আরিমা/আরিমা চ্যালেঞ্জের ইতিহাস
আরিমা খেলাটির মূল নকশাই করা হয়েছিল এমনভাবে, যেন তা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে টেক্কা দিয়ে মানুষের সহজাত বুদ্ধিমত্তার শ্রেষ্ঠত্ব প্রমাণ করতে পারে। তবে এই ধারণার সত্যতা যাচাইয়ের একমাত্র উপায় ছিল একটি শক্তিশালী আরিমা বট তৈরির চ্যালেঞ্জ ছুঁড়ে দেওয়া। এই উদ্দেশ্যেই শুরু হয় ঐতিহাসিক আরিমা চ্যালেঞ্জ, যেখানে বিশ্বসেরা মানব খেলোয়াড়দের মুখোমুখি দাঁড় করানো হতো শীর্ষস্থানীয় কম্পিউটার প্রোগ্রামগুলোর। ২০০৪ সালের ফেব্রুয়ারিতে শুরু হওয়া এই দ্বৈরথ প্রতি বছর নিয়মিত আয়োজনের সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়। নিয়ম ছিল—যতক্ষণ না কোনো বট মানুষকে পরাজিত করে বিজয়ী হচ্ছে, অথবা ক্যালেন্ডারের পাতায় ২০২০ সাল ছুঁয়ে যাচ্ছে, ততক্ষণ এই লড়াই চলবে। ওমার সাইয়েদের ঘোষণা অনুযায়ী, বিজয়ী বটের উদ্ভাবকের জন্য দশ হাজার ডলারের পুরস্কার নির্ধারিত ছিল; যা পরবর্তীতে বিভিন্ন প্রাতিষ্ঠানিক ও ব্যক্তিগত অনুদানে আরও বৃদ্ধি পায়। তবে প্রতিযোগিতার একটি কঠোর শর্ত ছিল—বটটিকে অবশ্যই বাজারে সাধারণ লভ্য বা প্রচলিত হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে চালাতে হবে; কোনো বিশেষ সুপারকম্পিউটার বা সেকেলে যন্ত্র ব্যবহারের সুযোগ ছিল না। সাইয়েদ বিশ্বাস করতেন, কেবল গাণিতিক হিসাব বা প্রসেসিং ক্ষমতার দম্ভ দিয়ে ২০২০ সালের মধ্যে আরিমাকে পরাস্ত করা অসম্ভব। তিনি আশা করেছিলেন, এই চ্যালেঞ্জের মাধ্যমে বটগুলো কেবল হিসেবি না হয়ে, মানুষের মতোই সূক্ষ্ম কৌশল ও দূরদর্শী দৃষ্টিভঙ্গি অর্জন করতে শিখবে।
২০০৪
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
সোনার উটটিকে বাঁচাতে যাওয়ার যেকোনো চেষ্টাই আরও সোনার মুদ্রাকে ঝুঁকির মুখে ফেলবে। তাই সোনার চালের জন্য সবচেয়ে বুদ্ধিমানের কাজ হবে ঘোড়াটিকে কব্জা করে নিজের উটটিকে ছেড়ে দেওয়া। ঘুটির সংখ্যার দিক থেকে এগিয়ে থাকার কারণে, আপাতদৃষ্টিতে চালটি লোকসানের মনে হলেও এই ঘুটি বিনিময় শেষ পর্যন্ত তারই জয়ের পাল্লা ভারী করবে। (বোম্ব vs. ওমার) |
আরিমা চ্যালেঞ্জের প্রথম আসর শুরুর ঠিক এক বছর আগের কথা। ওমার সাইয়েদ তখন 'কম্পিউটার গো'র নামকরা প্রোগ্রামার ডেভিড ফোটল্যান্ডের কাছে যান। ফোটল্যান্ড স্বীকার করেন যে, আরিমা খেলার চালগুলোর বিশাল বিস্তার কম্পিউটারের জন্য বেশ বড় ধাঁধা হবে। তবে তিনি এমন একটি সূক্ষ্ম দিক নিয়ে ভাবছিলেন, যা সাইয়েদের মাথাতেও আসেনি। নতুন খেলা হিসেবে আরিমা তখনো এক রহস্যময় জগত। ফলে মানুষের পক্ষে যিনি প্রথম লড়বেন, তিনি অনুশীলনের জন্য বড়জোর এক বছর সময় পাবেন। অত্যন্ত মেধাবী হওয়া সত্ত্বেও সময়ের এই ঘাটতি তাঁর জন্য বড় বাধা ছিল। ফোটল্যান্ড ভাবছিলেন প্রথম বছরেই চ্যালেঞ্জটি জেতা সম্ভব, তাও এমন কঠিন প্রজেক্ট হাতে নিতে তিনি কিছুটা দ্বিধায় ছিলেন। তখন সাইয়েদ এক লোভনীয় প্রস্তাব দেন—কোনো বট যদি প্রথম আসরেই জিতে যায়, তবে পুরস্কারের অঙ্ক বাড়িয়ে বিশ হাজার ডলার করা হবে। এরপর সাইয়েদ ও ডন ডেইলির সঙ্গে আলোচনার পর ফোটল্যান্ড একটি প্রাথমিক বট তৈরি করেন। সবাইকে চমকে দিয়ে সেই বটটি স্বয়ং সাইয়েদকেই দুবার হারিয়ে দেয়! এই দারুণ সাফল্যের পর ফোটল্যান্ড প্রতিযোগিতায় নামার চূড়ান্ত সিদ্ধান্ত নেন।
মূল প্রতিযোগিতায় নামার টিকিট পেতে হলে প্রতিটি বটকে অন্তত ছয়জন ভিন্ন প্রতিপক্ষের সাথে বিশটি পাবলিক ম্যাচ খেলতে হতো, যেখানে অন্তত তিনজন মানুষ থাকা ছিল বাধ্যতামূলক। নিজের বটের আসল খামতিগুলো বুঝতে ফোটল্যান্ড সেটিকে বিশটির চেয়েও অনেক বেশি ম্যাচ খেলার সুযোগ করে দেন। 'বোম্ব' নামের এই বটটি কাগজে-কলমে শক্তিশালী মনে হলেও, খেলার মাঠে যখন মানুষেরা সেটির উটকে জিম্মি করার কৌশল নিল, তখনই এর আসল দুর্বলতা ধরা পড়ল। বোম্বের বিরুদ্ধে এই চালটি ছিল দারুণ কার্যকর। বাধ্য হয়ে ফোটল্যান্ড তাঁর বটটিকে উটের সুরক্ষায় আরও সতর্ক ও নিপুণ করে তোলেন। এই মার্জিত ও কিছুটা রক্ষণাত্মক 'বোম্ব' অন্যান্য বটের বিপক্ষে বেশ দাপট দেখায় এবং ২০০৪ সালের কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপের শিরোপা অনায়াসে জিতে নেয়।
এদিকে মানুষের পক্ষে ফ্রাঙ্ক হাইনেম্যান ২০০৪ সালের আরিমা বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ জিতলেও, মানুষের সম্মান আর সাইয়েদের বিশ হাজার ডলারের পুরস্কার রক্ষার লড়াইয়ে নামতে তিনি আগ্রহী ছিলেন না। তখন সাইয়েদ নিজেই একজন শীর্ষ খেলোয়াড় হিসেবে সেই দায়িত্ব নিজের কাঁধে তুলে নেন। সাইয়েদ বনাম বোম্বের এই দ্বৈরথটি আটটি ম্যাচের হওয়ার কথা ছিল, যেখানে দুপক্ষই সোনা ও রুপা হিসেবে চারটি করে ম্যাচ খেলবে। যদি ফলাফল ৪-৪ সমতায় শেষ হয়, তবে যে খেলোয়াড় সবচেয়ে কম চাল ব্যবহার করে জিতেছে, তাকেই চূড়ান্ত বিজয়ী ঘোষণা করা হবে।বোম্ব আর সহজে উট জিম্মি হতে দিচ্ছিল না বলে ম্যাচের ফলাফল অনিশ্চিত হয়ে পড়ে। বোম্বকে এমনভাবে প্রোগ্রাম করা হয়নি যে সে নিজের গেমগুলো থেকে শিখতে পারবে, কিন্তু অন্যদিকে দীর্ঘ এই ম্যাচে মানুষের মতো সে ক্লান্তও হতো না। তবে রক্ষণাত্মক হয়ে পড়া বোম্বের কাছে সাইয়েদের লোন এলিফ্যান্ট অ্যাটাকের খুব একটা উত্তর ছিল না। কালেভদ্রে বোম্ব যদি কখনো বড় ধরনের সুবিধাজনক অবস্থানে আসতও, সেটিকে কাজে লাগাতে সে ব্যর্থ হতো। একবার একটি দারুণ জয়ের সুযোগ পেয়েও বোম্ব সেটি হাতছাড়া করে, যখন সে একটি এক্সচেঞ্জ প্রত্যাখ্যান করেছিল, যা সাইয়েদকে একটি কঠিন এন্ডগেমের দিকে ঠেলে দিতে পারত। কিছু ভুল সত্ত্বেও, আগাম পরিকল্পনার ক্ষেত্রে সাইয়েদ স্পষ্টভাবে অনেক এগিয়ে ছিলেন।
টানা পাঁচটি গেমের জয়জয়কার আর চ্যালেঞ্জটি সফলভাবে রক্ষার পর, সাইয়েদ এবার নিজেকে নতুন চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি করতে অতিরিক্ত সীমাবদ্ধতার বেড়াজাল বা নিয়ম আরোপের সিদ্ধান্ত নিলেন। ষষ্ঠ গেমটি তিনি কোনো গুটি না হারিয়েই জিতে নিলেন এবং সপ্তম গেমটিতে নিলেন এক অভাবনীয় কৌশল।একটি গুটি দখল না করেই জয় নিশ্চিত করলেন! অষ্টম গেমের জন্য তিনি বেছে নিলেন আরও কঠিন পথ: একটি খরগোশ কম নিয়ে খেলার প্রতিবন্ধকতা বা হ্যান্ডিক্যাপ গ্রহণ করলেন, আর তবুও দিনশেষে জয়টি রইল তার দখলেই।
সাইয়েদের এই ৮-০ ব্যবধানের জয় ছিল রীতিমতো বিস্ময়কর। তবে এই ফলাফলটি তার সেই পুরোনো ধারণাকেই যেন নতুন করে সত্য প্রমাণ করল। দীর্ঘমেয়াদী কৌশলের গোলকধাঁধায় বটগুলো এখনও বেশ কাঁচা। ফোটল্যান্ড 'বোম্ব'কে প্রতিনিয়ত শানিত করে উন্নত করে তুলছিলেন বটে, কিন্তু আরিমা খেলাটির গভীরে যেমন নিত্যনতুন রহস্য উন্মোচিত হচ্ছিল, তাতে তার মনে বদ্ধমূল ধারণা জন্মাল যে মানুষের সহজাত প্রজ্ঞার কাছে বটগুলো কোনোদিনও হয়তো পূর্ণতা পাবে না।
২০০৫
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
যে ঘোড়া তার নিজের আস্তানার পেছনে থাকে, সে প্রায়শই সেই আস্তানাটিকে আক্রমণের জন্য অরক্ষিত করে তোলে।. (বেলবো vs. বম্ব) |
সুদূরপ্রসারী একাকী হাতি দিয়ে আক্রমণের কৌশলটি শেষ পর্যন্ত কতটা কাজে দেবে, তা নিয়ে খেলোয়াড়দের মনে খটকা জাগতে শুরু করে। বিশেষ করে হাতি-উট দিয়ে আক্রমণ করতে গেলে অনেক সময় নিজেদের গুটিই শত্রুর শিবিরে জিম্মি হয়ে পড়ে; যা আক্রমণকারীর হাতি ও উট দুটোকেই অচল করে দেয়। এই বাস্তবতার মুখে দাঁড়িয়ে খেলোয়াড়রা আস্তে আস্তে 'হাতি-ঘোড়া' আক্রমণের কৌশলের দিকে ঝুঁকে পড়েন। মানলাম ঘোড়া জিম্মি হওয়াটা ঝুঁকির, কিন্তু হাতির চাল দিয়ে ঘোড়াকে আটকে ফেললে আক্রমণকারী কিন্তু খুব একটা শক্তিশালী গুটি হাতে পায় না। তাছাড়া, উটের সাহায্যে ঘোড়াকে আটকে রাখার কৌশলটি সাজানো বেশ জটিল ও খাটুনির কাজ। অবশেষে যখন পরিষ্কার বোঝা গেল যে ঘোড়া জিম্মি থাকার পরও খেলায় নিজেদের আধিপত্য ধরে রাখা সম্ভব, তখন 'হাতি-ঘোড়া' আক্রমণের এই কৌশলটি সবার মাঝে দারুণ জনপ্রিয় হয়ে ওঠে।
ওদিকে, ডেভিড ফোটল্যান্ড তাঁর 'বোম্ব' বটের ছোটখাটো ত্রুটিগুলো শুধরে নেওয়ার পাশাপাশি এর চাল হিসেবের ক্ষমতাকে আরও নিখুঁত করায় মন দেন। তবে তিনি শুধু ভুলই শোধরাননি, বরং খেলায় এক চমৎকার নতুন কৌশল যোগ করেন। শত্রুর হাতি যখন অন্য কাজে ব্যস্ত থাকত, বোম্ব তখন নিজের উট দিয়ে এক ধারালো আক্রমণাত্মক রূপ ফুটিয়ে তুলত। ফলাফল যা হওয়ার তা-ই হলো—বোম্ব আবারও কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপের মুকুট ছিনিয়ে নিল। তবে এবারের লড়াইটি ছিল বেশ হাড্ডাহাড্ডি; অন্য বটগুলোও সমানে সমানে টক্কর দেওয়ায় কেবল টাইব্রেকারের মাধ্যমেই বোম্বকে জয়ী হতে হয়েছিল।
তখন চারজন মানব খেলোয়াড় বোম্বের চেয়ে র্যাঙ্কিংয়ে এগিয়ে থাকলেও, সময়ের অভাবে শীর্ষ দুজন এই চ্যালেঞ্জে নামতে রাজি হননি। নিজের পুরস্কারের টাকা বাঁচানোর জন্য ওমার সাইয়েদ এবার আর নিজে না খেলে, র্যাঙ্কিংয়ের চতুর্থ স্থানে থাকা ফ্রাঙ্ক হাইনেম্যানকে এই দায়িত্ব নিতে রাজি করান।
তবে ম্যাচের অনিশ্চয়তা খুব বেশি সময় টেকেনি। কারণ উন্নত সংস্করণ হওয়া সত্ত্বেও বোম্বের কাছে 'হাতি-ঘোড়া' আক্রমণের কৌশলটি একেবারেই অচেনা ছিল। প্রথম ম্যাচেই হাইনেম্যান পশ্চিম দিক থেকে বোম্বকে চেপে ধরেন, আর পূর্ব দিকে উট দিয়ে বোম্বের পথ আটকে দেন। দ্বিতীয় ম্যাচটিও প্রায় একই রকম ছিল, তবে তা একটু বেশি সময় ধরে চলে। তৃতীয় ম্যাচে হাইনেম্যান তাঁর সেই হাতি-ঘোড়া আক্রমণের চেনা ছকে এমনভাবে ঘুঁটি চালেন, যা বোম্বের হাতিকে এক কোণে বন্দি করে ফেলে এবং তাঁর নিজের হাতিটিকে মুক্ত করে দেয়।
চতুর্থ ম্যাচের নাটকীয়তায় বোম্ব ঠিক সময়ে তার হাতিটিকে নিরাপদ দূরত্বে সরিয়ে নিতে পারায় বন্দি হওয়া থেকে বেঁচে যায়। এই ম্যাচে একটি বিড়ালের সুবিধা থাকা সত্ত্বেও হাইনেম্যান অদ্ভুতভাবে নিজের হাতিটিকে এক কোণায় নিয়ে আটকে ফেলেন; আর এই ভুল চালটিই তাঁর পরাজয় ডেকে আনে। পুরো সিরিজ জুড়ে এটিই ছিল বোম্বের একমাত্র জয়। ৫ম গেমে, হাইনেম্যান যখন তার হাতিটিকে সরিয়ে আনেন, তখন তিনি তার সাজানো অবরোধটি আর ধরে রাখতে পারেননি। তবে একটি কুকুর গুটির বিনিময়ের পর, হাইনেম্যান তার একটি ঘোড়াকে বোম্বের আক্রমণাত্মক উটের সাথে অদলবদল করেন এবং এরপর পূর্বদিকের রণক্ষেত্রে আধিপত্য বিস্তারের লক্ষ্যে একের পর এক গুটি এগিয়ে আনেন। অন্যদিকে, বোম্বের হাতি নিরুপায় হয়ে পূর্ব দিকে ফিরে আসে, আর হাইনেম্যানের কুকুর গুটিটি পশ্চিম দিকে এক বিধ্বংসী আক্রমণের নেতৃত্ব দিতে শুরু করে। সিরিজের শেষ তিনটি গেমের প্রতিটিতেই হাইনেম্যান নিজের কোনো গুটি না হারিয়ে বোম্বের পুরো বাহিনীকে একরকম ধূলিসাৎ করে দেন।
হাইনেম্যানের এই ৭-১ ব্যবধানের দুর্দান্ত জয় ছিল মানুষের মানিয়ে নেওয়ার ও নতুন কৌশল তৈরির অদম্য ক্ষমতার এক উজ্জ্বল প্রমাণ। তাঁর উদ্ভাবিত 'হাতি-ঘোড়া' আক্রমণের কৌশলটি যেমন ছিল আধুনিক ও কার্যকর, বোম্বের পাল্টা চালগুলো ছিল ঠিক ততটাই একঘেয়ে ও স্থবির। ঘোড়াগুলোকে খেলার মাঠে কীভাবে সবচেয়ে ভালোভাবে কাজে লাগানো যায়, তা বুঝতে না পেরেই বোম্ব বারবার বি কিংবা জি লাইনের ঘুঁটিগুলোকে অরক্ষিত রেখেছিল; যা শেষ পর্যন্ত তার এমন শোচনীয় পরাজয় ডেকে আনে।
২০০৬
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
পূর্বদিকে রুপালি হাতিটি একা ও বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়ায়, সোনালি উটটি পশ্চিমদিকে নির্ভয়ে এগিয়ে এসেছে। এর মাধ্যমেই গোল্ডের একটি দ্বিমুখী ফাঁদ আক্রমণের সূচনা হলো। (অ্যাডানাক বনাম বম্ব) |
প্রথম দুটি আসরে মানুষের জয় হলেও শীর্ষস্থানীয় খেলোয়াড়দের মধ্যে এই টুর্নামেন্ট নিয়ে একধরণের অনাগ্রহ দেখা দেয়। বিষয়টি টের পেয়ে ওমার সাইয়েদ ২০০৬ সালে আরও সহজ ও সুবিধাজনক একটি নিয়ম চালু করেন। নতুন নিয়ম অনুযায়ী, এবার থেকে তিনজন মানুষ বটের বিরুদ্ধে লড়াইয়ে নামবেন এবং প্রত্যেকে তিনটি করে ম্যাচ খেলবেন। নিয়মটি ছিল বেশ সহজ—এই তিনজন মানুষের মধ্যে যেকোনো একজন যদি নিজের তিনটি ম্যাচের অন্তত দুটিতে জিতে যান, তবেই মানুষের সম্মান রক্ষা পাবে। নতুন এই নিয়মের ফলে একজন খেলোয়াড়ের ওপর থেকে মানসিক চাপ ও সময়ের বড় বাধ্যবাধকতা অনেকটাই কমে যায়। সেই সাথে ভুল খেলোয়াড় বাছাইয়ের কারণে পুরো টুর্নামেন্ট হেরে যাওয়ার ঝুঁকিও কমে আসে। অবশ্য বটের ক্ষেত্রে শুধু ম্যাচ জেতা নয়, বরং তিনটি মিনি-ম্যাচই জেতার এই কঠিন শর্তটি নিয়ে কিছুটা খটকা তৈরি হয়েছিল। তবে সাইয়েদ মনে করতেন, এই শর্তটি এমন কিছু সুবিধার মাধ্যমে ভারসাম্য বজায় রাখবে যা তিনি শুরুতে বুঝতে পারেননি। সাইয়েদ এখন জোরালো যুক্তি দিয়ে বলেন যে, ২০২০ সাল পর্যন্ত সময় পেলেও আরিমা খেলা নিয়ে মানুষের গবেষণার গভীরতা দাবা বা গো খেলার কয়েক শতাব্দীর অভিজ্ঞতার ধারেকাছেও পৌঁছাবে না। আর এই খেলায় খেলোয়াড়ের সংখ্যাও ওইসব ঐতিহ্যবাহী খেলার তুলনায় অনেক কম। প্রতিযোগিতার এই সীমাবদ্ধতার কারণেই সাইয়েদের মনে মনে দৃঢ় বিশ্বাস ছিল যে, বটের কাছ থেকে এমন একতরফা শ্রেষ্ঠত্বের প্রমাণ আশা করাটা মোটেও অন্যায় কিছু নয়।
এদিকে, ২০০৬ সালের কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপে 'বোম্ব' আগের বছরের তুলনায় আরও সহজ জয় তুলে নেয়। অথচ এটি ছিল ২০০৫ সালের সেই অবিকল বোম্ব, যার রণকৌশল ও দুর্বলতাগুলো এখন মানব খেলোয়াড়দের কাছে হয়ে উঠেছিল নখদর্পণে।
কার্ল 'ফ্রিৎস' জুনকে, গ্রেগ ম্যাগন এবং পল মার্টেন্স চ্যালেঞ্জের প্রথম আটটি গেমে একচ্ছত্র আধিপত্য বিস্তার করেন, এমনকি এর মধ্যে ছয়টি গেমে তারা একটিও গুটি হারাননি। হাতি-ঘোড়া আক্রমণের কৌশলটিই প্রধান কৌশল হিসেবে রয়ে যায়; যদি একটি ঘোড়া সঠিক জায়গায় এগিয়ে যেত, তবে বোম্বের হাতি সাধারণত সেটিকে জিম্মি করে ফেলত, যার ফলে বোম্বের অবস্থানের বিন্যাস দুর্বল হয়ে পড়ত। জুনকের প্রথম গেমে, তিনি তার জিম্মি হওয়া ঘোড়াটিকে বোম্বের আক্রমণাত্মক উটের সাথে অদলবদল করে নেন। অন্য দুটি ম্যাচে, জুনকে নিজের জিম্মি হওয়া ঘোড়াটিকে নিপুণ দক্ষতায় রক্ষা করলেন। একই সঙ্গে তিনি নিজ এলাকায় বোম্বের দুর্বল গুটিগুলো একের পর এক দখল করে নিলেন এবং শেষ পর্যন্ত হাতিটিকে জিম্মি রক্ষার কঠিন দায়িত্ব থেকে মুক্ত করে ময়দানে নামালেন। ওদিকে ম্যাগন তার প্রথম গেমেই উভয় পাশের ট্র্যাপগুলোতে অতর্কিত আক্রমণ চালিয়ে বসেন। বোম্বের হাতিটি পূর্ব দিকে বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়ার সাথে সাথে ম্যাগন তার উটটিকে পশ্চিমের রণক্ষেত্রে এগিয়ে আনেন এবং বাকি গুটিগুলোও যেন এক অভিন্ন ছন্দে তাকে অনুসরণ করতে থাকে। দ্বিতীয় ম্যাচে ম্যাগন আবারও এক দ্বিমুখী ফাঁদ আক্রমণের পসরা সাজালেন। যদিও একটি ঘোড়ার বিনিময়ে শেষ পর্যন্ত তাঁকে নিজের উটটি হারাতে হয়েছিল, তবুও গোল করার প্রবল হুমকি দিয়ে তিনি বোম্বের হাতিটিকে পুরো ম্যাচ জুড়ে একপ্রকার বন্দি করে রেখেছিলেন। তৃতীয় ম্যাচে ম্যাগন তাঁর নিজের সীমানায় ঢুকে পড়া বোম্বের ঘুঁটিগুলোকে একে একে কাবু করে ফেলেন। মার্টেন্সও পিছিয়ে ছিলেন না; তিনি দু-দুবার বোম্বের হাতিকে আটকে রেখে পুরো বোর্ডের ওপর নিজের একক আধিপত্য বিস্তার করেন।
নবম ও শেষ ম্যাচে মার্টেন্স বোম্বকে একটি উট কম নিয়ে খেলার চ্যালেঞ্জ ছুঁড়ে দেন। উটের মতো গুরুত্বপূর্ণ ঘুঁটি ছাড়া এমন বড় দুর্বলতা নিয়েও বোম্ব বেশ তীব্র এক গোলের লড়াই তৈরি করেছিল, যা শেষ পর্যন্ত খুব অল্পের জন্য তার জয় নিশ্চিত করে।
সাইয়েদ খেলোয়াড় বাছাইয়ের ক্ষেত্রে বরাবরই খুব সতর্ক ও বিচক্ষণ ছিলেন। তবুও শেষ পর্যন্ত মনে হচ্ছিল—সেই বছর অনেক খেলোয়াড়ই খুব অনায়াসে ২০০৬ সালের এই চ্যালেঞ্জটি জিতে নিতে পারতেন।
২০০৭
[সম্পাদনা]২০০৫ সালের বোম্ব আবারও কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপে অংশ নেয় এবং এবার পুরো টুর্নামেন্টে সবটুকু পথ অপরাজিত থেকে যায়। সম্ভবত কম্পিউটারের গতি দিন দিন বেড়ে চলাটাই অন্য বটগুলোর তুলনায় বোম্বের সক্ষমতা বাড়াতে বেশি সাহায্য করেছিল।
বিগত বছরগুলোতে ওমার সাইয়েদ নিয়ম করেছিলেন যে, কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপের আগেই বটগুলোকে সবার সামনে খেলতে হবে; যাতে বিজয়ী বটটি সরাসরি চ্যালেঞ্জের ম্যাচে গিয়েই প্রথমবার মানুষের মুখোমুখি না হয়। তবে ডেভেলপারদের একটি ছাড় দেওয়া হয়েছিল—তাঁরা চ্যাম্পিয়নশিপের ঠিক আগমুহূর্ত পর্যন্ত যেকোনো সময় বটের কোড বা কৌশলে বদল আনতে পারতেন। ২০০৭ সালের জন্য সাইয়েদ সবার সামনে খেলার এই বাধ্যবাধকতাটি তুলে দেন এবং চ্যাম্পিয়নশিপের পরের দুই সপ্তাহের জন্য একটি নতুন বাছাইপর্ব চালু করেন। নতুন নিয়মে, কম্পিউটার চ্যাম্পিয়ন হলেই আর সরাসরি চ্যালেঞ্জের জন্য টিকিট মিলবে না। বরং বোম্ব এবং দ্বিতীয় স্থানে থাকা 'জম্বি'—উভয়কেই মানুষের বিরুদ্ধে এক অগ্নিপরীক্ষার মুখোমুখি হতে হবে।
বাছাইপর্ব শুরু হওয়ার আগেই তিনজন মানব রক্ষককে বেছে নেওয়া হয়। এই বাছাই প্রক্রিয়া থেকে রক্ষক এবং বট ডেভেলপাররা নিজেদের সচেতনভাবেই দূরে রেখেছিলেন। তবে সাধারণ যেকোনো মানুষের জন্য সুযোগটি খোলা ছিল। তাঁরা শীর্ষ দুটি বটের প্রত্যেকের সাথে দুবার করে লড়াইয়ের সুযোগ পেতেন—একবার গোল্ড এবং একবার সিলভার খেলোয়াড় হিসেবে। এই ম্যাচগুলোতে যে বটটি ভালো ফল করবে, সেটিই মূল চ্যালেঞ্জের জন্য কোয়ালিফাই করবে। এই পরিবর্তনের মাধ্যমে নিশ্চিত করা হয় যে, চ্যালেঞ্জে নামা বটের চূড়ান্ত সংস্করণটি মানুষের বিরুদ্ধে খেলার পূর্ব অভিজ্ঞতা পাবে, তবে মূল মানব রক্ষকদের বিরুদ্ধে নয়। এই নতুন নিয়ম বট ডেভেলপারদের অন্য বটকে হারানোর চেয়ে মানুষকে হারানোর দিকে বেশি নজর দিতে উৎসাহিত করেছিল। একটি নতুন বটের ক্ষেত্রে মানুষের কাছে অপরিচিত থাকার বাড়তি সুবিধা থাকে, যদিও এটি জম্বির কোনো কাজে আসেনি। কারণ মোট বারোটি ম্যাচের কোনোটিতেই এটি বোম্বকে ছাড়িয়ে যেতে পারেনি। এভাবেই বোম্ব তার টানা চতুর্থ চ্যালেঞ্জের জন্য জায়গা করে নেয়।
g3 খরগোশটিকে ঠেলে এবং তারপর g2 খরগোশটিকে টেনে, সিলভার তার চালে g2-তে একটি শূন্যস্থান বা ফাঁকা জায়গা তৈরি করতে পারত; যা গোল্ডের ঘুঁটির সংখ্যা অনেক বেশি থাকার পরও পরের চালে গোল করতে বাধ্য করত।
সাইয়েদ নিজেই এবার চ্যালেঞ্জের ময়দানে রক্ষক হিসেবে নামার সিদ্ধান্ত নিলেন। তার এই আত্মবিশ্বাস প্রথম গেমেই প্রায় বড় ধরনের মাশুল গুণতে বসেছিল, যখন তার হাতি ঘোরানোর কৌশলটি সি৩ ঘরে যৌথ নিয়ন্ত্রণ রাখতে পুরোপুরি ব্যর্থ হয়; এর ফলে তিনি একটি কুকুর ও দুটি ঘোড়া খোয়ানোর বিনিময়ে হাতে পান কেবল একটি কুকুর ও একটি বিড়াল। তবুও, বোম্ব সাইয়েদের পূর্ব দিকের পরিকল্পিত আক্রমণের কোনো কার্যকর প্রতিউত্তর খুঁজে পেল না। ৩৭তম চালে এসে তো বোম্ব আরও বড় ভুল করে বসল। সে সাইয়েদের দুই-চালে বাধ্যতামূলক গোলের সহজ সুযোগটিও শনাক্ত করতে পারল না। বোম্ব যদি জি৩ ঘরটি অবরোধ করত, কিংবা তার গুটিগুলোকে এমনভাবে বিন্যস্ত করত যাতে জি২ ঘরের খরগোশটিকে টেনে তোলার মুহূর্তে একটি ঘোড়া জি২ ঘরে পৌঁছাতে পারে, তবে সেই গোলটি অনায়াসেই বিলম্বিত বা প্রতিহত করা যেত। এমন ভুল সত্যি বিস্ময়কর, কিন্তু আরিমা খেলার গভীরে এত বিপুল সংখ্যক অনন্য অবস্থানের সৃষ্টি হয় যে, ঘড়ির কাঁটার ধীর গতির মধ্যেও চার-প্লাই (4-ply) গভীরতা পর্যন্ত নিখুঁত অনুসন্ধান করা সাধারণত অসম্ভব। সাইয়েদ তার দ্বিতীয় গেমে হাতি ঘোরানোর কোনো ঝুঁকি নেননি; বরং তিনি উট-ঘোড়া আক্রমণের এমন এক নিখুঁত ছক সাজালেন, যা মাত্র ২৪ চালেই গোল করতে বাধ্য করে। তৃতীয় গেমে একটি বিড়াল কম নিয়ে খেলার প্রতিবন্ধকতা বা হ্যান্ডিক্যাপ নিয়েও তিনি দমে যাননি। বোম্বের হাতিটি কোণঠাসা হয়ে পড়ার পর সাইয়েদ আবারও তার তুরুপের তাস—উটটিকে এগিয়ে আনলেন। এরপর শুরু হলো পাল্টাপাল্টি উট-ঘোড়া আক্রমণের লড়াই; আর শেষ পর্যন্ত খরগোশ এগিয়ে নেওয়ার সুনিপুণ কৌশলে সাইয়েদ দৌড়ে জয় ছিনিয়ে নিলেন।
অপর দুজন রক্ষক ছিলেন ব্রেন্ডন এম এবং কার্ল "ফ্রিৎস" জুনকে। জুনকে যথাক্রমে একটি কুকুর, একটি ঘোড়া এবং একটি উট কম নিয়ে খেলার প্রতিবন্ধকতা নিয়ে তার তিনটি গেমেই জয়ী হন। কুকুর কম নিয়ে খেলার গেমে, জুনকে ১৬তম চালে গুটির সংখ্যায় এগিয়ে যান এবং তারপর এমন একটি শক্তিশালী ট্র্যাপ আক্রমণ গড়ে তোলেন, যা থেকে তার হাতিটি ঘোরানোর কৌশলে বেরিয়ে আসে। ঘোড়া কম নিয়ে খেলার গেমে, বোম্ব যখন একটি উট জিম্মি করতে গিয়ে একটি ঘোড়া ছেড়ে দেয়, তখন জুনকে গুটির সংখ্যায় সমতা ফিরিয়ে আনেন। জুনকে এফ৬ ঘরে বোম্বের আক্রমণ নস্যাৎ করতে যথাসময়ে তার হাতিকে মুক্ত করেন এবং শীঘ্রই সেখানে বোম্বের গুটিগুলো নির্মূল করেন। উট কম নিয়ে খেলার গেমে, বোম্ব তার নিজের উটকে এগিয়ে নিয়ে ২৬তম চাল পর্যন্ত ঢাল হিসেবে ব্যবহার করে, যখন জুনকে সেটিকে জিম্মি করে ফেলে। শীঘ্রই এটি একটি কেন্দ্রীয় জিম্মি গুটিতে পরিণত হয় এবং পরে একটি ঘোড়ার বিনিময়ে সেটিকে দখল করা হয়। ৩২তম চালে একটি দ্বিমুখী হুমকির মাধ্যমে জুনকে গুটির সংখ্যায় প্রায় সমতায় ফিরে আসেন। সম্ভবত এফ৩ ঘরে আক্রমণের ভয়ে, জুনকে তখন বোম্বের এগিয়ে আসা ঘোড়াটিকে জিম্মি করে নেন। বোম্ব চাইলে সেই ঘোড়াটি ছেড়ে দিয়ে সি৩ ঘরে আক্রমণ করতে পারত, কিন্তু গুটির সংখ্যায় এগিয়ে থাকাকেই সে অগ্রাধিকার দেয়। জুনকে তখন উভয় পাশ থেকে এগিয়ে যান এবং শেষ পর্যন্ত বোম্বকে চাপে ফেলে দেন।
ব্রেন্ডন তার প্রথম গেমে একচ্ছত্র আধিপত্য বজায় রাখেন, কোনো গুটি না হারিয়ে বা প্রতিপক্ষকে পাল্টা আক্রমণের সুযোগ না দিয়েই তিনি জেতেন। অন্য গেমে, ব্রেন্ডন ভুলবশত একটি ঘোড়া হারিয়ে ফেলেন, কিন্তু শীঘ্রই তিনি দক্ষিণ-পশ্চিমে গোল করার এবং উত্তর-পশ্চিমে ঘোড়া দখলের দ্বিমুখী হুমকি তৈরি করেন। বোম্বের সামনে সুযোগ ছিল তার ঘোড়াটি ছেড়ে দিয়ে গুটির সংখ্যায় সমতা বজায় রাখার, কিন্তু সি৩ ঘরে লুকিয়ে থাকা হুমকির গভীরতা সে একেবারেই বুঝতে পারেনি। সেখানে ব্রেন্ডন বোম্বের গুটিগুলোকে একপ্রকার অসহায়ের মতো সরিয়ে ফেলে, অথচ তখন বোম্বের হাতিটি সি৬ ঘরের আশেপাশে উদ্দেশ্যহীনভাবে ঘোরাঘুরি করছিল। ব্রেন্ডন দ্রুত বোম্বের উটটিকে কব্জা করে নিল এবং অনায়াসেই জয়ের বন্দরে নোঙর ফেলল। এমন চারটি গেম বোম্ব হাতছাড়া করেছে, যেখানে সে প্রতিটি গেমেই একটি করে ঘোড়া নিয়ে এগিয়ে ছিল।
বোম্বের একমাত্র জয়টি এল তখন, যখন নাভিদ সিদ্দিকী ব্রেন্ডনের দ্বিতীয় গেমটিতে বদলি খেলোয়াড় হিসেবে রণক্ষেত্রে নামলেন। উভয় পক্ষই পূর্ব দিকে একটি করে ঘোড়া এগিয়ে আনল, কিন্তু বোম্বের অনুপ্রবেশকারী ঘোড়াটির বিরুদ্ধে কোনো কার্যকর প্রতিরোধ গড়ে তুলতে সিদ্দিকী ব্যর্থ হলেন। সিদ্দিকীর ঘোড়াটিকে জিম্মি করার পর এবং এইচ-ফাইল থেকে সমস্ত গুটি সরিয়ে ফেলার পর, বোম্ব গোল করার এক জোরালো হুমকি তৈরি করল, যা এফ৩ ঘরে এক বিধ্বংসী আক্রমণের পথ প্রশস্ত করে দিল। বোম্বের দ্বিতীয় ঘোড়াটি এই আক্রমণে যোগ দেওয়ার পর তা আরও ভয়াবহ হয়ে উঠল; সিদ্দিকী ভুলবশত ঘোড়াটিকে এফ৬ ঘরে উল্টে দিয়ে প্রকারান্তরে বোম্বেরই সাহায্য করলেন। বোম্ব এরপর দুটি চমৎকার কৌশলী চালের মাধ্যমে গেমটি শেষ করল। বোম্বের হাতি দখলের মোহে প্রলুব্ধ না হয়ে সিদ্দিকী ২৯তম চালে গোলটি রক্ষা করতে পারলেও, শেষ রক্ষা হয়নি। ৩১তম চালে এসে তিনি দুই-চালে বাধ্যতামূলক গোলের কাছে নতি স্বীকার করলেন; বোম্বের হাতিকে অবরুদ্ধ করতে গিয়ে তিনি অসাবধানতাবশত এফ৩ ঘরটি খালি করে ফেলেছিলেন, যা বোম্বকে জি২ ঘরে একটি "এয়ার বাবল" তৈরি করে গোল করার অপ্রতিদ্বন্দ্বী সুযোগ করে দেয়।
২০০৮
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
যেহেতু f6 খরগোশটি পিছনে যেতে পারে না, তাই সোনার হাতি এবং ঘোড়া অবরুদ্ধ হয়ে পড়েছে। (বম্ব বনাম মিস্ট্রে) |
বোম্বের ২০০৫ সংস্করণটি টানা চতুর্থবারের মতো কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপের মুকুট ছিনিয়ে নেয় এবং মানুষের বিপক্ষে বাছাইপর্বের লড়াইয়ে রানার-আপ 'শার্প'-এর চেয়েও অনেক বেশি উজ্জ্বল পারফরম্যান্স দেখায়। চ্যালেঞ্জের রক্ষক হিসেবে সেদিন লড়াইয়ে নেমেছিলেন জ্যঁ দালিগল্ট, গ্রেগ ম্যাগন এবং মার্ক মিস্ট্রেটা; আর তাঁদের বিকল্প হিসেবে প্রস্তুত ছিলেন খোদ ওমার সাইয়েদ।
নিজের প্রথম ম্যাচে মিস্ট্রেটা উত্তর-পূর্বের রণক্ষেত্রে বোম্বের হাতি ও ঘোড়াকে নিপুণ কৌশলে বন্দি করে ফেলেন এবং ৭৯তম চালে এক স্মরণীয় জয় তুলে নেন। মিস্ট্রেটার পরের দুটি ম্যাচে বদলি খেলোয়াড় হিসেবে মাঠে নামেন সাইয়েদ। দ্বিতীয় ম্যাচে সাইয়েদের একটি উট যখন শত্রুর শিবিরে জিম্মি, তখন তিনি ঘরের দিকের ফাঁদগুলোতে বেশ কিছু ঘুঁটি হারালেও, ধীরস্থিরভাবে মাঝপথ দিয়ে একটি খরগোশ এগিয়ে নিয়ে মাত্র ২৬ চালেই গোল নিশ্চিত করেন। তৃতীয় ম্যাচে সাইয়েদ বেছে নেন কিছুটা রক্ষণাত্মক শুরুর কৌশল; ফলে বোম্বকে খানিক সময়ের জন্য বেশ সুবিধাজনক অবস্থানে মনে হচ্ছিল। তবে সাইয়েদ তাঁর চাপ বজায় রাখেন এবং এক নিখুঁত ফাঁদ আক্রমণ ও ঘরের দিকের জিম্মি কৌশলের জালে বোম্বকে কোণঠাসা করে জয় ছিনিয়ে নেন।
ম্যাগন তাঁর প্রথম এবং দ্বিতীয় ম্যাচে বোম্বের দর্প চূর্ণ করে দেন। দ্বিতীয় ম্যাচের শেষে বোম্বের বাকি ছিল কেবল একটি হাতি, একটি ঘোড়া এবং একটি বিড়াল—বাকি সব ঘুঁটিই তখন কব্জা করে নিয়েছেন ম্যাগন। তৃতীয় ম্যাচটিও তিনি অনায়াসে জিতে নেন; যদিও তাঁর শুরুর চালগুলো ছিল বেশ অস্বাভাবিক, যা তাঁর খরগোশগুলোকে একসময় বেশ ঝুঁকিপূর্ণ ও অরক্ষিত অবস্থায় ঠেলে দিয়েছিল।
দালিগল্ট তাঁর প্রথম ও তৃতীয় ম্যাচে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত খেলার নিয়ন্ত্রণ নিজের মুঠোয় রাখেন। দ্বিতীয় ম্যাচে দালিগল্ট শুরুর দিকে কিছুটা বিপাকে পড়লেও, এক শক্তিশালী উত্তর-পশ্চিমী আক্রমণের মাধ্যমে সেই দুর্বলতা কাটিয়ে ঘুরে দাঁড়ান। যন্ত্রের ওপর মানুষের জয়জয়কার আবারও প্রমাণিত হলো; ৯-০ ব্যবধানের বিশাল জয়ে কম্পিউটারের সাম্রাজ্যকে একপ্রকার ধূলিসাৎ করে দিল মানব মেধা।
২০০৯
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
রূপার হাতিটি একাধারে আটকে ও অবরুদ্ধ, এবং রূপার উটটির কোনো সাহায্য নেই। (ফ্রিৎসলেইন বনাম ক্লুলেস) |
২০০৯ সালটি ছিল আরিমা বটগুলোর জন্য এক বড় পরিবর্তনের বছর। সেই বছরেই টানা পাঁচ বছর ধরে রাজত্ব করা 'বোম্ব' তার সিংহাসন হারাল। জেফ ব্যাচারের তৈরি 'ক্লুলেস' কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপের মুকুট ছিনিয়ে নিল এবং টবি হাডসনের 'গ্নোবট' দ্বিতীয় স্থান দখল করল। বাছাইপর্বের লড়াইয়ে ক্লুলেস গ্নোবটকে টপকে সরাসরি মূল চ্যালেঞ্জের টিকিট নিশ্চিত করে। এই চ্যালেঞ্জে মানুষের পক্ষে লড়তে নেমেছিলেন জ্যঁ দালিগল্ট, কার্ল "ফ্রিৎস" জুনকে এবং জ্যান মাকুরা; আর তাঁদের বিকল্প খেলোয়াড় হিসেবে প্রস্তুত ছিলেন ওমার সাইয়েদ।
প্রথম ম্যাচের শুরুতেই জুনকে এক দারুণ চাল চাললেন। একটি ঘোড়ার সাহায্যে কুকুরের ওপর চাপ সৃষ্টি করে তিনি এফ৬ ঘরে এক জোরালো হাতি-উট আক্রমণের সুযোগ তৈরি করে নেন। তাঁর উটটি যদিও শেষ পর্যন্ত ঘরে ফিরে এসে ঘোড়ার সাথে লড়াইয়ে ব্যস্ত ছিল, তবুও আগেভাগে এগিয়ে রাখা খরগোশগুলো জুনকে এফ৬ ঘরের নিয়ন্ত্রণ ধরে রাখতে দারুণ সাহায্য করল। শেষমেশ জুনকে কুকুর এবং ঘোড়া—দুটোকেই কব্জা করে নিলেন, আর এরপর তাঁর অপ্রতিরোধ্য অগ্রযাত্রাকে থামানোর সাধ্য ক্লুলেসের ছিল না।
তবে দ্বিতীয় ম্যাচে, একটি কুকুর কম নিয়ে খেলার কঠিন বাধাটি জুনকে আর পার হতে পারলেন না; সেই প্রতিকূলতা তিনি কাটিয়ে উঠতে ব্যর্থ হন। তৃতীয় ম্যাচে জুনকে একটি ঘোড়াকে চারপাশ থেকে ঘিরে ফেলে ফাঁদে আটকে দেন। এরপর তিনি বন্দি করেন অবরুদ্ধ হাতিটিকে এবং সেই ফাঁদের পাশেই শত্রুর উটটিকে অচল করে দেন। জুনকের নিজের উটটি পূর্ব দিকে সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুঁটিতে পরিণত হয়। সেখানে তিনি খুব দ্রুত গোল করার হুমকি তৈরি করেন এবং ধীরে ধীরে প্রতিপক্ষের প্রতিরক্ষাকে পুরোপুরি ভেঙে দেন।
মাকুরার প্রথম গেমে, ক্লুলেস ঘোড়ার মাধ্যমে উট জিম্মি করার কৌশল ভাঙতে তার হাতিকে কেন্দ্র থেকে সরিয়ে নেয়। ক্লুলেস নিজে নিচে উটের মাধ্যমে একটি ঘোড়াকে জিম্মি করে রাখে, যা মাকুরার হাতির গতিবিধি সীমাবদ্ধ করে ফেলে, তাই মাকুরাকে উত্তর-পূর্ব দিকে কড়া নজর রাখতে হয়। মাকুরার উট ক্লুলেসের এগিয়ে আসা ঘোড়াটিকে নিয়ন্ত্রণে রাখতে পূর্ব দিকে অবস্থান করে এবং মাকুরা আংশিকভাবে ক্লুলেসের হাতিকে অবরুদ্ধ করার পাশাপাশি গোল করার হুমকিও তৈরি করেন। তবে শীঘ্রই ক্লুলেসের অন্য ঘোড়াটি পূর্ব দিকে চলে আসে এবং ক্লুলেস এফ৬ ঘরে শক্তিশালী আক্রমণের মাধ্যমে মাকুরাকে চাপে ফেলে দেয়। মাকুরার দ্বিতীয় গেমে, উভয় পক্ষই শক্তিশালী ফাঁদ আক্রমণে অংশ নেয় এবং প্রতিটি হাতিকে তার নিজস্ব ঘরের ফাঁদ রক্ষার জন্য বাধ্য হতে হয়। প্রথম গেমের মতো ক্লুলেস দুটি খরগোশের ব্যবধানে এগিয়ে ছিল, কিন্তু এবার একটি গোল করার হুমকি মাকুরাকে এগিয়ে যেতে সাহায্য করে এবং তিনি এক অজেয় ব্যবধান গড়ে তোলেন। তৃতীয় গেমের লড়াই ছিল বেশ শ্বাসরুদ্ধকর; মাকুরার আক্রমণাত্মক ঘোড়াটিকে বোম্বের উত্তরসূরি ক্লুলেস এক জালের ভেতর আটকে ফেলে। সেই জাল বারবার ভাঙা ও গড়া হতে থাকে, আর পরিশেষে এটি একটি কুকুরের বিনিময়ে রূপ নেয়। মাকুরা তখন একটি খরগোশ পিছিয়ে পড়লেও পূর্ব প্রান্তের রণক্ষেত্রে তার আধিপত্য ছিল লক্ষণীয়, যেখান থেকে তিনি ধীরে ধীরে নিজের শক্তিকে পশ্চিম দিকেও ছড়িয়ে দেন।
দালিগল্টের প্রথম ম্যাচে ওমার সাইয়েদ বদলি খেলোয়াড় হিসেবে নেমে তাঁর চেনা মুন্সিয়ানা দেখান। সাইয়েদ নিজের উট দিয়ে বিপক্ষের ঘোড়াকে জিম্মি করে ফেলেন এবং ম্যাচের শেষভাগে অন্য প্রান্তে ক্লুলেসকে পুরোপুরি পরাস্ত করেন। দালিগল্ট তাঁর পরের ম্যাচেও ঠিক একই কৌশলের পুনরাবৃত্তি ঘটান। উটের মাধ্যমে ঘোড়া জিম্মি করে তিনি শেষ পর্যন্ত অন্য ঘোড়াটিকেও নিজের কব্জায় নিয়ে নেন। এরপর তিনি এক জটিল 'দ্বিগুণ জিম্মি' কৌশল বেছে নেন, যা অবশ্য গোল করার সুবিধার্থে খুব দ্রুতই ছেড়ে দেন।
নিজের শেষ ম্যাচে দালিগল্ট একটি ঘোড়া কম নিয়ে খেলার কঠিন চ্যালেঞ্জ গ্রহণ করেছিলেন, কিন্তু তাতেও দমে যাননি। বরং একটি উটের মাধ্যমে আবারও ঘোড়া জিম্মি করার কৌশল এবং পরবর্তীতে এক জোরালো আক্রমণাত্মক চালের সাহায্যে তিনি সেই বাধা অনায়াসেই কাটিয়ে ওঠেন।
বটগুলোর প্রযুক্তিগত দক্ষতা আগের চেয়ে অনেক উন্নত হওয়া সত্ত্বেও, মানুষের অদম্য বুদ্ধিমত্তার কাছে তাদের হার মানতেই হয়। শেষ পর্যন্ত মানুষ ৭-২ ব্যবধানের বড় জয়ে এই চ্যালেঞ্জের শিরোপা নিজেদের করে রাখে।
২০১০
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
রূপার উটটি সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটি, কিন্তু এর সমর্থন খুবই সীমিত, কারণ একটি রূপার ঘোড়া উধাও হয়ে গেছে এবং অন্যটি প্রান্তিক হয়ে পড়েছে। (অ্যাডানাক বনাম মারউইন) |
ম্যাথিয়াস হুল্টগ্রেনের 'মারউইন' কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপ ও বাছাইপর্ব—উভয় ক্ষেত্রেই ক্লুলেসকে অল্পের ব্যবধানে হারিয়ে ২০১০ সালের চ্যালেঞ্জে জায়গা করে নেয়। সেখানে তার প্রতিপক্ষ হিসেবে ছিল গ্রেগ ম্যাগন, ড্যানিয়েল স্কট এবং প্যাট্রিক ডুডেকের মতো দক্ষ মানব রক্ষকদের দল।
প্রথম ম্যাচে ম্যাগন তাঁর সূক্ষ্ম চালের মাধ্যমে একটি খরগোশকে টেনে এনে ক্ষণিকের জন্য ফাঁদে আটকান। মারউইনের উট সেই খরগোশটিকে মুক্ত করলেও তা গোল করার পথ থেকে মাত্র দুই ধাপ দূরত্বে পৌঁছে যায়। ম্যাগন চাইলেই উটটিকে কব্জা করতে পারতেন, তবে সেটি হলে উল্টো তাঁর হেরে যাওয়ার ঝুঁকি থাকত। তাই তিনি কৌশল বদলে খরগোশটিকে দখল করেন। মারউইনের উট তখন ম্যাগননের ঘোড়াটিকে উত্তর দিকে ঠেলে দেয়। যদিও মারউইন ঘোড়াটি দখল করতে সক্ষম হয়, কিন্তু এর বিনিময়ে ম্যাগন খরগোশ ছাড়াও একটি বিড়াল এবং একটি কুকুর নিজের করে নেন। শেষদিকে মারউইন পশ্চিমে তার ঘোড়া দিয়ে একটি কুকুরকে জিম্মি করার চেষ্টা করলেও, সহযোগী খরগোশটি হাতছাড়া হয়ে যাওয়ায় সে আর সেটি ধরে রাখতে পারেনি। ফলে ম্যাগন অনায়াসেই ঘোড়াটি দখল করে জয় নিশ্চিত করেন।
দ্বিতীয় গেমে ম্যাগন পশ্চিমে তার দুটি ঘোড়া এবং পূর্বে উটকে এগিয়ে নিয়ে মারউইনের দুটি বিড়ালকেই বাড়ির দিকে টেনে আনেন। যদিও ম্যাগন তার উটটি হারান, তবে তার বিনিময়ে তিনি একটি বিড়াল, একটি খরগোশ এবং একটি ঘোড়া দখল করেন। মারউইন তার হাতি ব্যবহার করে পশ্চিমে একটি গোল আক্রমণ প্রতিহত করলেও, সেটির মূল্য হিসেবে তাকে আরও একটি বিড়াল এবং একটি কুকুর হারাতে হয়। এরপর ম্যাগননের হাতি পূর্বে চলে যায় এবং মারউইন মরিয়া হয়ে পশ্চিমে গুটিগুলো সরিয়ে নেয়, কিন্তু ম্যাগন ততক্ষণে রণক্ষেত্রে অনেকটা এগিয়ে থেকে পূর্ব দিকে গোল করতে বাধ্য করেন।
তৃতীয় গেমে ম্যাগন তার উটটিকে একটি বিড়াল ও একটি ঘোড়ার বিনিময়ে দেন, যা খেলার শুরুতে বেশ ভারসাম্যপূর্ণই ছিল। মারউইন তখন হাতি দিয়ে একটি ঘোড়াকে জিম্মি করে সাময়িকভাবে নিজের উটটিকে শক্তিশালী মুক্ত গুটি করে তোলে। তবে ম্যাগন খুব সহজেই তার হাতিকে জিম্মি রক্ষার দায়িত্ব থেকে সরিয়ে নেন এবং মারউইনের আক্রমণাত্মক উটটিকে চাপের মুখে ফেলেন। মারউইনের হাতি সেটিকে রক্ষা করতে পশ্চিমে ছুটে আসে, এদিকে ম্যাগননের এফ৬ ঘরের ওপর অটুট নিয়ন্ত্রণ ছিল। এই নিয়ন্ত্রণই শেষ পর্যন্ত বেশ কয়েকটি গুটি দখলের পথ সুগম করে এবং মারউইনকে পরাজয় মেনে নিতে বাধ্য করে।
প্রথম ম্যাচে স্কট দ্রুত একটি বিড়ালকে ঘরে টেনে নিয়ে কব্জা করেন। সম্ভবত পূর্বদিকের উভয় ফাঁদে হুমকি তৈরির লক্ষ্যে, মারউইন এফ৬ ঘরে আক্রমণ করে এবং উটটিকে নিচে ঠেলে দেয়। মারউইন চাইলে এফ৭ ঘরের খরগোশটিকে দখল করতে পারত এবং দ্বিতীয় খরগোশটি ছিনিয়ে নেওয়ার হুমকি দিতে পারত; কিন্তু সেক্ষেত্রে মারউইনের হাতি এফ৭ ঘরে থাকা অবস্থায় স্কটের উট এগিয়ে আসতে পারত। এর পরিবর্তে খেলাটি এমনভাবে চলতে থাকে যেখানে স্কট একটি বিড়াল নিয়ে এগিয়ে ছিলেন। এরপর তিনি এফ৬ ঘরে একটি কুকুরকে ফাঁদে আটকে তাঁর হাতিটিকে জালের বাইরে বের করে আনেন। মারউইন দ্রুত কুকুরটিকে ছেড়ে দেয়, কারণ সেটিকে মুক্ত করার সম্ভাবনা খুব কম ছিল এবং হাতিটিকেও আটকে রাখা সম্ভব ছিল না। সি৬ ঘরে বিড়ালের ফাঁদের ক্ষেত্রেও ঠিক একই ঘটনার পুনরাবৃত্তি হয়। একটি কুকুর এবং দুটি বিড়ালে পিছিয়ে পড়ে মারউইন আবারও এফ৬ ঘরে আক্রমণ করে, কিন্তু স্কটের সি৩ ঘরের ওপর আগে থেকেই নিয়ন্ত্রণ ছিল। স্কট এফ৬ ঘর রক্ষার পাশাপাশি নিজের গোল করার পথও তৈরি করেন। দ্বিতীয় ম্যাচে স্কট একটি কুকুর কম নিয়ে খেলার চ্যালেঞ্জ দেন। মারউইন দ্রুত সি৩ ঘরের নিয়ন্ত্রণ পেয়ে যায়। স্কট ১৬তম চালে কোনো চাল দিতে পারেননি এবং সময়ের অভাবে হেরে যান। তৃতীয় ম্যাচের লড়াইয়ে স্কট একটি খরগোশের বিনিময়ে একটি কুকুর দখল করেন এবং তৎক্ষণাৎ সি৩ ঘরে জোরালো আক্রমণ শানিয়ে বসেন। একই সাথে স্কটের উট সি৬ ঘরে থাকা মারউইনের ঘোড়াটিকে হুমকি দিতে শুরু করলে বটটি চরম চাপের মুখে পড়ে যায়।
ডুডেকের প্রথম ম্যাচে মারউইন সি৩ ও এফ৩—উভয় ঘরেই শক্তিশালী আক্রমণ চালিয়ে বসে। ডুডেক অবশ্য এফ৩ ঘরের নিয়ন্ত্রণ পুনরুদ্ধার করে সি৩ ঘরের প্রাথমিক ক্ষতি অনেকটাই পুষিয়ে নিতে সক্ষম হন, কিন্তু শেষ পর্যন্ত মারউইনের গোল করার অদম্য গতির কাছে তাঁকে হার মানতে হয়। দ্বিতীয় ম্যাচে ডুডেক সি৬ ঘরে একটি কুকুরকে ফাঁদে আটকে ফেলেন। মারউইনের উট মাঝপথে এসে সেই ফাঁদ ভেঙে দিলেও ডুডেক এক নিপুণ কৌশলে একটি ঘোড়ার বিনিময়ে সেই উট ও খরগোশটিকে নিজের কব্জায় নিয়ে নেন। এরপর ডুডেক আবারও সি৬ ঘরে কুকুরটিকে ফাঁদে আটকে ফেলেন, আর তাঁর সেই উটটি রণক্ষেত্রে সবচেয়ে শক্তিশালী 'মুক্ত ঘুঁটি'তে পরিণত হয়। কুকুরটিকে হারিয়ে ফেলা ছাড়া মারউইনের তখন আর কোনো পথ ছিল না। ডুডেক ঘুঁটির সংখ্যায় বিশাল ব্যবধানে এগিয়ে যান এবং ৭৪তম চালে গোল করে জয় নিশ্চিত করেন। তৃতীয় ম্যাচটি ছিল ডুডেকের জন্য কিছুটা প্রতিকূল। একটি খরগোশ হারানো এবং পরে একটি কুকুর ফাঁদে আটকে ফেললেও, এগিয়ে আসা উটটিকে সামলাতে গিয়ে তাঁকে সেই ফাঁদ ছেড়ে দিতে হয়। ডুডেক শেষ পর্যন্ত এফ৩ ঘরে একটি ঘোড়া এবং সি৩ ঘরে একটি উট জিম্মি করে রাখতে সক্ষম হন, কিন্তু মারউইন ততক্ষণে আরও দুটি খরগোশ দখল করে তার হাতিটিকে মুক্ত করে ফেলে, যা পরে উটের জিম্মি থাকা ঘোড়াটিকেও ছাড়িয়ে নেয়। ডুডেক অবশ্য শেষ মুহূর্তে সি৩ ঘরের পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ ফিরে পান, কিন্তু মারউইনের গোল করার ক্রমবর্ধমান হুমকিগুলোকে আর আটকে রাখা সম্ভব হয়নি। এই পরাজয়ের মধ্য দিয়ে আরিমার ইতিহাসে প্রথমবারের মতো কোনো বট একজন মানব রক্ষকের বিরুদ্ধে ম্যাচ জয়ের নজির গড়ে, যদিও মোট নয়টি ম্যাচের মধ্যে সে মাত্র তিনটি ম্যাচ জিততে পেরেছিল।
২০১১
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
গোল্ডের ঘোড়ার কাঠামো অত্যন্ত দুর্বল। (মারউইন বনাম ৯৯অফ৯) |
ডেভিড উ'র তৈরি 'শার্প' ২০১১ সালের কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপে মারউইনকে হারিয়ে শ্রেষ্ঠত্ব প্রমাণ করে। তবে নিয়তির লিখন ছিল ভিন্ন—বাছাইপর্বে শার্প বেশি ম্যাচ জিতলেও, টুর্নামেন্টের বিশেষ নিয়মে মারউইনই চ্যালেঞ্জের জন্য টিকিট পায়। কারণ নিয়ম অনুযায়ী, মানব খেলোয়াড়দের ফলাফল তখনই গোনা হতো যখন তাঁরা উভয় বটের বিরুদ্ধেই লড়াই শেষ করতেন। চূড়ান্ত লড়াইয়ে মারউইনের প্রতিপক্ষ হিসেবে ছিলেন টবি হাডসন, কার্ল "ফ্রিৎস" জুনকে এবং গ্রেগরি ক্লার্কের মতো অভিজ্ঞ মানব রক্ষকরা।
প্রথম ম্যাচের শুরুটা ছিল বেশ কৌশলগত। যেমন হাডসন পশ্চিমে একটি ঘোড়া এগিয়ে আনেন, আর মারউইন পূর্বে তার উটটিকে চালনা করে। শীঘ্রই উভয় ঘুঁটিই একে অপরের দখলে চলে যায়; মারউইন তার উটের ব্যাপারে ছিল কিছুটা বেশিই আক্রমণাত্মক। হাডসন তখন তাঁর অবশিষ্ট ঘোড়াটিকে পূর্ব দিকে এগিয়ে আনেন। মারউইন সেটিকে সাময়িকভাবে ফাঁদে আটকানোর চেষ্টা করলেও তা ছিল এক দুর্বল কৌশল—কারণ ফাঁদের মূল দায়িত্বে থাকা হাতিটি ছিল কেন্দ্রচ্যুত এবং ঘোড়াটি হাডসনের উটের নিশানায় অরক্ষিত ছিল। এই ফাঁদটি দ্রুত ভেঙে ফেলার পরিবর্তে হাডসন সি৩ ঘরে আক্রমণ শানিয়ে মারউইনের পশ্চিমের ঘোড়াটিকে সি৬ ঘরের দিকে উল্টে দেন। বাধ্য হয়েই হাতিটিকে সক্রিয় করার প্রয়োজনে মারউইন ফাঁদটি ছেড়ে দেয়। হাডসনের পূর্বে আটকে থাকা ঘোড়াটি মুহূর্তেই আক্রমণকারীতে পরিণত হয় এবং মারউইনের পূর্বের ঘোড়াটিকে এফ৬ ঘরের দিকে ঠেলে দেওয়া হয়।
হাডসনের এগিয়ে যাওয়া উটটি পশ্চিমে অরক্ষিত থাকা সত্ত্বেও তার সতীর্থ গুটিগুলোর সঠিক বিন্যাসের কারণে সে নিরাপদ দূরত্বে পিছু হটতে সক্ষম হয়। এরপর হাডসন শত্রুর উভয় ঘোড়াকেই একযোগে হুমকি দিয়ে পূর্বের ঘোড়াটি কব্জা করে নেন, যদিও বিনিময়ে মারউইন একটি কুকুর দখল করে। উত্তর-পশ্চিমাঞ্চলের এক অচলাবস্থা হাডসনের ঘোড়াটিকে পূর্বদিকের সবচেয়ে শক্তিশালী গুটিতে পরিণত করে, যা তিনি দারুণভাবে কাজে লাগান। শেষ পর্যন্ত হাডসন পশ্চিম দিক ছেড়ে রণকৌশলে নতুন মাত্রা যোগ করেন এবং পূর্ব দিকে গোল করতে বাধ্য করেন। দ্বিতীয় গেমে, হাডসন উভয় ঘরোয়া ফাঁদেই হুমকি তৈরি করেন, একটি খরগোশ দখল করেন এবং তারপর মাঝখানের একটি উটকে জিম্মি করেন। হাডসন উটটিকে দুই দিক থেকে আক্রমণ করেন, মারউইন সেটিকে উদ্ধার করে, এবং তারপর হাডসন একটি কুকুরকে জালে আটকে ফেলেন; উটটি জালের ঠিক পাশেই থাকলেও জালটি ভাঙার কোনো জায়গা ছিল না। এভাবে উটটি পশ্চিমে চলে যায় এবং সেখানে একটি ফাঁদে উটের অচলাবস্থা এবং পাশের ফাঁদে হাতির অচলাবস্থা তৈরি হয়। মারউইন শেষ পর্যন্ত গুটিগুলো ঘরে টেনে আনবে—এটি আঁচ করতে পেরে হাডসন জালটি ছেড়ে দেন। হাডসন শীঘ্রই আবার মারউইনের উটকে হুমকি দেন, কিন্তু মারউইন নিপুণভাবে সেটিকে রক্ষা করে এবং গোল করার হুমকি তৈরি করতে সেটিকে ব্যবহার করে, যা হাডসনের বেশ কিছু চাল নষ্ট করে। তবে, দখল শুরু হওয়ার পর হাডসনই ম্যাচটি নিয়ন্ত্রণ করেন। তৃতীয় গেমে, হাডসন সি৩ ঘরে আক্রমণ করেন এবং শীঘ্রই তিনটি ফাঁদেই হুমকি তৈরি করেন। মারউইন চাপের মুখে পড়ে যায় এবং হাডসন ২৯ চালে জয় তুলে নেন।
জুনকের প্রথম গেমের শুরুতে কিছুক্ষণ হাতি নিয়ে একাকী খেলার পর, জুনকে উভয় দিক থেকেই একের পর এক গুটি এগিয়ে নিতে থাকেন। একবার জুনকের হাতি পশ্চিমে চলে গেলে মারউইন অসহায় হয়ে পড়ে; এর হাতিটির পক্ষে এফ৬ ঘর ছাড়া সম্ভব ছিল না এবং অন্য সবকিছু অবরুদ্ধ ছিল। গোল করার আগে জুনকে পাল্টা কোনো গুটি না হারিয়েই নয়টি দখল সম্পন্ন করেন। দ্বিতীয় গেমে, জুনকে ৩স ঘরে একটি কুকুর দখল করতে পারতেন, কিন্তু তাতে তার হাতিটি আটকা পড়ার ঝুঁকি ছিল। এর পরিবর্তে, তিনি একটি ঘোড়া এবং তারপর দুটি কুকুর এগিয়ে নেন এবং শত্রুর একটি ঘোড়াকে টেনে তুলতে তার উট ব্যবহার করেন। উত্তর-পূর্ব দিকে উট দিয়ে ঘোড়া জিম্মি করার কৌশলটি জুনকেকে কুকুর দিয়ে এফ৩ ঘরের নিয়ন্ত্রণ নিতে সাহায্য করে। তিনি সেখানে বেশ কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ গুটি দখল করেন এবং ২৯তম চালে গোল করতে বাধ্য করেন। তৃতীয় গেমে, জুনকে একটি বিড়াল কম নিয়ে খেলার কঠিন চ্যালেঞ্জ গ্রহণ করেন। অদলবদলের মাধ্যমে তিনি খেলায় মোটামুটি সমতা ফিরিয়ে আনলেও, শেষ পর্যন্ত তার হাতিটিকে গোল রক্ষায় ব্যস্ত থাকতে হয়। এই সুযোগটিই মারউইনকে এগিয়ে যাওয়ার রাস্তা করে দেয় এবং জুনকে প্রবল চাপের মুখে পড়ে যান।
ক্লার্কের প্রথম গেমে, শুরুতে একটি কুকুর হারালেও তিনি দ্রুত একটি খরগোশ দখল করেন এবং একটি উটকে জিম্মি করে ফেলেন। এরপর সি৩ এবং এফ৩ ঘরে একের পর এক আক্রমণ শানিয়ে, গুটি দখল ও গোলের হুমকি তৈরি করে তিনি মারউইনকে কোণঠাসা করে ফেলেন। দ্বিতীয় গেমে, ক্লার্ক দ্রুত একটি ঘোড়া এগিয়ে আনেন, যা দুর্ভাগ্যবশত জালে আটকা পড়ে। তবে তার এগিয়ে থাকা খরগোশগুলো সময়মতো উটকে সাহায্য করায় জালটি ভেঙে যায়। এরপর ক্লার্ক এফ৬ ঘরে শক্তিশালী আক্রমণ চালিয়ে এফ৩ ঘরে একটি কুকুর ও ঘোড়া দখল করে নেন এবং ৩৭তম চালে জয় নিশ্চিত করেন। তৃতীয় গেমে, ক্লার্ক একটি বিড়ালের বিনিময়ে একটি কুকুর নেন এবং এফ৩ ঘরে আক্রমণ চালিয়ে গোলের হুমকি তৈরি করেন। এই লড়াইয়ে মারউইনের উট ও ঘোড়াগুলো জড়িয়ে পড়লে তাদের শক্তির ভারসাম্য নষ্ট হয়ে যায় এবং একপর্যায়ে কোনো ফাঁদের ওপরই তাদের নিয়ন্ত্রণ থাকে না। সেই সুযোগটিকেই কাজে লাগিয়ে ক্লার্ক খেলার পূর্ণ আধিপত্য নিজের হাতে তুলে নেন।
সবশেষে, মানুষ ৮-১ ব্যবধানে এই জয় ছিনিয়ে নেয়, যা পূর্ববর্তী দুই বছরের তুলনায় এক অনবদ্য পারফরম্যান্স।
২০১২
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
গোল্ড তার হাতি ছাড়াই দুজন জিম্মিকে রক্ষা করে। (হ্যানজ্যাক বনাম ব্রায়ারিয়াস) |
২০১২ সালে, কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপ এক নতুন চতুমাত্রিক এলিমিনেশন ফরম্যাটে রূপ নেয়। নতুন নিয়ম অনুযায়ী, বটগুলো একে অপরের বিরুদ্ধে ততক্ষণ পর্যন্ত লড়াই চালিয়ে যেত, যতক্ষণ না কোনো একটি বাদে বাকি সব বটের চারটি করে পরাজয় নিশ্চিত হয়। মারউইন শেষ পর্যন্ত টিকে থাকলেও, বাছাইপর্বে দুর্দান্ত জয়ী হয়ে মূল চ্যালেঞ্জের টিকিট কেটে নেয় 'ব্রায়ারিয়াস'। এই চ্যালেঞ্জে মানুষের পক্ষে রক্ষক হিসেবে দায়িত্ব পালন করেন হিরোফুমি তাকাহাসি, এরিক মমসন এবং জ্যঁ দালিগল্ট।
প্রথম গেমের শুরুতেই তাকাহাসি তার হাতি, উট এবং পূর্ব দিকের ঘোড়াটি নিয়ে এফ৬ ঘরে ঝটিকা আক্রমণ চালান। জবাবে ব্রায়ারিয়াস উট ও ঘোড়া দিয়ে সি৩ ঘরে পাল্টা আক্রমণ করলেও, তাকাহাসি নিপুণ দক্ষতায় তার হাতিটিকে ই৬ ঘরে সরিয়ে নেন এবং দক্ষিণ-পশ্চিমের রণক্ষেত্রে পুনর্স্থাপিত করেন। ব্রায়ারিয়াস শীঘ্রই এক দ্বিগুণ জিম্মি কৌশলের জাল বোনে, যা তাকাহাসি তার হাতি ছাড়াই সাফল্যের সাথে প্রতিহত করেন; যদিও তাকাহাসির বাহিনী তখন খানিকটা ভারসাম্যহীন ছিল, তবুও অপ্রতিদ্বন্দ্বী হাতিটি তার রণকৌশলের মূল ভরসা হয়ে ওঠে। তাকাহাসি অনুপ্রবেশকারী ঘোড়াটিকে দখল করে নিলে ব্রায়ারিয়াসের উটটি ঘরে ফিরে এসে উত্তর-পূর্বের লড়াইয়ে শামিল হয়। তবে তাকাহাসির হাতি গুটিগুলোর অদলবদল না হওয়া পর্যন্ত রণক্ষেত্রে কোনো বড় ধরনের ক্ষতি হতে দেয়নি। শেষ পর্যন্ত ব্রায়ারিয়াসের ঘোড়াগুলো হারিয়ে ফেলায় তার উটটি সম্পূর্ণ অকেজো হয়ে পড়ে এবং তাকাহাসি গোল করার অনেক আগেই গুটির সংখ্যাগত শ্রেষ্ঠত্ব বাড়িয়ে জয় সুনিশ্চিত করেন। তাকাহাসি তার দ্বিতীয় গেমটি আরেকটি হাতি-উট-ঘোড়া আক্রমণ দিয়ে শুরু করেন এবং তার পেছনে আরও গুটি এগিয়ে নেন। তাকাহাসির উট ফাঁদ আক্রমণকে আরও জোরদার করা এবং দখলের জন্য গুটিগুলোকে ঘরে টেনে আনার মধ্যে অদলবদল করছিল। শেষ পর্যন্ত, তাকাহাসি পশ্চিম দিকে দৃঢ় নিয়ন্ত্রণ প্রতিষ্ঠা করেন এবং একই সঙ্গে পূর্ব দিকে গোল করার সম্ভাব্য হুমকি বজায় রাখেন, ফলে ব্রায়ারিয়াস চাপের মুখে পড়ে যায়। তৃতীয় গেমে, তাকাহাসি একটি বিড়াল কম নিয়ে খেলার প্রতিবন্ধকতা দেন এবং সাতটি খরগোশকে সামনে রেখে সাজান। ব্রায়ারিয়াস এই সুবিধা কাজে লাগিয়ে কিছুই করতে পারেনি এবং তাকাহাসি কোনো গুটি না হারিয়ে সাতটি দখল সম্পন্ন করে গোল করতে বাধ্য করেন।
প্রথম গেমে, দালিগল্ট দ্রুত শত্রুর উভয় ফাঁদেই আক্রমণ চালান, এবং পশ্চিমে পিছু হটলেও পূর্ব দিকে শক্তিশালী হয়ে ওঠেন। প্রতিবার দালিগল্ট যখন এফ৬ ঘরে কোনো দখল করতেন, ব্রায়ারিয়াসকে গোল আটকানোর জন্য আরেকটি গুটি পূর্ব দিকে সরাতে হতো, যা ব্রায়ারিয়াসের জন্য ধরে রাখা অসম্ভব ছিল। দ্বিতীয় গেমে, দালিগল্ট সি৩ ঘরে আক্রমণ করেন এবং আক্রমণ জোরদার করতে আবারও খরগোশগুলোকে এগিয়ে নেন। ব্রায়ারিয়াসের হাতির পক্ষে পশ্চিম দিক ত্যাগ করা সম্ভব ছিল না, এবং দালিগল্টের হাতি পূর্বের যেকোনো পাল্টা আক্রমণ রুখতে প্রস্তুত ছিল, তাই ব্রায়ারিয়াসের হাতে খুব কম বিকল্প ছিল। দালিগল্ট তৃতীয় গেমটি প্রথম দুটি গেমের মতোই শুরু করেন, তবে এবার তিনি ব্রায়ারিয়াসের পাল্টা আক্রমণকারী উটটিকে কৌশলে দখল করে নেন। এই চালটি তাকে এক দ্রুত দ্বিতীয় আক্রমণের পথ তৈরি করে দেয় এবং ব্রায়ারিয়াস পুনরায় চরম চাপের মুখে পড়ে যায়।
মমসনের প্রথম ম্যাচে তিনি একটি খরগোশ দখল করে সি৩ ঘরে হাতি, উট ও ঘোড়ার সমন্বয়ে এক শক্তিশালী আক্রমণ শানান। ব্রায়ারিয়াস তার উট এগিয়ে এনে একটি ঘোড়াকে হুমকি দিলে পরিস্থিতি শেষ পর্যন্ত উট বিনিময়ের দিকে মোড় নেয়। মমসন আবারও সি৩ ঘরে আক্রমণ বজায় রাখেন এবং ব্রায়ারিয়াস তখন ফাঁদের পেছনে হাতি রেখে একটি ঘোড়াকে জিম্মি করে ফেলে। মমসন এক নিপুণ কৌশলে ঘুঁটি সরিয়ে জায়গা খালি করেন এবং প্রায় পশ্চিম দিকে গোল করে ফেলার উপক্রম করেছিলেন; কিন্তু শেষ মুহূর্তে ব্রায়ারিয়াস সি৬ ঘরে এক কৌশলী আক্রমণের মাধ্যমে তাঁকে পরাস্ত করে।
দ্বিতীয় ম্যাচে মমসন পুরো বোর্ড জুড়ে গোলের হুমকি তৈরি করে দাপট দেখালেও, ব্রায়ারিয়াস শেষ পর্যন্ত খরগোশগুলোকে নিরাপদে পার করে নিতে সক্ষম হয় এবং ৯৩তম চালে জয় ছিনিয়ে নেয়। তৃতীয় ম্যাচে মমসন শত্রুর উভয় ঘোড়া দখল করে নিলেও ব্রায়ারিয়াসের পূর্বদিকের বিধ্বংসী আক্রমণগুলোকে আর সামলাতে পারেননি। আরিমার ইতিহাসে এই প্রথম কোনো মানব রক্ষক তাঁর সবকটি ম্যাচে হেরে বসেন; যদিও সামগ্রিকভাবে মানুষ নয়টি ম্যাচের মধ্যে ছয়টিতে জয়লাভ করে নিজেদের শ্রেষ্ঠত্ব বজায় রাখে।
২০১৩
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
গোল্ডের বাহিনীকে ভারসাম্যহীন করে সিলভার তার পশ্চিমাঞ্চলীয় আক্রমণ জোরদার করেছে। (মারউইন বনাম অ্যাডানাক) |
রিকার্ডো বারেরার 'জিলটয়েড' ২০১৩ সালের কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপ জিতলেও, বাছাইপর্বে বাজিমাত করে 'মারউইন'। চূড়ান্ত লড়াইয়ে তার মোকাবিলা করতে নামেন ম্যাথিউ ক্রাভেন, ম্যাথিউ ব্রাউন এবং গ্রেগ ম্যাগন—এই তিন মানব রক্ষক।
প্রথম ম্যাচে ম্যাগন সফলভাবে সি৩ ঘরে আক্রমণ শানান এবং সি৬ ঘরে থাকা মারউইনের পাল্টা আক্রমণকারী ঘোড়াটিকে কব্জা করে নেন। যদিও গোল রক্ষা করতে গিয়ে মারউইনকে চড়া মূল্য দিতে হয়েছিল, তবুও জয় পেতে ম্যাগনের সময় লেগেছিল ৭১টি চাল। দ্বিতীয় ম্যাচে তাঁর উত্তর-পূর্বদিকের আক্রমণটি প্রতিহত হলেও মারউইনের উত্তর-পশ্চিম দিকটি পুরোপুরি অরক্ষিত হয়ে পড়ে; এই সুযোগে ম্যাগন দ্রুত গোল করতে বাধ্য করেন। তৃতীয় ম্যাচে, একটি বিড়াল কম নিয়ে খেলার কঠিন চ্যালেঞ্জ সত্ত্বেও ম্যাগন সি৩ ঘরে দুর্দান্ত আক্রমণ করেন এবং একটি ঘোড়াকে উল্টে দিয়ে মারউইনের রণকৌশল ও ভারসাম্য পুরোপুরি নস্যাৎ করে দেন। সেই পরিস্থিতিতে মারউইনের কোনো দিকেই বিশেষ কিছু করার ছিল না; মারউইনের হাতিকে সি৩ ঘর রক্ষা করতে গিয়ে নাজেহাল হতে হয়, অন্যদিকে ম্যাগনের হাতি ও উট মারউইনের পূর্বদিকের শক্তিকে পুরোপুরি নিষ্ক্রিয় করে দেয়। ম্যাগন শেষ পর্যন্ত সি৩ ঘরে একটি কুকুরকে ফাঁদে আটকে ফেলেন, এফ৬ ঘরে একটি ঘোড়া দখল করেন এবং এফ৩ ঘরের পথ পরিষ্কার করে গোল নিশ্চিত করেন। মারউইনের এই পরাজয়ের নেপথ্যে সম্ভবত ৮ ও ১১ নম্বর চালের সেই প্রাথমিক ভুলগুলোই দায়ী, যেখানে সে তার অবস্থান উন্নত করার সহজ সুযোগগুলো হাতছাড়া করেছিল।
ক্রাভেনের প্রথম ম্যাচে মারউইন দ্রুত উভয় ফাঁদে আক্রমণ করে এবং এক বড়সড় ঘুঁটি বিনিময়ের মাধ্যমে চূড়ান্ত জয় তুলে নেয়, যা তাকে ৩৪ চালেই গোল করার সুযোগ করে দেয়। ক্রাভেনের দ্বিতীয় ম্যাচে উভয় পক্ষই দ্রুত একটি ফাঁদে আক্রমণ শানায় এবং আবারও বেশ কিছু ঘুঁটি দখলের ঘটনা ঘটে। মারউইন খেলায় কিছুটা এগিয়ে থাকলেও, ক্রাভেনের কাছেই একমাত্র অবশিষ্ট উটটি ছিল। মারউইন আরও কিছুটা পথ এগিয়ে গেলেও ক্রাভেনের হাতি ও উট শেষ পর্যন্ত পশ্চিম দিকে গোল নিশ্চিত করে। তৃতীয় ম্যাচে ক্রাভেন ঘুঁটি অদলবদলের সময়ে নিজের উটটি হারিয়ে ফেলেন, কিন্তু শেষ পর্যন্ত মারউইনের উটটিকে জিম্মি করে গোল করতে বাধ্য করেন।
ব্রাউনের প্রথম ম্যাচে তিনি একটি ঘোড়ার বিনিময়ে একটি কুকুর নেন। মারউইনের অবশিষ্ট ঘোড়া এবং উট পশ্চিমে থাকায় ব্রাউনের বাকি থাকা কুকুরটি পূর্ব দিকে শক্তিশালী আক্রমণকারীতে পরিণত হয়। এই আক্রমণকে সফল করতে খরগোশগুলো এগিয়ে আসে এবং মারউইনের হাতি সেখানে আত্মরক্ষায় বাধ্য হয়; ওদিকে ব্রাউনের উট পশ্চিমে জোরদার আক্রমণ চালায়। মারউইনের হাতি শেষ পর্যন্ত গোল ঠেকানোর জন্য পূর্ব প্রান্তে ঠায় দাঁড়িয়ে ছিল এবং এফ৬ ঘরটিও রক্ষা করতে পারেনি, কারণ সেখানে একের পর এক ঘুঁটি হাতছাড়া হয়ে যাচ্ছিল। ব্রাউন শেষ পর্যন্ত পশ্চিমে গোল নিশ্চিত করেন। ব্রাউন তাঁর দ্বিতীয় ম্যাচটি সি৩ ঘরে হাতি-উট-ঘোড়া আক্রমণ দিয়ে শুরু করেন। মারউইনও এফ৬ ঘরে হাতি-উট আক্রমণ দিয়ে পাল্টা জবাব দেয়; এর ফলে এক তীব্র প্রতিযোগিতার সৃষ্টি হয়, যা ব্রাউন তাঁর গোল করার হুমকির কারণে জিতে নেন। তৃতীয় ম্যাচে ব্রাউন একটি ঘোড়া কম নিয়ে খেলার চ্যালেঞ্জ দিলেও এফ৬ ঘরে শক্তিশালী আক্রমণ চালান এবং শীঘ্রই ঘুঁটির সংখ্যায় সমতায় ফিরে আসেন। তাঁর একের পর এক গোল করার হুমকিগুলো শেষ পর্যন্ত মারউইনকে দুর্বল করে ফেলে। সবমিলিয়ে মানুষ ৮-১ ব্যবধানে জয়ী হয় এবং আগের মতোই শক্তিশালী অবস্থানে থেকে লড়াই শেষ করে।
২০১৪
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
অগ্রসরমান ঘোড়াগুলোকে শত্রু উট থেকে সতর্ক থাকতে হবে। (ম্যাক্স বনাম জিলটয়েড) |
২০১৪ সালের কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপে 'শার্প' দাপটের সাথে জয়লাভ করে। যেখানে অন্যান্য বটগুলো চারটি করে ম্যাচে হেরেছিল, সেখানে শার্পের পরাজয় ছিল মাত্র দুটি। কিন্তু ২০১১ সালের মতো এবারও বাছাইপর্বের সমীকরণ শার্পের অনুকূলে থাকেনি; ফলে রানার-আপ 'জিলটয়েড' মূল চ্যালেঞ্জের জন্য উত্তীর্ণ হয়। এই লড়াইয়ে মানুষের পক্ষে রক্ষক হিসেবে দায়িত্ব পালন করেন ম্যাক্স ম্যানুয়াল, কার্ল "ফ্রিৎস" জুনকে এবং স্যামুয়েল শুলার।
ম্যানুয়ালের প্রথম ম্যাচে জিলটয়েডকে পশ্চিম প্রান্তে বেশ শক্তিশালী মনে হচ্ছিল। তারা ঘরের কাছাকাছি দুটি খরগোশ দখল করে ম্যানুয়ালকে গোল রক্ষায় মরিয়া করে তোলে। তবে ম্যানুয়াল হার মানার পাত্র ছিলেন না। তিনি সি৬ ঘরের নিয়ন্ত্রণ পুনরুদ্ধার করে খরগোশের ব্যবধান কমিয়ে আনেন। খেলাটি ধীরলয়ে এগোলেও, ম্যানুয়াল পুরো বোর্ড জুড়ে ধীরে ধীরে নিজের আধিপত্য বিস্তার করেন এবং শেষ পর্যন্ত ৮০তম চালে জয় ছিনিয়ে নেন। দ্বিতীয় ম্যাচে ম্যানুয়াল এক দুর্দান্ত সূচনা করেন এবং জিলটয়েডের একটি ঘোড়াকে ফাঁদে আটকে ফেলেন; যা থেকে রক্ষা পেতে জিলটয়েডকে দ্রুত ঘুঁটিটি ছেড়ে দিতে হয়। তবে ম্যানুয়াল শীঘ্রই একটি কুকুর হারিয়ে ফেলেন, যা তিনি মাঝমাঠে কিছুটা অরক্ষিত রেখেছিলেন। ম্যানুয়াল তখন পশ্চিমে উভয় ঘোড়াকে এগিয়ে আনেন, যেখানে জিলটয়েডের উট সেগুলোর অপেক্ষায় ছিল। উত্তর-পশ্চিম দিকটি ঘিঞ্জি হয়ে পড়লেও, জিলটয়েড পূর্ব দিকে শক্তিশালী হয়ে ওঠে এবং ম্যানুয়াল তা কাটিয়ে উঠতে পারেননি। তৃতীয় গেমে ম্যানুয়াল আবারও ঘোড়া ধরার বাস্কেট, ফেন্স এবং তারপর একটি ফ্রেম তৈরি করেন। জিলটয়েড আবারও ঘোড়াটি ছেড়ে দিয়ে একটি কুকুর দখল করে, কিন্তু ম্যানুয়াল একটি বিড়াল এবং একটি খরগোশ দখল করেন। ম্যানুয়াল শীঘ্রই সি৩ এবং এফ৩ উভয় ঘরেই আক্রমণ করেন এবং জিলটয়েড তখন কিছুই করতে পারেনি।
জুনকের প্রথম ম্যাচটি ধীরগতিতে এগোলেও তিনি খরগোশ টেনে নিয়ে অগ্রগতি অর্জন করেন এবং ৮৩ চালে জয়ী হন। দ্বিতীয় ম্যাচে জুনকে উভয় দিক দিয়ে এগিয়ে যান, কিন্তু একটি খরগোশের বিনিময়ে একটি কুকুর হারান। ঘিঞ্জি উত্তর-পশ্চিমে হাতি ও উটগুলো আটকে পড়ে এবং পূর্ব দিকে চারটি ঘোড়া লড়াই করে। জিলটয়েড তার উটটিকে মুক্ত করে, কিন্তু এর ফলে জুনকে নিজের উটটিকে মুক্ত করার এবং উত্তরের উভয় ফাঁদের নিয়ন্ত্রণ নেওয়ার সুযোগ পান। জুনকে শীঘ্রই জিলটয়েডের উট দখল করেন এবং গোল করতে বাধ্য করেন। তৃতীয় ম্যাচে জুনকে তাঁর উট দিয়ে একটি ঘোড়াকে জিম্মি করে ফেললে জিলটয়েড তা ছেড়ে দিতে বাধ্য হয়। জুনকে এই ম্যাচে বেশ সুবিধাজনক অবস্থানে থাকলেও পরে একটি ঘোড়া হারিয়ে কিছুটা বিপাকে পড়েন। তবে তিনি উভয় দিক দিয়ে সমান তালে এগিয়ে যান এবং শেষ পর্যন্ত জিলটয়েডকে পরাস্ত করে জয় তুলে নেন।
শুলারের প্রথম ম্যাচে তিনি একটি খরগোশকে টেনে নামিয়ে কব্জা করেন এবং পূর্ব দিকে আক্রমণ শানান; ঠিক যখন জিলটয়েড পশ্চিমে তাদের শক্তি বাড়াচ্ছিল। শুলার একটি কুকুর হারালেও বিনিময়ে একটি উটকে জিম্মি করেন এবং পূর্ব প্রান্তে তাঁর শক্তিশালী অবস্থান অটুট রাখেন। জিলটয়েড শেষ পর্যন্ত উটটি ছেড়ে দিলেও আরেকটি কুকুর দখল করে নেয়। শুলার পূর্বদিকের আক্রমণ অব্যাহত রাখেন, অন্যদিকে জিলটয়েড আবারও পশ্চিম দিকে তাদের কৌশলগত চাল চালায়। একপর্যায়ে ঘুঁটিগুলোর ব্যাপক অদলবদল ঘটে এবং শুলার গোল করতে বাধ্য করে জয় নিশ্চিত করেন।
শুলারের দ্বিতীয় ম্যাচে তিনি ঘুঁটিগুলোকে ঘরের দিকে টেনে এনে একটি বিড়ালের বিনিময়ে তিনটি খরগোশে এগিয়ে যান। এই সুবিধাজনক অবস্থায় তিনি তাঁর জিম্মি থাকা উটটিকে একটি ঘোড়ার সাথে অনায়াসেই অদলবদল করে নেন। এরপর দক্ষিণ-পূর্বে এক শক্তিশালী আক্রমণ চালিয়ে জিলটয়েডকে রক্ষণাত্মক অবস্থানে ঠেলে দেন এবং পরিশেষে পশ্চিমে গোল করে জয়লাভ করেন। তৃতীয় ম্যাচে শুলার পশ্চিমে এবং জিলটয়েড পূর্ব দিকে আক্রমণাত্মক হয়ে ওঠে। দুর্ভাগ্যবশত শুলারের ঘরের দিকের প্রতিরক্ষা বেশ দুর্বল হয়ে পড়ে এবং গোল রক্ষা করতে গিয়ে তাঁর উটটি আটকে যায়। একটি খরগোশ টেনে আনতে গিয়ে শুলার নিজেই নিজের বিপত্তি ঘটান; জিলটয়েড পরিস্থিতির পূর্ণ সুযোগ নিয়ে ঘুঁটিগুলো নিজের নিয়ন্ত্রণে নিয়ে নেয় এবং শুলার ম্যাচটি ছেড়ে দিতে বাধ্য হন।
শেষ পর্যন্ত মানুষ ৭-২ ব্যবধানের বড় জয়ে এই সিরিজটি নিজেদের করে নেয়। এটি ছিল টানা এগারো বছর ধরে চ্যালেঞ্জে মানুষের অপ্রতিদ্বন্দ্বী আধিপত্যের এক প্রতীক; যেখানে তারা জয়ের জন্য প্রয়োজনীয় ম্যাচের চেয়েও অনেক বেশি ব্যবধানে বটদের পরাভূত করে নিজেদের শ্রেষ্ঠত্ব প্রমাণ করে।
২০১৫
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
পূর্বাঞ্চলের হুমকি সিলভারকে পশ্চিমে একটি ফ্রেম জিম্মি করার সুযোগ করে দিয়েছিল। (চেসঅ্যান্ডগো বনাম শার্প) |
হার্ডওয়্যারের অভাবনীয় উন্নতির কথা মাথায় রেখে ওমার সাইয়েদ এক দারুণ সতর্কতার সাথে আগের বছরের বিশ্ব চ্যাম্পিয়ন জ্যঁ দালিগল্ট এবং রানার-আপ ম্যাথিউ ব্রাউনকে ২০১৫ সালের চ্যালেঞ্জের রক্ষক হিসেবে মনোনীত করেন। দলে নতুন মেধা অন্তর্ভুক্ত করার তাগিদে সাইয়েদ তৃতীয় রক্ষক হিসেবে বেছে নেন লেভ রুচকাকে।
এদিকে, ২০১৫ সালের কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপে ডেভিড উয়ের তৈরি 'শার্প' ছিল অপ্রতিরোধ্য; ২০০৭ সালের পর এটিই ছিল প্রথম কোনো বটের সবকটি ম্যাচে জয়লাভের ঘটনা। বাছাইপর্বে শার্প ২৮-২ ব্যবধানে রাজকীয় জয় পায় এবং মানুষের বিরুদ্ধে টেস্ট গেমগুলোতে দ্বিতীয় স্থানের বটকে সহজেই পেছনে ফেলে দেয়। আরিমা সম্প্রদায় শার্পের খেলার দুর্বলতা খুঁজে বের করতে চুলচেরা বিশ্লেষণ শুরু করে; যদিও শার্প মাঝেমধ্যে কিছু প্রশ্নবিদ্ধ চাল দিয়েছিল, কিন্তু চ্যালেঞ্জের সময়ের মধ্যে তার বিরুদ্ধে কার্যকর কোনো কৌশল খুঁজে পাওয়া যায়নি। শার্পের এই বিশাল অগ্রগতির কারণে চ্যালেঞ্জের অস্তিত্বই এখন বড় প্রশ্নের মুখে। এমনকি ২০১৫ সালে কোনো মানব রক্ষক যদি চ্যালেঞ্জটি টিকিয়ে রাখতেও পারেন, তবুও ভবিষ্যতের অনিশ্চয়তা থেকেই যাচ্ছিল।
গেমের এক পর্যায়ে পূর্বদিকের হুমকিগুলো সিলভারকে পশ্চিম দিকে একটি 'ফ্রেম-জিম্মি' পাওয়ার দারুণ সুযোগ করে দেয়। (চেসঅ্যান্ডগো বনাম শার্প)
দালিগল্ট প্রথমে চাল দেন। তার ৯ম চালে তার পূর্বদিকের কুকুরটি অরক্ষিত হয়ে পড়ে। কুকুরটির প্রতি হুমকির কারণে শেষ পর্যন্ত দালিগল্টকে তার হাতি পূর্ব দিকে সরাতে হয়। শার্প তার উটকে পশ্চিম দিকে সরিয়ে এগিয়ে থাকা ঘোড়াটিকে হুমকি দেয়। দালিগল্ট সি৩ ঘরে একটি খরগোশ এবং এফ৩ ঘরে একটি ঘোড়াকে হুমকি দেন, কিন্তু শার্প খরগোশটিকে মাঝখানে সরিয়ে নেয় এবং গোল করার হুমকি দেয়। শীঘ্রই শার্প একটি শক্তিশালী ফ্রেম-জিম্মি তৈরি করে, যা শার্পকে দালিগল্টের একটি ঘোড়ার বিপরীতে দুটি মুক্ত ঘোড়া দেয়। এই ঘোড়াগুলো শীঘ্রই সি৩ ঘরে আক্রমণ করে এবং গোল করতে বাধ্য করে।
৬ষ্ঠ, ১৪তম এবং ১৮তম চালে, দালিগল্ট অজান্তেই শার্পের গোল আক্রমণের পথ তৈরি করে দেন। দালিগল্ট হয়তো শত্রুর খরগোশটিকে তার নিজের গুটিগুলোর ঢাল হিসেবে ব্যবহার করছিলেন, কিন্তু রক্ষণাত্মক খেলা অনেক সময় হিতে বিপরীত হতে পারে।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
সিলভার সোনার হাতি ও ঘোড়াকে অবরোধ করেছে, কিন্তু যদি সে অবিলম্বে তার হাতি দিয়ে c6 ঘরটি রক্ষা করে, তবে সে সেই অবরোধ এবং অনেক গুটি হারাতে পারে।(শার্প বনাম হারভেস্টস্নো) |
শার্পের গুটিগুলোকে নিজের এলাকায় টেনে আনার কৌশলী ফাঁদ পেতে রুচকা দ্রুত এক 'হাতি-উট-ঘোড়া' বা 'EMH' আক্রমণ শানালেন। এরপর একগুচ্ছ নিখুঁত চালের মাধ্যমে তিনি শার্পের হাতি ও পূর্বের ঘোড়াটিকে রীতিমতো অবরুদ্ধ করে ফেললেন। শার্প শেষ পর্যন্ত পশ্চিম দিকে পাল্টা আক্রমণ করে বসল এবং ভুল সুরক্ষার সুযোগ নিয়ে সি৬ ঘরের ঘোড়াটি দখল করার হুমকি দিল। রুচকার পক্ষে সেই মুহূর্তে হাতিটিকে সি৫ বা ডি৬ ঘরে সরানোর উপায় ছিল না, তাই তিনি সেটিকে ডি৫ ঘরে সরিয়ে নিলেন এবং তার চতুর্থ চালটি কাজে লাগিয়ে ই২ ঘরের কুকুরটিকে ই৪ ঘরে আসা থেকে রুখে দিলেন। শার্প ১৫তম চালে একটি ঘোড়া দখল করার সুযোগ পেলেও রুচকার ঘরের দিকের খরগোশগুলো এমন এক ব্যূহ তৈরি করেছিল যে, দখলের চেষ্টা করলেই শার্পের ডি৬ ঘরের ঘোড়া বা বি৬ ঘরের উটটি ঝুঁকির মুখে পড়ত।এই বিনিময় এড়িয়ে শার্প তার উট ও ঘোড়াটিকে ফাঁদ থেকে দূরে সরিয়ে নিল এবং গুরুত্বপূর্ণ ই৩ ঘরে কুকুরটিকে নিয়ে এল, যা রুচকা সুরক্ষিত রাখতে ব্যর্থ হয়েছিলেন। রুচকার এফ৩ ঘরের কুকুরটিকে শত্রুর অগ্রগতি আটকাতে সে স্থানেই স্থির থাকতে হয়েছিল, আর অন্য কুকুরটি যথাসময়ে ই৩ ঘরে পৌঁছাতে পারল না।
রুচকার অবস্থান তখন বেশ সুবিধাজনক; শার্প জি৩, এফ২ এবং ই৩ ঘরের দখল নিলেও তার ঘুঁটিগুলো ছিল পুরোপুরি অবরুদ্ধ। রুচকার অবরুদ্ধ বিড়ালটি যতক্ষণ এফ৪ ঘরটি আঁকড়ে রাখতে পারত, ততক্ষণ সেই অবরোধ ছিল অটুট। ১৮তম চালে রুচকা ই৬ ঘরের ঘোড়াটিকে ই৫ ঘরে সরিয়ে বিড়ালটিকে আরও সুরক্ষিত করতে পারতেন। কিন্তু ই৩ ঘরের কুকুরটির পেছনে ছোটার কোনো প্রয়োজন ছিল না—আর এই ভুল কৌশলটিই শেষ পর্যন্ত রুচকার বিরুদ্ধেই গেল। এটি দক্ষিণ-পূর্বে জায়গা খালি করে দিল এবং শার্পকে উত্তর-পশ্চিমে একজন বাড়তি আক্রমণকারী ঘুঁটি পাওয়ার সুবর্ণ সুযোগ এনে দিল। ৩০তম চালে, রুচকাকে গোল রক্ষা করতে হয়েছিল, কিন্তু তিনি শার্পের উটটিকে ই৩ ঘরে ঠেলে দিয়ে তা করতে পারতেন, যা এফ৪ ঘরের বিড়ালটিকেও রক্ষা করত। রুচকা এর পরিবর্তে গোলের পথ আটকে দেন এবং একটি ঘোড়া দখল করেন, কিন্তু তাঁর হাতি সেই ফাঁদটি রক্ষা করার আগেই তিনি এফ৩ ঘরে একটি কুকুর, খরগোশ এবং বিড়াল হারান, যেখানে তাঁর উটটি তখনও জিম্মি ছিল। শার্পের পূর্বদিকের ঘোড়াটি আর অবরুদ্ধ ছিল না এবং এর উটটি তখন সবচেয়ে শক্তিশালী মুক্ত ঘুঁটিতে পরিণত হয়েছিল। পশ্চিমে সহায়তার ফলে, শার্পের উট শীঘ্রই একটি ঘোড়া দখল করে এবং সি৩ ঘরে নিরাপদে চাল শেষ করে। শার্প তখন তার নিজের ঘোড়াটিকে পশ্চিমে নিয়ে আসে এবং গোল করতে বাধ্য করে।
যদিও শার্প ই৩ ঘরে থাকা সত্ত্বেও দক্ষিণ-পূর্বের অবরোধ রুচকার কাজে আসতে পারত, তবে রুচকার ১৩তম চালের আগেই তার দ্বিতীয় কুকুরটিকে এগিয়ে নিয়ে সেই ঘরটি সুরক্ষিত করার সুযোগ ছিল। রুচকা হয়তো ভয় পেয়েছিলেন যে কুকুরটি সি৩ ঘরে হুমকির মুখে পড়তে পারে, কিন্তু শার্পের কাছে কুকুরকে হুমকি দেওয়ার মতো মাত্র দুটি মুক্ত গুটি থাকায় তার হাতি সম্ভবত পরিস্থিতি নিয়ন্ত্রণে রাখতে পারত। ১৪তম চালের মধ্যে পরিস্থিতি বদলে গিয়েছিল; ওই সময়ে ই৩ ঘরে হাতি এবং ই৫ ঘর থেকে ডি৫ চালটি রুচকার হাতিকে সি৬ ঘরে ঘোড়া দখলের ঝুঁকি কমানোর জন্য অনেক দূরে সরিয়ে দিত, ফলে শার্প গুটির সংখ্যায় বড় ধরনের লিড নিতে পারত এবং পশ্চিমে আরও গুটি এগিয়ে নিতে পারত। যদিও রুচকার হাতিটি স্থানীয়ভাবে সবচেয়ে শক্তিশালী গুটি হতে পারত, তবে সেটি গোল রক্ষা করতে গিয়ে আটকে পড়ার সম্ভাবনা ছিল।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
সোনার হাতিটির অবিলম্বে e4 ঘরের ঘোড়াটিকে আক্রমণ করা উচিত নয়। f4 ঘরে, একটি খরগোশের চালের দ্বারা সোনার হাতিটি কোণঠাসা হয়ে পড়তে পারে , যা রুপোর দ্বারা দখলের জন্য f6 ঘরটিও খালি করে দেবে। (ব্রাউনি৩১৪১ বনাম শার্প) |
ব্রাউন শুরুতে কিছুটা ধীরগতিতে এগোলেও, বিশটি চালের পর উভয় দিক থেকেই তার উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি দৃশ্যমান হয়ে ওঠে। এই সময়ের মধ্যে তিনি চারটি 'দুই-ধাপের চাল' কার্যকর করেছিলেন এবং মাত্র একবার গুটিকে ঘরের দিকে টেনে এনেছিলেন। এক পর্যায়ে সি৬ ঘরে ব্রাউনের উটটি হুমকির মুখে পড়ে এবং পিছু হটার পথ না থাকায় তিনি সি৬ ঘরেই সরাসরি আক্রমণ করেন, যা শার্প একটি বিড়াল দিয়ে অবরুদ্ধ করে ফেলে। শার্পের হাতি কোণঠাসা এবং উটটি নিষ্ক্রিয় হয়ে পড়লে ব্রাউন চারটি ফাঁদই নিজের নিয়ন্ত্রণে নিয়ে নেন এবং চারটি কেন্দ্রীয় ঘরের তিনটিতেই নিজের গুটি স্থাপন করে আধিপত্য বিস্তার করেন। টানা চারটি চালে শার্প ডি৫ ঘর থেকে একটি খরগোশকে ই৫ ঘরে টেনে আনে, যার উদ্দেশ্য সম্ভবত সি৫ ঘরের ঘোড়াটিকে সাময়িকভাবে অচল করে দেওয়া, যাতে সেটি সি৬ ঘরের বিড়ালটিকে সি৪ ঘরে টানতে না পারে। ব্রাউন শেষ পর্যন্ত তার খরগোশটিকে ই৫ ঘরেই অটল রাখেন এবং শার্পের এইচ-ফাইলের খরগোশটিকে উল্টে দেন, যা গোল করার একটি চমৎকার সম্ভাবনা তৈরি করে। এরপর ব্রাউন খরগোশটিকে জি৪ ঘরে ঠেলে দিলে শার্পের ঘোড়া সেই ঘর থেকে অবরুদ্ধ হয়ে পড়ে। খেলার এই পর্যায়ে ব্রাউন সি৬ ঘরের বিড়ালটিকে ঘরে টেনে এনে সি৩ ঘরে দখল করেন এবং একই সাথে এফ৬ ঘরের দখলের হুমকি থেকে তার পূর্বদিকের ঘোড়াটিকে নিরাপদে সরিয়ে নেন।
শার্পের উট এখন পূর্ব দিকে থাকায়, ব্রাউন তাঁর হাতিকে জিম্মি রক্ষার দায়িত্ব থেকে সরিয়ে আনার যথাসাধ্য চেষ্টা করলেন। তিনি সি৬ ঘরে ঘুঁটির ঝাঁক পাঠালেন এবং সেই ফাঁদে একটি খরগোশ স্থাপন করলেন। ব্রাউন ৪০তম চালে একটি অপ্রয়োজনীয় বিভক্ত দখল (স্প্লিট ক্যাপচার) করলেন, যেখানে তিনি তাঁর বিড়ালটিকে এগিয়ে নিলেন এবং নিজের হাতিটিকে দক্ষিণ দিকে সরিয়ে ঘোড়াকে হুমকি দিলেন। এই দখলের হুমকিটি শার্পের ৪০তম চালের খরগোশের অগ্রগতির কারণে বেশ দুর্বল হয়ে পড়ে। ব্রাউন তখনও ঘোড়াটিকে দখল করতে পারতেন, কিন্তু তাতে তাঁর হাতিটিকে জি৩ ঘরে গিয়ে থামতে হতো, যা শার্পকে সব ঘুঁটি গুছিয়ে নেওয়ার মোক্ষম সময় দিত। তাই ৪১তম চালে ব্রাউন সেই দখলটি এড়িয়ে যান, যদিও এতে তাঁর তিনটি চাল অপচয় হয়—যা ৪০তম চালে খরগোশটিকে উল্টে দখল করলে আর প্রয়োজন হতো না। সময়ের এই অপচয় ছিল অত্যন্ত সংকটপূর্ণ, কারণ ব্রাউনের সি৬ ঘরের প্রতিরক্ষা ছিল বেশ নড়বড়ে, যার ফলে তাঁর উটটি শীঘ্রই হাতছাড়া হয়ে যায়। তবুও, ব্রাউনের গোল করার শক্তিশালী হুমকিগুলো তখনও টিকে ছিল। তিনি তাঁর ঘোড়াটিকে ৪৬তম চালে সি৫ ঘরে ফিরিয়ে নেন, হয়তো ভেবেছিলেন শার্পের দখলের আগেই সেটি পশ্চিমে নিরাপদ অবস্থানে চলে যেতে পারবে।
কিন্তু ব্রাউন পূর্ব দিকের খেলার দিকে বেশি মনোযোগী হয়ে পড়ায় ঘোড়াটিকে সি৫ ঘরেই রেখে দেন। ৫১তম চালে গোল ঠেকানোর জন্য শার্পের মাত্র একটি ধাপের প্রয়োজন ছিল, কিন্তু বাকি তিনটি চাল ব্যয় করে সে ঘোড়াটি দখল করে নেয়। একটি উট ও ঘোড়া হারানোর পর এবং কেবলমাত্র দুর্বল কিছু ঘুঁটি দখল করতে পারায় ব্রাউন আর ঘুরে দাঁড়াতে পারেননি। শার্প প্রথম রাউন্ডেই জয়ী হলো এবং চ্যালেঞ্জটি ২০১৫ সালে টিকিয়ে রাখতে হলে বাকি রক্ষকদের একজনকে পরবর্তী দুটি ম্যাচেই জয়ের মুখ দেখতে হতো।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
চাল দেওয়ার জন্য সোনার গুটি ঘেরা উটটি দখল করার আগে দক্ষিণ-পূর্বে তার শক্তি বাড়াতে পারে। ঘেরার গুটিগুলো অবশ্যই নিজ নিজ জায়গায় থাকতে হবে, কিন্তু e2 এবং d1-এর খরগোশ দুটি প্রত্যেকেই পূর্ব দিকে যেতে পারে। (শার্প বনাম চেসঅ্যান্ডগো) |
দ্বিতীয় গেমে দালিগল্ট দ্রুত এফ৩ ঘরে আক্রমণের পরিকল্পনা নিয়ে এগিয়ে যান, যা শার্প তার উট দিয়ে সফলভাবে প্রতিহত করে। শার্প এইচ-ফাইলে একটি খরগোশকে এগিয়ে আনলে দালিগল্ট সেটিকে এফ৬ ঘরের দিকে টেনে না এনে উল্টো দূরে ঠেলে দেন। তবে দালিগল্ট একটি কুকুরকে শার্পের হাতির পাশে রেখে আসার ভুল করেন, যার সুযোগ নিয়ে হাতিটি কুকুরটিকে মাঠের মাঝখানের দিকে উল্টে দেয়; সেখান থেকে শার্প সি৩ এবং এফ৩ ঘরে একের পর এক হুমকি সৃষ্টি করে। দালিগল্ট শেষ পর্যন্ত একটি বিড়াল এবং একটি কুকুর হারালেও, বিনিময়ে একটি কুকুর দখল করতে সক্ষম হন। এরপর তিনি এফ৩ এবং সি৩—উভয় ঘরেই জোরদার আক্রমণ চালান, কিন্তু দুর্ভাগ্যবশত তার আক্রমণকারী উটটি জালে আটকে পড়ে এবং শার্পের দখলে চলে যায়। দালিগল্টের গোল করার হুমকিগুলো শেষ পর্যন্ত খেলাটিকে বেশ প্রতিদ্বন্দ্বিতাপূর্ণ রেখেছিল, কিন্তু নিজস্ব ঘরের দিকের প্রতিরক্ষা দুর্বল হয়ে পড়ায় শার্প গোল করার মূল লড়াইয়ে জয়লাভ করে।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
রূপালী উটটিকে অবিলম্বে দখল করার পরিবর্তে, গোল্ড প্রথমে তার বিড়াল এবং পূর্বদিকের ঘোড়াটিকে এগিয়ে দিতে পারত, যাতে তার কুকুরটি c6-এর প্রতিরক্ষা চালিয়ে যেতে পারে। (হারভেস্টস্নো বনাম শার্প) |
একটি ঘোড়াকে মুক্ত করার জন্য এগিয়ে যাওয়া একটি খরগোশ হারানোর পর, রুচকা তাঁর উট দিয়ে শার্পের পশ্চিমের ঘোড়াটিকে ধাওয়া করেন। শার্প একটি উচ্চ উট জিম্মি কৌশল গ্রহণ করে এবং উটটিকে অচল রাখার জন্য ঘোড়াটিকে বি৪ ঘরে স্থাপন করে। এই জিম্মি কৌশলটি শার্পকে তাৎক্ষণিক কোনো সুবিধা দেয়নি, কারণ শার্পের নিজস্ব উটটি শুরুতে জিম্মি ঘুঁটির পেছনে আটকে ছিল এবং শার্পের কাছে মাত্র একটি মুক্ত ঘোড়া ছিল; এমনকি শার্পের হাতিটিও ছিল চরমভাবে সীমাবদ্ধ, কারণ রুচকার উট সক্রিয় হয়ে উঠলে সি৩ ঘরে থাকা স্থিতিশীল ঘোড়াটি দ্রুত দখলের ঝুঁকির মুখে পড়ত।
২১তম থেকে ২৫তম চাল পর্যন্ত তিন-বনাম-তিন পুনরাবৃত্তিমূলক লড়াই চলে। রুচকা শেষ পর্যন্ত তাঁর কুকুরটিকে ডি৪ ঘরে ফিরিয়ে না এনে মাঝখানের একটি খরগোশকে টেনে আনেন। রুচকা শীঘ্রই খরগোশটিকে দখল করে নিলে শার্পের উটটি দক্ষিণ-পূর্ব দিকে এগিয়ে যায়। রুচকা এই সুযোগের পূর্ণ সদ্ব্যবহার করে তাঁর ঘোড়া এবং কুকুরটিকে উত্তর-পশ্চিমে সরিয়ে নেন এবং হাতিটিকে জিম্মি রক্ষার ক্লান্তিকর দায়িত্ব থেকে মুক্ত করেন।
পূর্ব দিকে একটি খরগোশ, বিড়াল এবং কুকুর হারানোর পর রুচকা একটি খরগোশ এবং শার্পের উটটিকে কব্জা করে নেন। কিন্তু শার্প ঠিক তখনই সি৬ ঘরের কুকুরটিকে ই৬ ঘরে উল্টে দেয়, যা কেবল ওই কুকুরটিকেই নয়, বরং রুচকার ঘোড়া এবং উটকেও একযোগে হুমকির মুখে ফেলে দেয়। রুচকা সাময়িকভাবে এই তিনটি ঘুঁটি রক্ষা করতে সক্ষম হলেও, শার্প তার পশ্চিমের ঘোড়াটিকে সক্রিয় করে এমন এক গোলের হুমকি তৈরি করে যা পুরো বোর্ডের ওপর তাকে নিরঙ্কুশ নিয়ন্ত্রণ এনে দেয়।
রুচকা যখন তাঁর হাতিকে মুক্ত করলেন এবং শার্পের উটকে নিষ্ক্রিয় করলেন, তখন হয়তো তিনি উটটি দখল করার ক্ষেত্রে কিছুটা তাড়াহুড়ো করে ফেলেছিলেন। তাঁর বিড়ালটি কুকুর উল্টানোর প্রক্রিয়াকে বিলম্বিত করতে আরও আগে এগিয়ে যেতে পারত। এছাড়া তাঁর ঘোড়াটি যদি পূর্ব দিকে হুমকি সৃষ্টির পাশাপাশি কুকুরটিকে সমর্থনের জন্য এগিয়ে যেত, তবে দৃশ্যপট অন্যরকম হতে পারত। পশ্চিমের প্রতিরক্ষা অক্ষত রেখে পূর্ব দিকে গোলের হুমকি তৈরি করে এগোতে পারলে রুচকা হয়তো শেষ পর্যন্ত দৌড়ে জয়ী হতে পারতেন।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
চাল দিলে সোনার ঘুঁটি পূর্বদিকের রুপোর ঘোড়াটিকে ঘিরে ফেলতে পারে, পরের চালে সেটিকে দখল করতে পারে এবং তারপর উত্তর-পূর্বে খুব শক্তিশালী হয়ে উঠতে পারে। চাল দিলে রুপোর ঘুঁটিকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে সে এফ৬ ঘরটি অবরোধ করবে, নাকি সোনার উটটিকে সি৬ ঘরের দিকে উল্টে দেবে। (শার্প বনাম ব্রাউনি৩১৪১ 335187 শার্প বনাম ব্রাউনি৩১৪১) |
এখন সিরিজের সমস্ত ভাগ্য ঝুলে ছিল ব্রাউনের ওপর; চ্যালেঞ্জটি টিকিয়ে রাখতে হলে তাঁকে অন্তত দুটি জয় ছিনিয়ে আনতেই হতো। ব্রাউন মরিয়া হয়ে সি৩ ঘরে আক্রমণ শানালেন, কিন্তু শার্পের উট তাৎক্ষণিকভাবে পশ্চিম দিকে সরে এসে তা প্রতিহত করল। শার্প শীঘ্রই সি৩ ঘরে একটি কুকুরকে ফাঁদে আটকে ফেলল, কিন্তু এফ৬ ঘরে আক্রমণের রাস্তা তৈরি করতে সেই ফাঁদটি ছেড়ে দিল। শার্পের সেই 'হাতি-ঘোড়া-ঘোড়া' বা EHH আক্রমণ ছিল এতটাই বিধ্বংসী যে, ব্রাউন সি৬ ঘরে শার্পের উটকে হুমকি দেওয়ার বদলে এফ৬ ঘরটি অবরুদ্ধ করাকেই নিরাপদ মনে করলেন। কিন্তু ব্রাউন চরম চাপের মুখে পড়ে গেলেন এবং এফ৩ ঘরে শার্পের ঘুঁটি দখল ঠেকানো তাঁর পক্ষে আর সম্ভব হলো না। এগারো বছর ধরে কোনো বট সাফল্যের ধারেকাছে আসতে না পারার পর, অবশেষে শার্প আরিমা চ্যালেঞ্জ জয় করে এক নতুন ইতিহাসের সূচনা করল।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
উট বিনিময়ের পর, এই ঘোড়ার চালটি সিলভারের জন্য অকার্যকর প্রমাণিত হয়।(চেসঅ্যান্ডগো বনাম শার্প) |
তৃতীয় রাউন্ডের লড়াই তখনো জমজমাট। দালিগল্ট ও ব্রাউন—দুজনই ইতিমধ্যে একটি করে ম্যাচ জিতে নিয়ে বটের জটিল চালগুলোর সাথে নিজেদের দারুণভাবে মানিয়ে নেওয়ার আভাস দিচ্ছিলেন। মানব রক্ষকেরা যদি মূল লড়াইয়ে নামার আগে এই বটের বিরুদ্ধে পর্যাপ্ত অনুশীলনের সুযোগ পেতেন, তবে চ্যালেঞ্জটি জেতা বটের জন্য নিঃসন্দেহে অনেক বেশি কঠিন হতো। আসলে, মূল ম্যাচগুলো শুরু হওয়ার আগ পর্যন্ত তাঁদের একমাত্র ভরসা ছিল কম্পিউটার চ্যাম্পিয়নশিপ আর বাছাইপর্বে বটের খেলার ধরনটি খুঁটিয়ে খুঁটিয়ে পর্যবেক্ষণ করা। কিন্তু আসল যুদ্ধের প্রস্তুতির জন্য এই যৎসামান্য অভিজ্ঞতা একেবারেই যথেষ্ট ছিল না।