আরিমা/খেলা পরিচালনা
নিয়মাবলী
[সম্পাদনা]ধ্রুপদী দাবার মতোই, আরিমা খেলাটি একটি ৮×৮ গ্রিডে খেলা হয়। সোনালি এবং রূপালি, এই দুইজন খেলোয়াড়ের প্রত্যেকে ষোলটি করে ঘুঁটি নিয়ন্ত্রণ করেন, (শক্তির ক্রমানুসারে নিচে তালিকাভুক্ত):
| ঘুঁটি | হাতি | উট | ঘোড়া | কুকুর | বিড়াল | খরগোশ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| সংখ্যা | ১ | ১ | ২ | ২ | ২ | ৮ |
| প্রতীক |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
খেলোয়াড়রা নিজেদের ঘরের সারিতে নিজেদের পছন্দমতো ঘুঁটি সাজিয়ে খেলা শুরু করেন। বোর্ডে চারটি ফাঁদ চতুষ্কোণ চিহ্নিত করা আছে। |
দাবা সেট ব্যবহার করে আরিমা খেলা হলে, ঘুঁটিগুলো যথাক্রমে রাজা, মন্ত্রী, ঘোড়া, গজ, নৌকা, এবং বোড়ে হতে পারে। তবে, এই ঘুঁটির চলা দাবার ঘুঁটির মতো নয়। আরিমার ঘুঁটিগুলো কেবল প্রধান দিকগুলোতে (উত্তর, পূর্ব, দক্ষিণ এবং পশ্চিম) চলে, কোণ বরাবর চলেনা এবং একবারে এক ঘর করে এগোয়। প্রতিটি ঘুঁটির আপেক্ষিক শক্তি নির্ভর করে দুর্বল প্রতিপক্ষের ঘুঁটিকে ধাক্কা, টানা, বা অচল করার ক্ষমতার উপর। চারটি ফাঁদ ঘর আছে যেখানে একটি ঘুঁটির হারিয়ে যাওয়ার সম্ভাবনা থাকে — ঘুঁটির ফাইল (কলাম) এবং র্যাঙ্ক (সারি) অনুসারে এই ঘরগুলো হলো c৩, f৩, c৬ এবং f৬।
খেলাটি একটি খালি বোর্ড দিয়ে শুরু হয়। সোনালি তার ঘুঁটিগুলো প্রথম ও দ্বিতীয় সারিতে নিজের পছন্দমতো সাজিয়ে নেয় — আরিমার ঘুঁটিগুলোর কোনো নির্দিষ্ট শুরুর অবস্থান নেই। এরপর রূপালি তার ঘুঁটিগুলো সপ্তম ও অষ্টম সারিতে সাজিয়ে নেয়।
একটি ঘুঁটি এক ঘর থেকে অন্য ঘরে পা ফেলে। খরগোশ বামে, ডানে বা সামনে পা ফেলতে পারে, পেছন দিকে যায় না। অন্য সব ঘুঁটি বামে, ডানে, সামনে বা পেছনে পা ফেলতে পারে। আরিমার নিয়মে তির্যক চালের কোনো স্থান নেই।
একটি পালা (বা চাল) এক থেকে চারটি পদক্ষেপ নিয়ে গঠিত। একটি চালের পদক্ষেপগুলো চারটি ভিন্ন ঘুঁটির ওপর, সবগুলো একই ঘুঁটির ওপর, বা যে কোনো সংমিশ্রণে ব্যবহার করা যেতে পারে। সাজানোর পর্ব শেষ হওয়ার পর, খেলোয়াড়রা পালাক্রমে চাল দেয়, যেখানে সোনালি প্রথমে চাল দেয়।
একজন খেলোয়াড় তার চাল ছেড়ে দিতে পারে না, এবং তাকে অবশ্যই অবস্থানের একটি সামগ্রিক পরিবর্তন করতে হবে। সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, কেউ একই ঘুঁটিকে সামনে ও পেছনে সরিয়ে সেখানেই ছেড়ে দিতে পারে না। উপরন্তু, একটি চালের ফলে এমন কোনো অবস্থান তৈরি হতে পারে না যা একই খেলোয়াড় আগে দুবার তৈরি করেছে।
খেলার প্রধান উদ্দেশ্য হলো একটি খরগোশকে বোর্ডের এক প্রান্ত থেকে অন্য প্রান্তে নিয়ে যাওয়া; প্রতিপক্ষের ঘরের সারিই হলো গোললাইন।
ফ্রিজ করা
[সম্পাদনা]
|
দ্বিতীয় চিত্রটিতে এমন একটি পরিস্থিতি দেখানো হয়েছে যা খেলার পরবর্তী পর্যায়ে ঘটতে পারে।
কোনো শক্তিশালী শত্রু ঘুঁটির সংলগ্ন একটি ঘুঁটি ফ্রিজ হয়ে যায়, যদি না সেটির পাশে নিজের দলের কোনো ঘুঁটি থাকে। ফ্রিজ থাকা অবস্থায়, কোনো ঘুঁটিকে তার খেলোয়াড় সরাতে পারে না। d৫-এর রূপালি হাতিটি d৬-এর সোনালি ঘোড়াটিকে ফ্রিজ ক'রে দিয়েছে। স্থির সোনালি ঘোড়াটি নিজেই e৬-এর একটি রূপালি খরগোশকে ফ্রিজ করে দিয়েছে, কিন্তু f৭-এর কুকুরটি পশ্চিম দিকে সরলে খরগোশটি স্থির অবস্থা থেকে মুক্ত হয়ে যাবে। a৬ এবং b৬-এর কুকুর দুটি একে অপরকে ফ্রিজ করতে পারে না, কারণ তারা সমান শক্তিশালী।
ধাক্কা দেওয়া এবং টানা
[সম্পাদনা]একটি ঘুঁটি তার পাশের দুর্বল শত্রু ঘুঁটিকে টানতে বা ঠেলে দিতে পারে, যদি প্রয়োজনীয় চালের জন্য একটি খালি ঘর থাকে।
টানার ক্ষেত্রে, একটি ঘুঁটি তার পাশের একটি খালি ঘরে পা রাখে এবং এবং যে ঘরটি থেকে সে এলো, সেই ঘরে তার চেয়ে দুর্বল একটি শত্রু ঘুঁটিকে টেনে আনে। d৫ ঘরের রূপালি হাতিটি পূর্ব, পশ্চিম বা দক্ষিণ দিকে পা ফেলে d৬ থেকে সোনালি ঘোড়াটিকে d৫ ঘরে টেনে আনতে পারত। ঠেলার ক্ষেত্রে, দুর্বল শত্রু ঘুঁটিটিকে তার পাশের একটি খালি ঘরে সরানো হয় এবং যে ঘুঁটিটি তাকে ধাক্কা দিয়েছিল, সেটি তার আগের দখল করা ঘরে চলে যায়। d৩ ঘরের সোনালি হাতিটি d২ ঘরের রুপালি খরগোশটিকে e২ ঘরে ঠেলে দিয়ে নিজে d২ ঘরটি দখল করতে পারত। একটি ঠেলা বা টানার ক্ষেত্রে দুটি চাল লাগে, কারণ দুটি ঘুঁটি সরানো হয়।
লক্ষ্য করুন যে d2-এর খরগোশটিকে d1, c2, বা d3-তে ঠেলে দেওয়া যাবে না, কারণ সেই ঘরগুলো ইতিমধ্যেই দখল করা আছে। এটাও মনে রাখবেন যে একটি ঘুঁটি শুধুমাত্র একটি দুর্বল শত্রু ঘুঁটিকে ঠেলতে বা টানতে পারে — উদাহরণস্বরূপ, একটি কুকুর শত্রুর খরগোশ বা বিড়ালকে স্থানচ্যুত করতে পারে, কিন্তু কুকুর, ঘোড়া, উট বা হাতিকে সরাতে পারে না। যদিও একটি খরগোশ তার নিজের সারির দিকে পিছু হটতে পারে না, কিন্তু তাকে সেই দিকে ঠেলা বা টানা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, g৩-এর সোনালি খরগোশটি নিজে g২-তে পিছু হটতে পারত না, কিন্তু রূপালি ঘোড়াটি ডানদিকে এক পা এগিয়ে তাকে টেনে নামিয়ে দিতে পারত।
একটি ঘুঁটি একই সাথে ধাক্কা দিতে এবং টানতে পারে না — উদাহরণস্বরূপ, সোনালি হাতিটি এক চালে d২ এবং c৩-এর খরগোশ দুটিকে সরাতে পারে না। যদি ঘুঁটিকে ধাক্কা দেওয়ার জন্য কোনো খালি ঘর না থাকে, তবে ধাক্কা দেওয়া যাবে না, এবং যদি টানার ঘুঁটির পা রাখার জন্য কোনো খালি ঘর না থাকে, তবে টানা যাবে না। শক্তিশালী ঘুঁটিগুলো কখনও কখনও দুর্বল ঘুঁটির দল দ্বারা আটক হতে পারে।
একটি ফ্রিজ হয়ে থাকা ঘুঁটিকে প্রতিপক্ষ ধাক্কা দিতে বা টানতে পারে। ফ্রিজ নয় এমন একটি ঘুঁটিকেও ধাক্কা দেওয়া বা টানা যেতে পারে — এর বিরুদ্ধে পাশে থাকা নিজ দলের ঘুঁটি সুরক্ষা দেয় না। উদাহরণস্বরূপ, d১-এর বিড়ালটি c১-এর বিড়ালটিকে b১-এ ধাক্কা দেওয়া বা c২-তে টানা থেকে রক্ষা করে না। একটি ঘুঁটি ফ্রিজ হয়ে আছে কিনা, তার সাথে এটিকে সরানো যাবে কিনা তার কোনো সম্পর্ক নেই।
ঘুঁটি ধরা
[সম্পাদনা]আরিমা রণকৌশলে, একটি ঘুঁটি ধরা শুধুমাত্র একটি ট্র্যাপ চতুষ্কোণেই (ফাঁদ ঘর) ঘটতে পারে। যে ঘুঁটি ফাঁদ ঘরে প্রবেশ করে, সেটি বোর্ড থেকে অপসারিত হয়, যদি না সেই ফাঁদের পাশে নিজের দলের কোনো ঘুঁটি থাকে। রূপালি হাতিটি d৬ থেকে সোনালি ঘোড়াটিকে c৬-এ ঠেলে দিয়ে তার ঘর দখল করতে পারত। c৩-এর রূপালি খরগোশটি এখনও বেঁচে আছে কারণ c৪-এর খরগোশ এবং c২-এর ঘোড়াটি রয়েছে — c৩-এর ফাঁদটির জন্য দুটি রূপালি রক্ষক আছে। যদি সমস্ত মিত্র রক্ষক চলে যায় বা স্থানচ্যুত হয়, তবে ফাঁদ ঘরে থাকা ঘুঁটিট হারিয়ে যাবে।
একটি ঘুঁটি স্বেচ্ছায় ফাঁদ ঘরে পা রাখতে পারে, এমনকি যদি এর ফলে সেটি হারিয়েও যায়। কোনো ঘুঁটিকে টেনে আনার কৌশলের দ্বিতীয় ধাপ হিসেবে এটি সম্পন্ন করা যেতে পারে, এমনকি যদি এতে টানার ঘুঁটিটি প্রথম ধাপেই হারিয়ে যায়। উদাহরণস্বরূপ, রূপালি ঘুঁটির চাল দেওয়ার জন্য রূপালি ঘোড়াটিকে f২ থেকে f3-তে সরানো যাবে, এতে ঘোড়াটি হারিয়ে গেলেও, তারপরে ঘোড়াটির চালের অংশ হিসেবে সোনালি খরগোশটিকে f১ থেকে f২-তে টেনে আনা যাবে।
খেলার শেষ
[সম্পাদনা]আরিমা খেলা ড্র হতে পারে না। জেতার তিনটি ভিন্ন উপায় আছে:
- গোল: একটি সোনালি খরগোশকে অষ্টম সারিতে নিয়ে গেলে সোনালি দল জিতে যাবে, এবং একটি রূপালি খরগোশকে প্রথম সারিতে নিয়ে গেলে রূপালি দল জিতবে। খেলার প্রধান উদ্দেশ্য হিসেবে, গোলের মাধ্যমেই সাধারণত খেলা জেতা হয়।
- নির্মূল: প্রতিপক্ষের শেষ অবশিষ্ট খরগোশটিকে ধরে ফেললে জেতা যায়।
- অনড়করণ: এমন একটি অবস্থান তৈরি করে জেতা যায়, যেখানে প্রতিপক্ষের আর কোনো বৈধ চাল দেওয়ার সুযোগ থাকে না। এর মধ্যে একটি বড় ধরণের অবরোধ অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।
যদি কোনো পক্ষের চাল সরাসরি প্রতিপক্ষের জন্য জয়ের পরিস্থিতি তৈরি করে, তবে প্রতিপক্ষ জিতে যায়, তবে নিম্নলিখিত বিরল পরিস্থিতিগুলো ছাড়া:
- যদি কোনো চাল উভয় পক্ষের জন্য গোল বা নির্মূল ঘটায়, তবে যে পক্ষ চালটি দিয়েছে, সে জিতে যায়।
- গোল বা নির্মূলের ফলে খেলাটি জেতা যায়, এমনকি যদি নিজের ঘুঁটিগুলো প্রযুক্তিগতভাবে অচল হয়ে পড়ে তাহলেও। অচল অবস্থা হয়েছে কিনা সেটি শুধুমাত্র চালের শুরুতে পরীক্ষা করা হয়।
- যদি একটি খরগোশকে তার গোল লাইনে ঠেলে দেওয়া হয় এবং তারপর একই চালের মধ্যে সেখান থেকে আবার ঠেলে সরানো হয়, যেমনটি এই গেমের ৮৩g চালে ঘটেছে, তবে খেলাটি চলতে থাকে।
প্রস্তুতি
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
সোনালি দল ধ্রুপদী ৯৯অফ৯ বিন্যাস ব্যবহার করেছে; রূপালি দল কুকুর এবং বিড়ালদের অদলবদল করেছে। |
শুরুতে ঘুঁটি সাজানোর সূক্ষ্ম বিষয়গুলো পরে আলোচনা করা হবে, কিন্তু একজন নতুন খেলোয়াড়ের জন্য শুধু এমন একটি নমনীয় বিন্যাস প্রয়োজন যা প্রতিপক্ষকে সহজে আক্রমণ করার সুযোগ দেয় না। শক্তিশালী ঘুঁটিগুলো সামনের সারিতে থাকে, কারণ গোলের দিকে খরগোশের জন্য পথ পরিষ্কার করার ক্ষেত্রে তাদেরই নেতৃত্ব দিতে হয়।
ডানদিকের ছবিতে, সোনালি একটি ধ্রুপদী প্রতিসম বিন্যাস বেছে নিয়েছে। হাতিটিকে কেন্দ্রে রাখা হয়েছে যাতে এটি দ্রুত বোর্ডের যে কোনো অংশে পৌঁছাতে পারে। উটটিকেও কেন্দ্রে রাখা হয়েছে, যাতে এটি যে কোনো একটি ঘরের ফাঁদ রক্ষা করতে পারে এবং সম্ভাব্যভাবে যে কোনো এক প্রান্ত থেকে শত্রুর ঘোড়ার আগ্রাসনকে প্রতিহত করতে পারে। খরগোশগুলোকে কেন্দ্র থেকে দূরে রাখা হয়েছে; যেহেতু খরগোশ পিছু হটতে পারে না, তাই মাঝখানে টেনে আনা একটি খরগোশ তার নিজের দলের ঘুঁটিগুলোকে আটকে দিতে পারে। একই কারণে, খরগোশগুলোকে ফাঁদগুলোর ঠিক পেছনে রাখা হয়নি।
সোনালির ঘোড়াগুলো সোনালির ঘরের ফাঁদগুলোর নিয়ন্ত্রণ প্রতিষ্ঠা করার জন্য দ্রুত এগিয়ে আসবে; এরপর যে কোনো একটি ঘোড়া হুমকি তৈরির আশায় অগ্রসর হতে পারে। পেছনে এবং কেন্দ্র থেকে শুরু করে, সোনালির কুকুরগুলো শীঘ্রই এগিয়ে আসতে পারে। সোনালির বিড়ালগুলো কিছুক্ষণ নিজেদের জায়গায় থাকতে পারে, পেছন থেকে ফাঁদগুলো পাহারা দিয়ে এবং এভাবে ঘরের ফাঁদে দ্রুত ধরা পড়া থেকে অন্যান্য সোনালি ঘুঁটিগুলোকে রক্ষা করে।
যেহেতু রূপালি দ্বিতীয় চাল দেয়, তাই সে নিজের সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় সোনালির বিন্যাসটি বিবেচনায় নিতে পারে। লক্ষ্য করুন যে রূপালি হাতিটিকে সোনালি হাতির ঠিক বিপরীতে রাখা হয়নি। যদি দুটি হাতিই একই ঘরে খেলা শুরু করত, তাহলে সোনালি তার হাতিটিকে চার ঘর এগিয়ে নিয়ে রূপালি হাতিটিকে সাময়িকভাবে আটকে রাখতে পারত।
রূপালিও একটি প্রতিসম বিন্যাস ব্যবহার করেছে, শুধু কুকুর এবং বিড়ালগুলোকে অদলবদল করেছে। সোনালি বেছে নিয়েছে "ফাঁদের পেছনে বিড়াল, কুকুর তাদের সহায়তায়", অন্যদিকে রূপালি ব্যবহার করেছে "ফাঁদের পেছনে কুকুর, বিড়াল তাদের সহায়তায়"। যে ঘুঁটিগুলো পেছন থেকে নিজেদের ফাঁদ পাহারা দেয়, সেগুলো নিজেরাই ধরা পড়ার ঝুঁকিতে থাকে — রূপালি সতর্ক না থাকলে খেলার শুরুতেই তারা একটি কুকুর হারাতে পারে। তবে, যতক্ষণ ফাঁদের পাশে আরেকটি রূপালি ঘুঁটি থাকে, ততক্ষণ সেই ফাঁদের পেছনে একটি কুকুর থাকলে ফাঁদটির ওপর রূপালির নিয়ন্ত্রণ আরও শক্তিশালী হয়, কারণ শত্রুপক্ষের কুকুর রূপালি ঘুঁটিকে সরিয়ে দিতে পারে না। একটি কুকুর পরে ফাঁদের মধ্য দিয়ে এগিয়ে যেতে পারে এবং তার জায়গায় একটি বিড়াল বা খরগোশ আসতে পারে।
যে খেলোয়াড় অপ্রতিসম বিন্যাস ব্যবহার করে, তার উদ্দেশ্য হতে পারে একটি ধার বরাবর দ্রুত চাল দেওয়া।
সংকেত-গুচ্ছ
[সম্পাদনা]
|
চালের প্রমিত সংকেত পদ্ধতি না শিখেও আরিমা খেলা যায়। তবে, সংক্ষেপের জন্য, উদাহরণে প্রতিটি ধাপ আলাদাভাবে ব্যাখ্যা না করে মাঝে মাঝে সংকেত পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়।
প্রতিটি ধাপকে ⟨ঘুঁটি⟩⟨প্রাথমিক ঘর⟩⟨দিক⟩ হিসেবে সংকেতবদ্ধ করা হয়।
- ⟨ঘুঁটিকে⟩ একটি একক অক্ষর দিয়ে বোঝানো হয়:
- E মানে হাতি
- M মানে উট
- H মানে ঘোড়া
- D মানে কুকুর
- C মানে বিড়াল
- R মানে খরগোশ
- ⟨প্রাথমিক ঘর⟩ হলো দাবা সংকেতের মতো দুই অক্ষরের একটি ঘরের নাম (যেমন, e৪)।
- ⟨দিক⟩ হতে পারে n, e, s, বা w, যা যথাক্রমে উত্তর, পূর্ব, দক্ষিণ বা পশ্চিম বোঝায়। এটি সর্বদা সোনালির দৃষ্টিকোণ থেকে দেখানো হয়। এছাড়াও, বিশেষ দিক x নির্দেশ করে যে ঘুঁটিটি দখল করা হয়েছে।
ধরা যাক, ছবিতে সোনালির চাল দেওয়ার কথা। রূপালির হাতিটিকে দখল করার চালটি Mb৪e db৩n cd৩e ec৩x Hd৪s হিসাবে বর্ণনা করা হয়। উত্তর-পূর্ব দিকের লক্ষ্য হলো Eg৭s rh৭w Rh৬n Rh৭n, অথবা সমতুল্যভাবে, Eg৭s rh৭w Rh৬nn। একই ঘুঁটির পরপর চালগুলো সংক্ষিপ্ত করা যেতে পারে, সেক্ষেত্রে শুধু প্রথম ঘরটির উল্লেখ থাকবে।
যখন কোনো প্রকৃত খেলার উদাহরণ দেওয়া হয়, তখন প্রতিটি চালকে একটি সংখ্যা এবং "g" (সোনালি) বা "s" (রূপালি) দ্বারা বোঝানো হয়। ১g এবং ১s হলো চালের প্রস্তুতি, ২g হলো সোনালির প্রথম সাধারণ চাল, এবং ২s হলো রূপালির প্রথম সাধারণ চাল।
যদিও এই সংকেত পদ্ধতিটি শব্দবহুল মনে হতে পারে, কিন্তু প্রতিটি ধাপে কোনো অস্পষ্টতা ছাড়াই বিবরণ দিতে হবে।।