বিষয়বস্তুতে চলুন

আরিমা/কৌশল পরিচিতি

উইকিবই থেকে

কৌশল দীর্ঘমেয়াদী অবস্থানের ওপর আলোকপাত করে। একটি হুমকি এমন কোনো সুবিধার সৃষ্টি করতে পারে যার ওপর ভিত্তি করে ধীরে ধীরে এগিয়ে যাওয়া সম্ভব, এমনকি যদি বেশ কিছুক্ষণের মধ্যে কোনো ঘুঁটি নাও কাটা যায়।

সরাসরি লক্ষ্য

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

যদি সোনালি দল উট বা কুকুর ধরার সুযোগে বিভ্রান্ত না হয়, তবে চাল দেওয়ার জন্য প্রস্তুত হয়ে তারা সহজেই রূপালি গোলটিকে আটকাতে পারবে এবং এগিয়ে থাকা রূপালি খরগোশটিকে ধরার হুমকি দিতে পারবে। (গেম)

আরিমার চূড়ান্ত উদ্দেশ্য হলো নিজের দলের খরগোশকে লক্ষ্যে পৌঁছে দেওয়া, যেটি হলো প্রতিপক্ষের শেষ সারির ঘর। প্রতিপক্ষ যদি প্রতিরক্ষার দিকে একটুও মনোযোগ দেয়, তবে তাড়াতাড়ি এই গোল হওয়ার সম্ভাবনা কম। একটি ভালোভাবে সুরক্ষিত গোল লাইনে সরাসরি ফাঁক তৈরি করা কঠিন, কারণ ধাক্কা বা টান সহজেই আটকে দেওয়া যায়। গোল লাইনে একটি বড় ফাঁক তৈরি না হওয়া পর্যন্ত, খরগোশের এগিয়ে যাওয়াকে গোলের দিকে অগ্রগতি হিসেবে গণ্য করা উচিত নয়। খরগোশের দ্রুত এগিয়ে যাওয়া সমস্যাবহুল হতে পারে, কারণ একবার এগিয়ে গেলে খরগোশ আর পিছু হটতে পারে না। একটি খরগোশকে বন্দী হওয়া থেকে রক্ষা করা প্রায়শই অসম্ভব, কারণ একটি হাতির আরও গুরুত্বপূর্ণ কাজ থাকে, এবং অন্য যে কোনো রক্ষক নিজেই বন্দী হয়ে যেতে পারে।

ঘুঁটি ধরা

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

যেহেতু সোনালি হাতিটি কেন্দ্রীভূত ছিল না, তাই রূপালি দল একটি সোনালি কুকুরকে ফোর্ক করতে (দ্বিমুখী হুমকি দিতে) সক্ষম হয়েছিল। (গেম)

ঘুঁটি ধরার হুমকি গুরুত্বপূর্ণ, তা থেকে প্রকৃত ধরা হোক বা না হোক। একটি ঘুঁটি তখনই দখল হয় যখন সেটি এমন একটি ফাঁদের ঘরে থাকে যার পাশে কোনো মিত্র ঘুঁটি নেই; ঘুঁটি ধরা আটকানোর অনেক উপায় আছে। অন্য কিছু না হলেও, একটি হাতি সেই ফাঁদের পাশে ঘাঁটি গেড়ে থাকতে পারে, যেখানে হুমকির সম্ভাবনা আছে; কারণ কোনো কিছুই একটি হাতিকে তার জায়গা থেকে সরাতে পারে না, তাই সে যে ফাঁদের পাশে থাকে, সেখান থেকে তার দলের ঘুঁটিগুলো কখনোই দখল হতে পারে না।

অনেক সময়, অগ্রগতির মূল চাবিকাঠি হলো দুটি ভিন্ন ফাঁদকে ঘিরে জোরালো হুমকি তৈরি করা। শত্রু হাতিটি কেবল একটি ফাঁদই প্রতিহত করতে পারে, এবং অন্য কোনো রক্ষক বা উদ্ধারকারী নিজেও ঝুঁকির মধ্যে পড়তে পারে।

সবচেয়ে সহজ দ্বৈত হুমকি হলো নিজের দুটি ফাঁদের মধ্যে একটি দ্বিমুখী আক্রমণ। যদি কোনো ঘুঁটিকে কেন্দ্রে উল্টে দেওয়া যায়, তবে সেটি এই ধরনের দ্বিমুখী আক্রমণের শিকার হতে পারে। বিভিন্ন কারণের মধ্যে এই কারণটির জন্যেও দুটি হাতিই কেন্দ্রের কাছাকাছি থাকতে পারে। যদিও যে কোনো ঘুঁটি তার বন্ধুকে মুক্ত করতে পারে, সেখানে একটি হাতি নিজেকে ঝুঁকিতে না ফেলেই সেই কাজটি করতে পারে।

কেন্দ্রের কাছাকাছি থাকা একটি খরগোশ দ্বিমুখী আক্রমণের জন্য সহজ লক্ষ্য হতে পারে, কারণ খরগোশরা ঘরের দিকে পিছু হটতে পারে না। এটি একটি কারণ যার জন্য খরগোশরা প্রায়শই মাঝখান দিয়ে যায় না। কিনারা বরাবর চালানো একটি ঘুঁটি কেবল একটি ফাঁদেই হুমকির মুখে পড়বে। এই ধরনের বারবার টানাটানি করতে যে সময় লাগে, তার তুলনায় লাভজনক নয়।

বন্দী

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

এই গেমে, রূপালি দলের উটটিকে বন্দী করা হয়েছিল।

ছবিতে, সোনালি দল রূপালি উটটিকে বন্দী করেছে এবং হুমকি দিচ্ছে যে রূপালির হাতিটি চলে গেলে c৩-তে থাকা উটটিকে দখল করে নেবে। c৪-এর বিড়ালটি একা বন্দীটিকে রক্ষা করতে পারবে না, কারণ ফাঁদে অন্য কোনো রূপালি রক্ষক না থাকলে বিড়ালটি নিজেও ধরা পড়ে যেতে পারে। যেহেতু নিজের ফাঁদের পাশে থাকা একটি হাতি সাধারণত হাতি ছাড়া অন্য কোনো শত্রু ঘুঁটিকে ফাঁদের মধ্যে টেনে আনতে পারে, তাই এই ধরনের বন্দীকে কেবল একটি হাতি অথবা সুবিধাজনক অবস্থানে থাকা দুর্বল ঘুঁটির একটি দলই রক্ষা করতে পারে। একটি শক্তিশালী বন্দী উট উভয় পক্ষের শক্তিকে অপ্রতিসম করে তুলবে: যেহেতু সোনালি হাতিটি রূপালির উটকে বন্দী করে রেখেছে এবং রূপালির হাতিটি সেটিকে রক্ষা করছে, তাই সোনালি উটটিই হলো সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি। পরিস্থিতি না বদলানো পর্যন্ত, সোনালির ঘোড়ার জন্য কোনো হুমকিই নেই। পূর্বদিকে সোনালির উট এবং ঘোড়া উভয়ই সক্রিয় থাকায়, সোনালি দল অবিলম্বেই রূপালির প্রতিরক্ষা ব্যবস্থাকে ভারাক্রান্ত করে ফেলতে পারে। সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি থাকাটা একটি বড় সুবিধা, যদি সেই ঘুঁটিটি সুবিধাজনক অবস্থানে থাকে এবং অন্য ঘুঁটি দ্বারা সমর্থিত হয়।

শক্তিশালী বিন্যাস ছাড়া, বন্দী রাখা ব্যয়বহুল হতে পারে। নিজের ঘরের ফাঁদে একটি হাতির অচলাবস্থা একটি সম্ভাব্য স্থানগত অসুবিধা, কারণ প্রতিপক্ষ নিরাপদে অচলাবস্থার ফাঁদের দিকে ঘুঁটি এগিয়ে নিতে পারে, কিন্তু ঘরের হাতিটি তার নিজের দলের ঘুঁটিগুলোর নিরাপদ অগ্রগতি নিশ্চিত করার জন্য সাহায্য করতে পারে না। ঘরের বন্দীকে যে ধরে রেখেছে, সে প্রায়শই সহজে বেরিয়ে যেতে পারে না, কারণ প্রাক্তন বন্দী তখন তার নিজের হাতির সাথে জোট বেঁধে ফাঁদের মধ্যে ঘুঁটি দখলে বাধ্য করতে পারে, যার ফলে গোলের জন্য জায়গা খালি হয়ে যায়। প্রকৃতপক্ষে, রক্ষাকারী হাতির বেরিয়ে যাওয়ার সম্ভাবনা প্রায়শই আরও ভালো থাকে; তার দলের ঘুঁটিগুলো ফাঁদটিকে ঘিরে ফেলতে পারে এবং শীঘ্রই স্বাধীনভাবে এটি রক্ষা করতে পারে। এটি বন্দী-ধারকের জন্য একটি বিধ্বংসী পরিস্থিতি হতে পারে, কারণ শত্রুর হাতিটি তখন সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটিতে পরিণত হতে পারে। প্রতিরক্ষাকারীর সহজ স্থানান্তর ঠেকানোর জন্য, বন্দী-ধারকের সাধারণত পাহারায় একটি অতিরিক্ত শক্তিশালী ঘুঁটি রাখা উচিত।

এইসব ঝুঁকির কথা মাথায় রেখে, বন্দী নেওয়ার ব্যাপারে অবশ্যই সতর্ক থাকতে হবে। সাধারণভাবে বলতে গেলে, শত্রুপক্ষের উট অন্য কোথাও থাকাকালীন একটি হাতির পক্ষে ঘোড়াকে বন্দী করে রাখাটা ঠিক নয়। এর বিপরীতে, শত্রুপক্ষের হাতির হাতে বন্দী থাকা একটি ঘোড়াকে রক্ষা করা সাধারণত ঠিক আছে, কারণ রক্ষাকারী হাতিটি সরে যাওয়ার আশা করতে পারে, অথবা উটটি এগিয়ে এলে নিজের ঘোড়ার বিনিময়ে শত্রুর উটটিকে বন্দী করে নিতে পারে।

একটি উট একটি ঘোড়াকে বন্দী করতে পারে, কিন্তু বন্দী করে রাখা উটটি "রক্ষাকারী" হাতির কাছে অরক্ষিত হয়ে পড়তে পারে। বন্দী অবস্থান বজায় রাখার জন্য, হাতি ছাড়া অন্য কোনো বন্দীধারকের সহায়ক অস্ত্রের প্রয়োজন হতে পারে। তবে, যদি বন্দী-ধারকের নিজের হাতিটি মুক্ত থাকে, তাহলে ঘোড়া ও উটের একটি মজবুত বন্দী অবস্থান বেশ কার্যকর হতে পারে।

আক্রমণ

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

রূপালি c৩ ট্র্যাপের নিয়ন্ত্রণ নিয়ে নিয়েছে, যা সোনালির জন্য একটি বড় সমস্যা তৈরি করেছে।

যদি কোনো ঘুঁটিকে শক্তিশালী বন্দী হিসেবে নেওয়া না যায়, তবে সেটি তার হাতির সাথে নিরাপদে এগিয়ে যেতে পারে। যদি শত্রুপক্ষের উটকে একটি পক্ষ থেকে বিচ্ছিন্ন করা যায়, তবে একটি ঘোড়া দ্রুত সেই পক্ষ ধরে এগিয়ে যেতে পারে। দেখানো খেলাটিতে, রূপালির ঘোড়াগুলো নির্বিঘ্নে এগিয়ে গিয়েছিল কারণ সোনালির উটটি অনেক দূরে ছিল। সোনালির হাতি একটি ঘোড়াকে বন্দী করে ফেলবে কিনা, তা নিয়ে রূপালি চিন্তিত ছিল না, কারণ এতে সোনালি কোনো সুবিধা পেত না।

একটি ফাঁদ ঘরকে দখল করা মানে হলো সেখানে ধরা না পড়ে নিরাপদে থাকা, কিন্তু প্রতিপক্ষ নিরাপদ নয়। একটি ফাঁদ আক্রমণ বলতে বোঝায় একটি দূরের ফাঁদের দখল নেওয়ার চেষ্টা করা এবং এর মাধ্যমে দ্রুত কয়েকটি ঘুঁটি দখলের হুমকি তৈরি করা। এখানে, রূপালির c৩ ঘরে একটি শক্তিশালী আক্রমণ রয়েছে, যেখানে সে সব ঘুঁটি শেষ করে ফেলতে পারে, যদি না সোনালির হাতিটি c৪ ঘরে চলে যায়, কারণ সেক্ষেত্রে a৬ ঘরের কুকুরটি c৬ ঘরেই ধরা পড়ার ঝুঁকিতে থাকবে। একটি হাতি সাধারণত ফাঁদ আক্রমণ প্রতিহত করতে পারে, কিন্তু সেক্ষেত্রে তাকে অন্য কোথাও পাওয়া যাবে না।

পশ্চিম দিকে সার্বিক দুর্বলতা দেখে সোনালি পূর্বদিকে নজর দিল এবং f৬-এ পাল্টা আক্রমণ করল, কিন্তু ততক্ষণে অনেক দেরি হয়ে গিয়েছিল; রূপালি c৩-তে দুটি সোনালি ঘুঁটি দখল করে নিল এবং তারপর একটি খরগোশকে গোলের দিকে পাঠাতে থাকল। এমনকি সোনালির হাতিটি যদি c৩ রক্ষা করত, তাহলেও সোনালির দীর্ঘমেয়াদী সম্ভাবনা ক্ষীণ হত; রূপালির ঘুঁটি পশ্চিম দিকে আরও এগিয়ে যেতে পারত, এবং রূপালির হাতিটি সম্ভবত অন্য কোথাও চলে যেতে পারত, যখন সোনালির হাতিটি এমন একটি আক্রমণ প্রতিহত করতে গিয়ে আটকে থাকত যা নাহলে রূপালির একটি দ্রুত গোল হয়ে যেত। একটি শক্তিশালী ফাঁদ আক্রমণ করলে স্থানের সুবিধা, ঘুঁটি দখলের হুমকি এবং সম্ভাব্য গোলের সুযোগ তৈরি হবে। সোনালি যদি আরও আগে f৬-এ আক্রমণ করত, তাহলে একটি ঘুঁটি দখলের প্রতিযোগিতা শুরু হতে পারত।

ঘরের ও বাইরের খেলা

[সম্পাদনা]

দুটি মৌলিক পরিকল্পনা আছে: বাইরের কোনো ফাঁদের নিয়ন্ত্রণ নেওয়ার চেষ্টা করা, অথবা নিজের ঘরের ফাঁদে থাকা শত্রুর ঘুঁটিগুলোকে হুমকি দেওয়া। যেহেতু খরগোশ পিছু হটতে পারে না, তাই নীতিগতভাবে সেগুলোকে ধীরে ধীরে বের করে আনা যায়। একসময় খরগোশ টেনে বের করার কৌশলটি নিয়মিত ছিল, কিন্তু ফাঁদে আক্রমণ জনপ্রিয় হয়ে ওঠায় এর জনপ্রিয়তা কমে যায়। যে কেবল ঘুঁটি তাড়া করে টেনে নিয়ে যায়, সে দ্রুতই ঘরের ফাঁদকে আক্রমণের মুখে দেখতে পারে, এমনকি টেনে আনা খরগোশের কাছ থেকে গোলের হুমকিরও সম্মুখীন হতে পারে। ঘরের দিকে টেনে আনারও একটি গুরুত্ব আছে, কিন্তু সম্ভবত এটি মূল কৌশল হওয়া উচিত নয়।

ঘরের ও বাইরের খেলার কথা ভাবার পরিবর্তে, পুরো বোর্ড নিয়ে ভাবা উচিত। কিছুক্ষণের জন্য, যে কোনো সম্ভাব্য চালই একটি শক্তিশালী প্রতিরক্ষা বা পাল্টা আক্রমণের মাধ্যমে প্রতিহত করা যেতে পারে। উদ্দেশ্য হলো সামগ্রিকভাবে শক্তিশালী অবস্থান অর্জন করা।

ঘুঁটির গতিশীলতা

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

সোনালি উটটিকে ওপর থেকে বা নিচ থেকে আনফ্রিজ করা যেতে পারে।(Game)


হাতিগুলো অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, কিন্তু তারা একবারে সবকিছু করতে পারে না। আরিমা কৌশলের একটি পুনরাবৃত্তিমূলক বিষয় হলো হাতির গতিশীলতা। কখনও কখনও একটি হাতি অবরুদ্ধ হয়ে পড়ে, তবে বেশিরভাগ সময় এটি একটি নির্দিষ্ট এলাকা ছেড়ে যাওয়ার লোকসানের কারণে সীমাবদ্ধ থাকে। যেখানে নিজের হাতিকে এক জায়গায় স্থির থাকতে হবে এমন কোনো অবস্থানে যাওয়ার আগে, শত্রুপক্ষের হাতির পরিস্থিতি অবশ্যই বিবেচনা করতে হবে। যদি একটি হাতি অন্যটির চেয়ে সামান্য বেশি স্বাধীন থাকে, তবে এটি একটি বড় সমস্যা হয়ে দাঁড়াতে পারে, কারণ এটি অন্যান্য ঘুঁটির স্বাধীনতাকে প্রভাবিত করে।

খেলার শুরুতে, উটের গতিশীলতাই প্রথম বিবেচ্য বিষয়। যদি একটি উট সীমানার ধারে আটকে যায়, এমনকি নিজের সীমানার মধ্যেও, তবে এর প্রভাব একটি বন্দী উটের মতোই হতে পারে। কখনও কখনও একটি ঘোড়া দ্রুত পার্শ্বভাগ দিয়ে এগিয়ে যায়, যা সম্ভাব্য আক্রমণের হুমকি তৈরি করে, কিন্তু একই সাথে নিজের কোনো ঘুঁটির জন্য পালানোর পথও তৈরি করে দেয়, যেটি হয়তো এর নিচে আটকে পড়তে পারে। একইভাবে খরগোশগুলোও শক্তিশালী ঘুঁটিগুলোকে গতিশীল রাখতে সীমানা বরাবর এগিয়ে যেতে পারে। যখন উটটি মাঝখানে থাকে, তখন একটি কুকুর বা বিড়াল এক সারি সামনে এগিয়ে গিয়ে একটি স্থির রক্ষক হিসেবে কাজ করতে পারে, যাতে উটটিকে সামনে টেনে আনা হলে সে সঙ্গে সঙ্গে পিছু হটতে পারে।

পরিকল্পনা বনাম রণকৌশল

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

সোনালির বোর্ড অনেক বেশি সুবিধাজনক, কিন্তু সে যদি অবিলম্বে b২ ঘরটি দখল না করে, তাহলে খেলাটিতে হেরে যাবে। (গেম)

যদিও কৌশল অপরিহার্য, তবে প্রথমে রণকৌশল বিবেচনা করা উচিত। বোর্ডের বাকি অবস্থা যাই হোক না কেন, একটি গোলই খেলা জিতিয়ে দেয়; গোল রক্ষা করতে ভুলে গেলে একটি শক্তিশালী অবস্থানও অর্থহীন হয়ে যেতে পারে। এর বাইরে, ঝুলন্ত ঘুঁটি এবং মিথ্যা সুরক্ষার দিকেও নজর রাখতে হবে। এই বিষয়ে কোনো খেলোয়াড় অসতর্ক হলে, প্রতিপক্ষ দ্রুত এগিয়ে যেতে পারে।