছে।
যখন ফ্রেমের কোনো ঘুঁটি স্থানচ্যুত হয়, তখন ফ্রেমটি ভেঙে যায়। ফ্রেমটি পাশ থেকে বা পেছন থেকে ভাঙা যেতে পারে, কিন্তু এক্ষেত্রে রূপালি সম্ভবত উভয় কৌশলেই প্রতিরোধ করতে পারে। সোনালির হাতিটি আটকে থাকায়, সোনালি উটই একমাত্র ঘুঁটি যা একটি রূপালির ঘোড়াকে তার জায়গা থেকে সরাতে পারে, কিন্তু রূপালি সম্ভবত বোর্ডের পশ্চিমদিকে এই ধরনের অনুপ্রবেশ থামাতে পারে। এর পরিবর্তে সোনালি c৭ ব্যূহটি ভাঙার লক্ষ্য রাখতে পারে; সোনালি হাতিটি নিশ্চল থাকায়, এর জন্য সোনালি দলের একটি ঘুঁটিকে এগিয়ে এসে e৭ বা d৮-এ সক্রিয় একটি চাল শুরু করতে হবে। যদি এই ঘুঁটিটি একটি খরগোশকে সরিয়ে দিতে পারে, তবে c৬ ঘোড়াটি ধাক্কা দিয়ে বেরিয়ে আসতে পারবে। রূপালি d৭, c৭, b৭, এবং a৭ ঘুঁটিগুলোকে পূর্ব দিকে একঘর ক'রে সরিয়ে সরিয়ে ব্যূহটিকে আরও শক্তিশালী করতে পারে।
একটি ফ্রেমের মূল্য নির্ভর করে উভয় পক্ষের খালি ঘুঁটির উপর। রূপালি হাতিটি স্থানান্তর করলে এই ফ্রেমটি খুব শক্তিশালী হয়ে উঠবে। এর বিপরীতে, একটি ফ্রেম যে তৈরি করেছে তার জন্য দুর্বল ফ্রেম ক্ষতির কারণ হতে পারে, কারণ পূর্বে ফ্রেমে থাকা ঘুঁটিটি আক্রমণকারী হয়ে উঠতে পারে। একটি দুর্বল বোর্ডে, ঘোড়াকে ফ্রেম করতে যে উপাদান ব্যবহৃত হবে তুলনামূলকভাবে সেই পরিস্থিতি লাভজনক নাও হতে পারে, কারণ নির্মাতার অন্য দিকে ঘুঁটি কমে যেতে পারে। কুকুর বা বিড়ালের ফ্রেম যে কোনো পর্যায়েই অপচয় হতে পারে; একজন নির্মাতাকে অবশ্যই ফ্রেমে উপাদান আটকে রাখার জন্য ঘুঁটির ব্যবহার বিবেচনা করতে হবে।
হাতির অবস্থান
[সম্পাদনা]যখন একটি ফ্রেম ইতিমধ্যেই তৈরি হয়ে যায়, তখন পিন করে থাকা ঘুঁটির পক্ষে নিজের ঘর বেছে নেওয়া সম্ভব হয়না। তবে, সাধারণভাবে, এগিয়ে যাওয়া একটি সোনালির হাতির জন্য d৬ একটি শক্তিশালী ঘর, এবং যখন সেই হাতিটি পিন করে থাকে তখন এটি বিশেষভাবে সঠিক হয়:
- d৬-এ পিন করা সোনালি হাতি থাকলে, ফ্রেমটির জন্য c৫-এ একটি রূপালি ঘুঁটি প্রয়োজন হয় (খরগোশ ফ্রেমের ক্ষেত্র ছাড়া)। যদি রূপালির হাতিটি পূর্ব দিকে যায়, তাহলে c৫-এর ঘুঁটিটি c৩-তে ধরা পড়ার ঝুঁকিতে পড়তে পারে।
- d৬-এ পিন হয়ে থাকা সোনালি হাতিটি, ফ্রেম করে রাখা রূপালি ঘুঁটিটিকে d৬ বা e৬-এ সরিয়ে একটি ফর্ক চাল (দ্বিমুখী হুমকি) দিতে বাধা দেয়।
- সোনালি হাতির জন্য, d৬ হলো c৫-এর চেয়ে একটি ভালো আক্রমণের ঘর। যদি ফ্রেমটি ভেঙে যায়, তাহলে সোনালি দল c৬-এর ট্র্যাপের ওপর একটি শক্তিশালী আক্রমণ করতে পারে।
তবে, যদি ফ্রেমে থাকা ঘুঁটিটি f৬-এ ধরা পড়ার আসন্ন ঝুঁকিতে না থাকে, তাহলে আটকে থাকা সোনার হাতির জন্য c৫ একটি গ্রহণযোগ্য ঘর। প্রকৃতপক্ষে, এর ফলে একটি সোনালি ঘুঁটির পক্ষে বি-ফাইল বরাবর ফ্রেমটি ভেঙে ফেলা সহজ হতে পারে।
উটকে ফ্রেম করা
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
সোনালি পক্ষ একটি উটকে ফ্রেম করার সাথে সাথে একটি ঘোড়াকে বন্দী করেছে।(গেম) |
যখন রূপালি দলের একটি হাতি একটি উটের কাছে পিন হয়ে প্রতিপক্ষের উট ও হাতি দ্বারা ফ্রেম হয়ে আটকে যায়, তখন চারটি সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুঁটিই অচল হয়ে পড়ে। যদি বেষ্টনকারী তার হাতি বা উটকে ঘুরিয়ে বের করতে না পারে, তাহলে ঘোড়াগুলোই খেলার ভাগ্য নির্ধারণ করে দিতে পারে। হাতির গতিশীলতার কারণে, বেষ্টনকারীর ঘোড়াগুলো প্রতিপক্ষের ঘোড়াগুলোর চেয়ে বেশি মুক্ত থাকতে পারে, ট্র্যাপে থাকা পক্ষটি এর জবাবে চালকের হাতিটিকে আংশিকভাবে অবরুদ্ধ করতে পারে এবং / অথবা হাতিটি তার জায়গা থেকে সরে গেলে একটি শক্তিশালী পাল্টা আক্রমণ গড়ে তুলতে পারে।
যদি বেষ্টনকারী হাতি বা উটকে দুর্বল ঘুঁটিগুলোর একটি ব্যূহ দ্বারা প্রতিস্থাপন করা যায়, তবে বেষ্টনকারীর কাছে সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি থাকবে এবং একই সাথে প্রতিপক্ষের দুটি সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুঁটিকে সম্পূর্ণ অচল করে দেবে। চিত্রটিতে উটের বেষ্টনের আরেকটি শক্তিশালী ধরন দেখানো হয়েছে, যেখানে একটি ঘোড়া বেষ্টনকারী উটের কাছে বন্দী হয়ে আছে। এখানে কোনো একক সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি নেই, কিন্তু রূপালি পক্ষের একটি ঘোড়ার বিপরীতে সোনালির দুটি মুক্ত ঘোড়া আছে। সোনালির অগ্রগতি ধীর হতে পারে, কিন্তু রূপালির পাল্টা চাল দেওয়ার সুযোগ খুব কম, কারণ f৩ চালটি ছেড়ে দিলে তার অনেক কিছু হারানোর আছে। একজন হাইব্রিড ফ্রেম-বন্দী খুব শক্তিশালী হতে পারে, যদি ভারসাম্য বজায় রাখা হয়।
দূরবর্তী ফ্রেম
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
একটি দূরবর্তী ঘোড়া ফ্রেম |
ট্র্যাপ আক্রমণ করে, কখনও কখনও শত্রুপক্ষের একটি ঘুঁটিকে তার নিজের ফাঁদেই আটকে ফেলা সম্ভব হয়। এই গেমের১৩g-তে, f৬-এ একটি রূপালি ঘোড়াকে ফ্রেম করার জন্য সোনালি দল একটি টান-ও-প্রতিস্থাপন কৌশল ব্যবহার করেছে। যদি পিন হওয়া রূপালি হাতিটিকে নাড়াতে হয়, তাহলে ঘোড়াটি সঙ্গে সঙ্গে হাতছাড়া হয়ে যাবে এবং রূপালির আরও ঘুঁটি দ্রুত সেই পথে যেতে পারে।
এই ফাঁদের জন্য একমাত্র সম্ভাব্য হুমকি হলো রূপালির উটটি। কিন্তু, যদি রূপালির উটটি পূর্ব দিকে যায়, তাহলে সোনালির উটটি পশ্চিম দিক নিয়ন্ত্রণ করতে পারবে। রূপালি f৬ ঘরের ফাঁদটি ভেঙে তার হাতিকে মুক্ত করার আগেই সোনালি হয়তো c৬ ঘরে একটি শক্তিশালী আক্রমণ করতে পারবে।
সোনালি দলের উচিত হবে না এই মুহূর্তে সরাসরি কোনো ঘুঁটিকে এই ফ্রেম থেকে বের করে ঘোরানোর চেষ্টা করা; এখানে কোনো ব্যূহ টিঁকিয়ে রাখা সম্ভব হবে না। অন্যদিকে, সোনালী হাতিটির বদলে যদি উটটিকে সেখানে বসানো হয়, তবে রূপালী দল হয়তো উটের বিনিময়ে একটি ঘোড়া বদলে নেওয়ার সুযোগ পেয়ে যেতে পারে, সোনালী হাতিটি সেখানে পাহারায় না থাকার জন্য। তবে, সোনালি পূর্ব দিকে আরও ঘুঁটি এগিয়ে দিতে পারে এবং হয়তো শেষ পর্যন্ত এই ফ্রেমটির নিয়ন্ত্রণ ছেড়ে দিতে পারে, কিন্তু তার হাতিটি অন্য কোথাও চলে গেলেও f৬ ঘরের যৌথ নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখতে পারবে।
হাতিকে ছাড়া পিন করা
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
রূপালির উটটি c৩-এর বিড়ালটির সাথে পিন করা আছে, এবং যদি সোনালির হাতিটি d৪-এ যেতে পারে তবে এই দুটি ঘুঁটিই ঝুঁকির মধ্যে পড়বে। |
কুকুর বা বিড়ালের এমন চাল যা প্রতিপক্ষের হাতিকে আটকে রাখে, তা সাধারণত লাভজনক হয় না। তবে, এই গেমে, সোনালির বিড়ালের চালটি শক্তিশালী ছিল, যা রূপালির হাতি এবং উট উভয়কেই আটকে রেখেছিল। রূপালির উটটি c৩ ঘরের বিড়ালের সাথে পিন হয়ে থাকায়, রূপালির হাতিটিকে বিড়াল এবং উট উভয়কে রক্ষা করার জন্য d৪ ঘরে থাকতে হবে। এর ফলে সোনালির উটটিই সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি হিসেবে থেকে যায়; যদি পরিস্থিতি এমনই থাকে, তবে রূপালির উটের উচিত বিড়ালটিকে ছেড়ে দেওয়া।
তবে, রূপালি দল হাতিটিকে একটি ব্যূহ দিয়ে প্রতিস্থাপন করার আশা করতে পারে; এর জন্য চাল উল্টে যাওয়া ঠেকাতে c৫ বা b৪ ঘরে একটি ঘুঁটির প্রয়োজন হতে পারে। একটি d৪ ব্যূহ বোর্ডটিকে ভাগ করে দেবে; সোনালি হাতিটি হয়তো ফ্রেমটি ছেড়ে দিয়ে পূর্ব দিকে যেতে বাধ্য হবে, কিন্তু সেক্ষেত্রে অবস্থানটি অস্পষ্ট হয়ে পড়বে। এর পরিবর্তে যদি রূপালি উটটি b৩ ঘরে পিনড অবস্থায় থাকে এবং একটি b৪ ব্যূহ ও c৫ বা d৪ ঘরের একটি ঘুঁটি দ্বারা সুরক্ষিত থাকে, তবে রূপালি দলের যৌথ ফাঁদ নিয়ন্ত্রণ বেশ মজবুত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, এই খেলাটির ২৯-এর অবরোধটি দেখুন।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
সোনালির চালের সময় তারা ফ্রেম করতে পারে এবং তারপর e৩ রূপালি ঘোড়াটি দখল করতে পারে। |
এই খেলার ২৮g-তে, সোনালি একটি টান-ও-প্রতিস্থাপন চাল দিয়ে একটি ফ্রেম তৈরি করে, যা পরে একটি ঘোড়া বন্দি করতে বাধ্য করে; কারণ রূপালি পক্ষ পিন করা কুকুরটিকে যথাস্থানে ধরে রাখতে পারেনি এবং নতুন কোনো রক্ষকও যোগ করতে পারেনি।
হাতিকে ফ্রেম
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
যদি রূপালি হাতিটি f৩ অবস্থানে থাকা অবস্থায় সোনালির উটটি আটকে থাকা রূপালির ঘোড়াটিকে সরিয়ে দিতে পারে, তাহলে হাতিটি ধরা পড়বে। |
মাঝে মাঝে হাতিকে ফাঁদে ফেলা সম্ভব, যদি কোনো হাতি ফাঁদের ঘরে অবস্থান নেয়। যদি পিন করা ঘুঁটিটিকে তার জায়গা থেকে সরানো যায়, তবে ফাঁদে পড়া হাতিটি ধরা পড়বে। এই খেলায় ১২-এর চালে, রূপালি তার হাতির জন্য কোনো ঝুঁকি দেখেনি। নিজের হাতিকে ফাঁদের ঘরে রাখা সবসময় খারাপ নয়, তবে চরম সতর্কতা প্রয়োজন; একটি হাতিকে কখনই এমন ফাঁদে রাখা উচিত নয় যা পর্যাপ্তভাবে সুরক্ষিত নয়।
ঘোড়ার বাস্কেট
[সম্পাদনা]
| |||||||||||||||||||||||||||||
সোনালির ঘোড়াটি পালাতে পারবে না, এবং শীঘ্রই ফ্রেম হতে পারে। |
এই অবস্থানে, সোনালির ঘোড়াটি একটি 'বাস্কেটে আটকে আছে: এটি তিন দিক থেকে অবরুদ্ধ, তাই চতুর্থ দিক থেকে এটিকে মুক্ত করা হলেও পালানোর কোনো উপায় নেই। চাল দেওয়ার সময় রূপালি পক্ষ সোনালির ঘোড়াটিকে ফ্লিপ করে ফাঁদে ফেলতে পারে, যা এমন একটি ফ্রেম তৈরি করবে যেখান থেকে রূপালির হাতিটি শীঘ্রই ঘুরে বেরিয়ে যেতে পারে। চাল দিলে সোনালির ঘুঁটি সম্ভবত ভিড়ের মাধ্যমে একটি ফ্রেম এড়াতে পারে, যদি সে ফাঁদটি রক্ষা করার পাশাপাশি f৪ এবং e৫ উভয় ঘর দখল করতে পারে। বিকল্পভাবে, সোনালির ঘুঁটি e৭-এর কুকুরটিকে ফ্লিপ করে ফ্রেমটি বিলম্বিত করতে পারে, যদিও রূপালি সঠিকভাবে খেললে এতে সময় নষ্ট হতে পারে। সেক্ষেত্রে e৭ খালি থাকায়, রূপালির উচিত নয় সোনালির ঘোড়াটিকে সুরক্ষিত ফাঁদে ফ্লিপ করা, কারণ তাহলে ঘোড়াটি f৭-এ চলে যেতে পারে, যেখানে এটি সুবিধাজনক অবস্থানে থাকবে। এর পরিবর্তে, সোনালির ঘোড়াটিকে রূপালি f৫-এ টেনে আনতে পারে এবং h৫-এর ঘোড়াটিকে g৫-এ সরিয়ে সোনালির ঘোড়াটিকে ফাঁদের পাশে বেড়া দিয়ে আটকে দিতে পারে। রূপালির পরবর্তী চালে, সোনালির ঘোড়াটিকে দুই ধাপে ফাঁদে ঠেলে দেওয়া যেতে পারে, যার ফলে ব্যূহ পুনঃস্থাপন করার জন্য আরও দুই ধাপ বাকি থাকবে।
যেহেতু খরগোশ পিছু হটতে পারে না, তাই ভুল ঘরে থাকা একটি রূপালি খরগোশ উদ্দিষ্ট চালটি আটকে দিতে পারে। e৭-এ যদি একটি রূপালি খরগোশ থাকে, তাহলে তাকে উল্টে ফাঁদে ফেলা যেতে পারে। f৭-এ থাকা একটি খরগোশ বেড়াটিকে কম কার্যকর করে তুলবে; f৫-এ থাকা সোনালি ঘোড়াটির সাহায্যে সোনালি হাতিটি f৭-এর একটি খরগোশকে ফাঁদে টেনে আনতে পারে।
| |||||||||||||||||||||||||||||
সোনালির চালে একটি ফ্রেম প্রতিরোধ করা যেতে পারে। |
ফ্রেম তৈরি করতে হলে, বাস্কেট নিয়ে থাকা একটি হাতিকে সাধারণত একটি ট্র্যাপের পাশে থাকতে হয়। f৫ ঘরটি খোলা থাকলে, সোনালির হাতিটি দুই পা এগিয়ে একটি ঘোড়ার ফ্রেম প্রতিরোধ করতে পারত। তখন রূপালির হাতিটিকে একটি অবরোধ এড়ানোর জন্য পশ্চিম দিকে সরতে হতে পারত।
ফ্রেম-ভাঙ্গার কৌশল
[সম্পাদনা]
|
একটি দুর্বল ফ্রেম ফ্রেমকারীর জন্য খারাপ পরিণতি ডেকে আনতে পারে। বাম দিকের ডায়াগ্রামে রূপালির চালের সাথে, রূপালির ঘোড়াটি টানা ও প্রতিস্থাপন mb৫sn Hb৩n hc৩w চালের মাধ্যমে b৩ ঘরে পৌঁছাতে পারে। সোনালি তার নিজের একটি টানা-প্রতিস্থাপন চালের মাধ্যমে ফ্রেমটি পুনরুদ্ধার করতে পারত, কিন্তু এটি এমন একটি অবস্থান পুনরায় তৈরি করবে যা সোনালি ইতিমধ্যেই একবার তৈরি করেছে। তখন রূপালি তার আগের চালটি পুনরাবৃত্তি করতে পারত এবং সোনালিকে ভিন্ন কিছু করতে বাধ্য করতে পারত। ফ্রেমটি ভেঙে গেলে, রূপালির একটি ভালো অবস্থান থাকবে: পূর্বে ফ্রেমে থাকা ঘোড়াটি একটি শক্তিশালী আক্রমণকারী হবে, এবং উটটি সোনালির ঘোড়াটিকে c৬ ঘরে টেনে আনতে পারে।
চাল দেওয়ার সময় সোনালির ঘুঁটি Ec৪ns mb৫e চাল দিয়ে ফ্রেম ভাঙা বিলম্বিত করতে পারে। কিন্তু, যদি d৫ বা c৬ ঘরে রূপালির কোনো ঘুঁটি থাকে, তাহলে উটটি এক চালেই b৫ ঘরে ফিরে আসতে পারে, ফলে সোনালির ঘুঁটি তিন চালে যা করেছিল, তা এক চালেই বাতিল হয়ে যাবে। চাল নষ্ট না ক'রে এবং রূপালিকে তার অবস্থান শক্তিশালী করার সুযোগ না দিয়ে, সোনালির ঘুঁটি রূপালির ঘোড়াটিকে b৪ ঘরে ঘুরিয়ে দিতে পারে; ঘোড়াটি হয়তো পালাতে পারবে, কিন্তু অন্তত b৩ ঘরটি নেবে না। তখন এগিয়ে থাকা রূপালির খরগোশগুলো ঝুঁকিপূর্ণ অবস্থায় পড়তে পারে।
|
দ্বিতীয় ডায়াগ্রামটিতে একটি অনুরূপ অবস্থান দেখানো হয়েছে, তবে রূপালি উটটি b৫-এর পরিবর্তে b৪-এ রয়েছে। এখন, ফ্রেমটি তিনটি ধাপে ভাঙা যেতে পারে (mb৪n Hb৩n hc৩w), কিন্তু এখানে একটি জটিলতা রয়েছে: সোনালি একটি টানা ও প্রতিস্থাপনের (Ec৪sn hb৩e Hb৪s) মাধ্যমে ফ্রেমটি পুনরুদ্ধার করতে পারে, এবং এবার সোনালি একটি নতুন অবস্থান তৈরি করবে, কারণ তার শেষ চালের পর রূপালি উটটি যেখানে ছিল সেখানে থাকবে না। একই কারণে, রূপালির নিজের টানা ও প্রতিস্থাপনের জন্য তখন চারটি ধাপের প্রয়োজন হবে, এবং এর ফলে সে ঠিক সেই অবস্থানটিই তৈরি করবে যা সে প্রথমবার ফ্রেমটি ভাঙার সময় তৈরি করেছিল: b৫-এ রূপালি উট, b৪-এ সোনালি ঘোড়া, b৩-এ রূপালি ঘোড়া, এবং অন্য কোনো ভিন্নতা থাকবে না কারণ তার কোনো অতিরিক্ত ধাপ ছিল না। সুতরাং সোনালি দল ফ্রেমটি পুনরুদ্ধার করে পুনরাবৃত্তির লড়াইয়ে জিততে পারে, যদি না রূপালি এই ফ্রেমটি ভাঙার জন্য অন্য কোনো উপায় খুঁজে পায়:
- mb৪n Hb৩n hc৩w Cc২n সোনালির বিড়ালটিকে ফাঁদে টেনে আনে যাতে সোনালির টানা ও প্রতিস্থাপন ঠেকানো যায়। এই ধরনের একটি ফ্রেম ভাঙার জন্য এটিই সবচেয়ে সহজ এবং সেই কারণে সবচেয়ে প্রচলিত কৌশল।
- mb৪n Hb৩n hc৩w ed৩w: রূপালির হাতিটি c৩ ফাঁদটি দখল করে আছে, এবং রূপালির ঘোড়াটিকে b৩ থেকে সরানো যাচ্ছে না। একটি ফাঁদ দখল করে থাকা হাতিকে ধরা না পড়ার জন্য খুব সতর্ক থাকতে হয়।
- mb৪n Hb৩n ra৩e ra৪s: রূপালির খরগোশগুলো সোনার ঘোড়াটিকে b৩ থেকে আটকে দেয়।
- mb৪n Hb৩n mb৫e Hb৪n: রূপালির উটটিকে c৫-এ সরিয়ে এবং সোনালির ঘোড়াটিকে b৫-এ টেনে এনে, রূপালি একটি ব্যূহ তৈরি করে যা সোনালির হাতিটিকে সামনে পা ফেলতে এবং তার ঘোড়াটিকে মুক্ত করতে বাধা দেয়। সোনালি নিচ থেকে ঘোড়াটিকে মুক্ত করতে পারত, কিন্তু সেক্ষেত্রে ঘোড়াটি b৩-তে ফিরতে পারত না।
যদি উটকে ফ্লিপ করা সম্ভব হতো, তবে তাতে সোনালি অন্তত কিছুটা সময় পেয়ে যেত। d৪-এর বিড়ালটি উটের ফ্লিপ প্রতিরোধ করে; c৫-এ রূপালির একটি ঘুঁটিও একই কাজ করত।
উভয় ডায়াগ্রামেই, রূপালির a৪-এর খরগোশটি b৪-এ উটটিকে আটকে রাখে না। এর পরিবর্তে যদি a৪-এ একটি সোনালির ঘুঁটি থাকত, তবে ফ্রেমটি আরও শক্তিশালী হতো।
ফ্রেম ভাঙার আরেকটি উপায় হলো, ফ্রেমে থাকা ঘুঁটিটির ফাঁদে থাকা অবস্থাতেই একটি অতিরিক্ত গুরুত্বপূর্ণ ঘর দখল করা। যদি a৩ বা b২ খালি থাকত, তবে রূপালির উটটি নিজেই b৩ দখল করে সোনালির ঘোড়াটিকে দূরে ঠেলে দিতে পারত। তখন উটটি বন্দী হয়ে যেতে পারত, কিন্তু পূর্বে আটকে থাকা হাতিটি বন্দী প্রতিরক্ষা থেকে দ্রুত ঘুরে বেরিয়ে আসতে পারত।