আরিমা/আক্রমণ/কৌশলসমূহ
একটি ট্র্যাপ আক্রমণের পরিকল্পনা করার সময় পুরো বোর্ডের পরিস্থিতি বিবেচনা করা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। যদি প্রতিপক্ষের হাতি কোনো আক্রমণকারী ঘুঁটিকে জিম্মি করে ফেলে এবং আক্রমণকারী পক্ষের হাতি সেই জিম্মি হওয়া ঘুঁটিটিকে রক্ষা করে, তাহলে সেটি একটি হাতি ডেডলক। এই অবস্থায়, বোর্ডের অন্য প্রান্তে একটি হাতিবিহীন আক্রমণ শুরু হতে পারে। যদি জিম্মি হওয়া ঘুঁটিটি একটি উট হয় এবং জিম্মিকারী তার নিজের উট ইতিমধ্যেই অন্য প্রান্তে সক্রিয় রাখে, তাহলে তার অবস্থান সাধারণত শক্তিশালী হয়। তবে জিম্মি হওয়া ঘুঁটিটি যদি একটি ঘোড়া হয় এবং উভয় পক্ষের উটই মুক্ত অবস্থায় থাকে, তাহলে সাধারণত জিম্মিকারীর অবস্থান দুর্বল হওয়ার সম্ভাবনা বেশি থাকে এবং এ ক্ষেত্রে মূল আক্রমণকারী পক্ষই সুবিধাজনক অবস্থানে থাকে। ওপেনিং কৌশল নির্ধারণে এই বিষয়গুলো যথেষ্ট গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখে। একটি ঘোড়া সাধারণত খেলার শুরুতেই অগ্রসর হয় এবং প্রয়োজনে সেটি জিম্মি হওয়ার জন্য প্রস্তুত থাকে। এর পেছনে অন্যান্য ঘুঁটি, বিশেষ করে উট, অগ্রসর হয়। ওপেনিং এর শুরুতে খুবই সাধারণ এই ধরনের সম্মিলিত আক্রমণকে ইএমএইচ বা হাতি-উট-ঘোড়া আক্রমণ বলা হয়। প্রতিপক্ষের শক্তিশালী ঘুঁটিগুলো একবার ধরা পড়লে বা নিষ্ক্রিয় হয়ে গেলে পরবর্তী আক্রমণের জন্য কম শক্তির প্রয়োজন হয়।
একটি হাতি-উট-ঘোড়া আক্রমণের গতিপ্রকৃতি
[সম্পাদনা]যখন দুই পক্ষের উটই বোর্ডের বিপরীত প্রান্তে অবস্থান করে, তখন একটি সম্ভাব্য ইএমএইচ (হাতি-উট-ঘোড়া) আক্রমণের পরিকল্পনা মাথায় নিয়ে প্রত্যেক পক্ষই সাধারণত নিজের উটের দিকেই অগ্রসর হয়। যদি উভয় পক্ষই পূর্ণমাত্রায় ইএমএইচ আক্রমণ শুরু করে, তবে খেলা খুব দ্রুত শেষ হয়ে যেতে পারে এবং যে পক্ষের অবস্থানের হিসাব ভুল হবে, সেই পক্ষ হেরে যাবে। সাধারণত দেখা যায় একটি হাতি বা উট, নিজের হোম ট্র্যাপ রক্ষা করতে পিছনে ফিরে আসে এবং প্রতিপক্ষের আক্রমণ প্রতিহত করে।
এগিয়ে থাকা ঘুঁটি
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
বেশিরভাগ ক্ষেত্রে প্রথম ঘুঁটি হিসেবে একটি হাতি এবং একটি ঘোড়া প্রতিপক্ষের এলাকায় প্রবেশ করে। অগ্রসর হওয়া একটি ঘোড়াঃ
- শত্রুর কোনো ঘুঁটিকে নিজের ঘরের দিকে টেনে আনতে পারে,
- উপরের দিকে নিজের কোনো ঘুঁটিকে মুক্ত করতে পারে অথবা
- ট্র্যাপ আক্রমণে অংশ নিতে পারে।
যদি রৌপ্যপক্ষের একটি ঘোড়া বি৬ ঘর দখল করে, তবে স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া বি৬ ঘর দখল করার আশায় শুরুতে এ৬ ঘরে এগিয়ে যেতে পারে। একইভাবে, একটি রৌপ্যপক্ষের ঘোড়া এইচ৩ ঘরে যেতে পারে পরবর্তীতে জি৩ ঘরে পৌঁছানোর উদ্দেশ্যে। চিত্রে স্বর্ণপক্ষ আগে থেকেই এই চাল আঁচ করতে পেরে খরগোশ দিয়ে এইচ৩ ঘরটি অবরুদ্ধ (ব্লক) করে রাখে; ফলে রৌপ্যপক্ষের ঘোড়া পরবর্তিতে সেখানে পৌঁছাতে পারলেও তার অন্তত ছয়টি ধাপ লাগবে সেখানে পৌঁছাতে। স্বর্ণপক্ষ সাধারনত পূর্ব দিকের খরগোশগুলোকে প্রতিপক্ষ কর্তৃক টেনে নেওয়া হতে দিতেও প্রস্তুত থাকে, পশ্চিম দিকে তার শক্তির বিকাশ ঘটাতে।
যদি রৌপ্যপক্ষের উট দিক পরিবর্তন করে, তবে সে একটি উটের-কাছে-ঘোড়া-জিম্মি করার সুযোগ পেতে পারে। এটি ঠেকাতে স্বর্ণপক্ষের হাতি দ্রুত ই৬ ঘরে বা ডি৬ ঘরে চলে যেতে পারে।
স্বর্ণপক্ষের একটি খরগোশও দ্রুত এ ফাইল দিয়ে অগ্রসর হতে পারে, তবে ঘোড়ার মতো এটি কখনো পিছনে ফিরতে পারে না। যদি স্বর্ণপক্ষের উট সামনে অগ্রসর হয়, তবে স্বর্ণপক্ষ সম্ভবত বি৩ ঘরে অন্য একটি ঘুঁটি রাখবে, যাতে সি৩ ঘরটি রক্ষা করা যায় এবং সি৬ ঘরে আক্রমণ চালানো সহজ হয়।
গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ার দখল করা
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
এই চিত্রে দেখা যাচ্ছে, স্বর্ণপক্ষ মাত্রই একটি টান-ও-প্রতিস্থাপন (পুল-অ্যান্ড-রিপ্লেস) চাল Mb4ns hb6s Ha6e (এমবি৪এনএস এইচবি৬এস এইচএ৬ই) দিয়ে তার ঘোড়াটি বি৬ ঘরে নিয়ে এসেছে। একটু লক্ষ্য করলেই দেখা যাবে, রৌপ্যপক্ষ হাতি সি৫ ঘরে থাকা সত্ত্বেও এ৫ ঘরের খরগোশটি, উটটিকে বি৫ ঘর থেকে ফিরে আসতে সাহায্য করেছে। একইভাবে বি৩ ঘরের খরগোশ এবং সি৩ ঘরের কুকুরটিও, উটটিকে সচল রাখতে সাহায্য করছে; সাধারণত একটি সফল ট্র্যাপ আক্রমণ দুর্বল ঘুঁটিগুলোর সহযোগিতায়ই সম্পন্ন হয়।
স্বর্ণপক্ষের উট এখানে রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াটিকে দক্ষিণে টেনে নিয়ে জিম্মি করতে চাচ্ছে, এতে স্বর্ণপক্ষ পশ্চিমের উভয় ট্র্যাপেই শক্তিশালী আক্রমণ করার সুযোগ পাবে। রৌপ্যপক্ষের চালে সে এই আক্রমনের হুমকি ঠেকাতে ঘোড়াটিকে এ৬ ঘরে পিছিয়ে নিতে পারে। সেখান থেকে পরবর্তীতে সে টান-ও-প্রতিস্থাপন (পুল-অ্যান্ড-রিপ্লেস) চালের মাধ্যমে বি৬ ঘরে ফিরে আসতে পারবে। তবে রৌপ্যপক্ষের জন্য তখনই টান-ও-প্রতিস্থাপন চাল দেয়া বুদ্ধিমানের কাজ হবে না, কারণ স্বর্ণপক্ষের উট তখন বি৬ ঘরটি দখল করে নিতে পারে এবং রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াকে এ৬ ঘরে ঠেলে দিতে পারে, যাতে রৌপ্যপক্ষের পক্ষে পরবর্তিতে উটকে জিম্মি করা সহজ না হয়।
যদি রৌপ্যপক্ষ বি৬ এবং সি৭ ঘর দুটি তখনো ধরে রাখতে সক্ষম হতো, তবে রৌপ্যপক্ষের হাতি, বি৫ ঘরে গিয়ে স্বর্ণপক্ষের উটকে আটকে দিতে পারত। এ অবস্থায় স্বর্ণপক্ষ সি ফাইল দিয়ে অগ্রসর হওয়ার চেষ্টা করতে পারে যার লক্ষ্য হবেঃ
- সি৬ ঘরের মধ্য দিয়ে কোনো স্বর্ণপক্ষের ঘুঁটি ঢোকানো, অথবা
- রৌপ্যপক্ষের কোনো ঘুঁটিকে সি৩ ঘরে টেনে এনে আক্রমণের পথ তৈরি করা।
যদি রৌপ্যপক্ষের হাতি বি ফাইলে থেকেই স্বর্ণপক্ষের উটকে ব্লক করে রাখে, তবে স্বর্ণপক্ষের উট শেষ পর্যন্ত এফ৩ ট্র্যাপ ঘর রক্ষা করতে এবং/অথবা একটি দ্বিতীয় আক্রমণের সুযোগ খোজার জন্য পূর্ব দিকে সরে যেতে পারে।
যদি কোনো আক্রমণকারী স্বর্ণপক্ষের উট বি৫ ঘরে চাল শেষ করে এবং রৌপ্যপক্ষের হাতি সি৫ ঘরে থাকে, তবে স্বর্ণপক্ষের উচিত কনজেশন (জটলা) ডিফেন্স টেকনিক ব্যবহার করা যাতে রৌপ্যপক্ষ উটটিকে ডি৫ ঘরে ঠেলে দিতে না পারে।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
কখনো কখনো উট নিজেই একটি গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ার (কী স্কয়ার) দখল করতে পারে। এখানে পূর্ব প্রান্তের স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া তার উটকে জি৬ ঘরে পৌঁছাতে সাহায্য করেছে। রৌপ্যপক্ষ চাইলে এই উটকে জিম্মি করতে পারতো, তবে এমন জিম্মি দুর্বল হওয়ার সম্ভাবনা বেশী, কারণ রৌপ্যপক্ষের একটি ঘোড়া সেখানে অবরুদ্ধ এবং রৌপ্যপক্ষ এখনও পশ্চিম প্রান্তে পূর্ণ এমএইচ আক্রমণের জন্য প্রস্তুত নয়।
হাতি স্থানান্তর (রোটেট) করা
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
যদি একজন ট্র্যাপ আক্রমণকারী তার হাতির পরিবর্তে একটি দুর্বল ঘুঁটি বসাতে পারে, তাহলে সেই হাতি দ্রুত অন্যত্র সরে গিয়ে দ্বিতীয় একটি হুমকি তৈরি করতে পারে। এই অবস্থানে থেকে রৌপ্যপক্ষ চাল দেয় 11s De3e ed3e dd4s cf6e (১১শ রৌপ্যপক্ষ: ডিই৩ই ইডি৩ই ডিডি৪এস সিএফ৬ই), যাতে সে একটি উট এবং কুকুর দিয়ে সি৩ ঘরটি দখল করতে পারে এবং একই সাথে এফ৬ ঘরে একটি এক চালে ঘুঁটি ধরা প্রতিরোধ করতে পারে। এ ছাড়া রৌপ্যপক্ষের হাতিটি এখন নিরাপদে এফ৬ ঘর রক্ষা (ডিফেন্ড) করতে পারবে।
এ অবস্থায় স্বর্ণপক্ষের হাতিকে সি৩ ঘরের পাশেই থাকতে হবে, নইলে ঘুঁটি হারানোর ঝুঁকি থাকবে। তাই এই স্থানান্তর (রোটেশন) রৌপ্যপক্ষকে হাতির সচলতার ক্ষেত্রে একটি বড় সুবিধা এনে দেয়। কিছু ক্ষেত্রে আক্রমণকারী হাতি সরে গেলে প্রতিরক্ষাকারী হাতিও মুক্ত হতে পারে, তবে দীর্ঘমেয়াদে, যৌথ নিয়ন্ত্রণের কারণে, আক্রমণকারীই সাধারনত সুবিধাজনক অবস্থায় থাকবে।
আক্রমণকারী হাতির বদলে কোন ঘুঁটিটি বসবে তা নির্ভর করে, আশেপাশে কোন রক্ষক (ডিফেন্ডার) আছে তার ওপর। এক্ষেত্রে ডি৩ ঘরের আশেপাশে কোনো স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া না থাকায় একটি রৌপ্যপক্ষের কুকুরই যথেষ্ট সেই জায়গা দখল করতে। ডি২ ঘরে অবস্থিত স্বর্ণপক্ষের কুকুরটি হয়তো ডি৩ ঘর পুনর্দখল করতে পারত যদি স্বর্ণপক্ষ একটি টান-ও-প্রতিস্থাপন (পুল-অ্যান্ড-রিপ্লেস) চাল 12g Ec4ew dd3n Dd2n (১২শ স্বর্ণপক্ষ: ইসি৪ইডব্লিউ ডিডি৩এন ডিডি২এন) দিতো, কিন্তু রৌপ্যপক্ষ তা প্রতিহত করতে পারতো 12s ee3n Dd3e dd4s dd5s (১২শ রৌপ্যপক্ষ: ইই৩এন ডিডি৩ই ডিডি৪এস ডিডি৫এস) চাল দিয়ে, যার ফলে ডি৪ ঘরে থাকা রৌপ্যপক্ষের কুকুরটি টান-ও-প্রতিস্থাপন আটকে দেবে।
বিকল্প: উটের সাহায্যে প্রান্ত পরিবর্তন
[সম্পাদনা]
|
এই খেলায় স্বর্ণপক্ষ এফ৬ ট্র্যাপ ঘরে আক্রমণ করেছিল এবং দুটি গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ার দখল করে রেখেছিল, কিন্তু সে সহজে এফ৭ ঘর দখল করতে বা ই৬ ঘরে থাকা হাতির বদলে অন্য ঘুঁটি বসাতে পারেনি। স্বর্ণপক্ষ তাই তার হাতিকে একই জায়গায় রেখে উটকে পশ্চিম দিকে সরিয়ে নেয় যাতেঃ রৌপ্যপক্ষের উটকে সহজেই মোকাবিলা করা যায় এবং সম্ভাব্যভাবে দ্বিতীয় একটি আক্রমণের পথ তৈরি করা যায়।
এই অবস্থানের কিছু গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যঃ
- জি৫ ঘরের খরগোশটি রৌপ্যপক্ষকে একটি টান-ও-প্রতিস্থাপন চালের মাধ্যমে জি৬ ঘর পুনরুদ্ধার করতে বাধা দেয়। এই ধরনের রক্ষণাত্মক টান-ও-প্রতিস্থাপন কৌশল আরিমা খেলায় সচারচর ঘটে থাকে এবং জি৫ ঘর দিয়ে তা ব্লক করাও একটি পরিচিত কৌশল।
- যদি এফ৬ ঘর খালি থাকত, তবে আক্রমণকারী স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া প্রথমে খরগোশটিকে টেনে এবং তারপর বিড়ালটিকে দূরে ঠেলে এফ৭ ঘরে পৌঁছাতে পারতো। তাই ট্র্যাপের পেছনের ঘর রক্ষা করতে অনেকসময় ট্র্যাপের ঘরটিই দখলে রাখতে হয়।
- রৌপ্যপক্ষের উচিত ই৭ এবং বিশেষ করে ডি৬ ঘর দখলে রাখা। স্বর্ণপক্ষ যদি রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াকে ডি৬ ঘরে উল্টে দিতে পারে, তবে রৌপ্যপক্ষ বাহিনী ভারসাম্যহীন হয়ে পড়বে। তখন একটি স্বর্ণপক্ষের কুকুরের পক্ষে পূর্ব প্রান্তে একটি শক্তিশালী আক্রমণকারী হয়ে উঠা সহজ হবে।
- স্বর্ণপক্ষ যদি এইচ২ ঘরের খরগোশটিকে এইচ৬ ঘরে এগিয়ে নেওয়ার সময় পায়, তবে রৌপ্যপক্ষ পূর্ব প্রান্তে কোণঠাসা হয়ে পড়বে।
রক্ষণভাগ (ডিফেন্সেস)
[সম্পাদনা]যখন নিজের হোম ট্র্যাপ একটি বহু-ঘুঁটির আক্রমণের মুখে পড়ে, তখন শুধু আরেকটি প্রতিরক্ষাকারী ঘুঁটি যোগ করা সাধারণত যথেষ্ট হয় না। এমনকি যদি একটি হাতি তার ট্র্যাপ রক্ষাও করে, তবুও আক্রমণকারী শক্ত নিয়ন্ত্রণ নিয়ে নিতে পারে এবং পরবর্তিতে দ্বিতীয় একটি হুমকি তৈরি করতে পারে। একটি কার্যকর প্রতিরক্ষা ব্যবস্থা এমন হওয়া উচিৎ যা আক্রমণকারীর বিকল্পগুলোকে মোকাবেলা করে সম্ভাব্য পাল্টা আঘাত হানতে পারে।
পাল্টা আক্রমণ (কাউন্টার অ্যাটাক)
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
রৌপ্যপক্ষ এফ৬ ঘর রক্ষা করেছে এবং এফ৩ ঘরে আক্রমণ করেছে। |
অনেক সময় একটি ট্র্যাপ আক্রমণের সেরা জবাব হলো আরেকটি ট্র্যাপ আক্রমণ। সাধারণত এই পাল্টা আক্রমণ বোর্ডের বিপরীত প্রান্তে সংগঠিত হয়, তবে প্রতিপক্ষ যেখানে সবচেয়ে দুর্বল, সেই দিকেও আক্রমণ হতে পারে।৬১৮৩৪৬ নম্বর খেলায় স্বর্ণপক্ষ এফ৬ ঘরে আক্রমণ করেছিল এবং পরবর্তীতে রৌপ্যপক্ষ এফ৩ ঘরে আক্রমণ করে; রৌপ্যপক্ষের আক্রমণ অনেক বেশি শক্তিশালী ছিল এবং রৌপ্যপক্ষের হাতি সহজেই স্বর্ণপক্ষের পরবর্তী আক্রমণ থামাতে পারত। স্বর্ণপক্ষের হোম অবস্থান ভারসাম্যহীন হয়ে পড়ায়, সে রৌপ্যপক্ষের পূর্ব দিকের অগ্রগতি ঠেকাতে তেমন কিছুই করতে পারেনি। স্বর্ণপক্ষের উট যদি পূর্ব দিকে থাকত, তবে রৌপ্যপক্ষের জন্য সেখানে পাল্টা আক্রমণ করা অনেক কঠিন হতো এবং এবং স্বর্ণপক্ষের নিজের আক্রমণও আরোও শক্তিশালী হতো।
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
একটি ইএমএইচ আক্রমণের জবাবে স্বর্ণপক্ষ এমএইচ আক্রমণ করেছে, যখন স্বর্ণপক্ষের হাতি ডিফেন্ড করছে। (খেলা) |
যদি উভয় দিকেই ইএমএইচ (হাতি–উট–ঘোড়া) আক্রমণ ঘটে, তাহলে যে পক্ষ আগে আক্রমণ শুরু করেছে, সে সাধারণত এগিয়ে থাকবে। একটি ইএমএইচ আক্রমণের জবাবে একটি এমএইচ আক্রমণ আরও কার্যকর হতে পারে; যেহেতু ইএমএইচ আক্রমণের প্রান্তে হাতিগুলো ডেডলক অবস্থায় থাকবে, ফলে অন্য প্রান্তে এমএইচ আক্রমণকারী পক্ষের উট সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুঁটি হয়ে ওঠতে পারে।
উট নিয়ে আসা
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
রৌপ্যপক্ষের উট স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াকে b৬ ঘর থেকে সরাতে চাচ্ছে। (খেলা) |
অগ্ৰসর হওয়া কোনো শত্রু ঘোড়াকে মোকাবিলা করার জন্য উট হলো আদর্শ ঘুঁটি। একটি আক্রমণের শক্তি প্রায়ই নির্ভর করে আক্রমণকারী কতটা সফলভাবে প্রতিরক্ষাকারীর উটকে দূরে রাখতে পারে তার উপর। নিজের ঘোড়াকে রক্ষা করার জন্য অগ্রসর হওয়া হাতিটি সরাসরি উটের পাশে এসে দাঁড়াতে পারে অথবা পেছনের সারির কোনো খরগোশকে টেনে এনে উটের চলার পথ বন্ধ করে দিতে পারে।
এমনকি উট যদি আক্রমণকারী ঘোড়ার কাছে পৌঁছাতে পারেও, তবুও আক্রমণকারী হাতি উটকে সরিয়ে দিতে পারে। যদি উটকে ঠেলে বা টেনে আক্রমণকারীর হোম ট্র্যাপের দিকে নিয়ে যাওয়া হয় এবং সে সহজে ফিরে আসতে না পারে, তাহলে আক্রমণকারী দুইটি ট্র্যাপেই শক্তিশালী হুমকি তৈরি করতে পারে। এছাড়া উভয় প্রান্তে ঘোড়ার সুশৃঙ্খল অগ্রগতির মাধ্যমে একটি উটকে অতিরিক্ত চাপে ফেলা (ওভারলোড করা) সম্ভব। একটি উটের-কাছে-ঘোড়া জিম্মি তখনই শক্তিশালী হয় যখন উটটি কোনো মিত্র ঘোড়ার সাপোর্টে থাকে, এতে সাধারণত মিত্র হাতিটি অন্য কোথাও গিয়ে দ্বিতীয় হুমকি তৈরির সুযোগ পায়। অন্যথায়, এই ধরনের জিম্মি অবস্থান বেশ দুর্বলও হতে পারে।
এই খেলায় স্বর্ণপক্ষের উট রৌপ্যপক্ষের উভয় প্রান্তের অগ্রগতিকে প্রতিহত করে।
ব্লকেড স্কোয়ার (ঘর অবরুদ্ধ করা)
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
স্বর্ণপক্ষ এবং রৌপ্যপক্ষ প্রত্যেকেই ব্যূহ (ফ্যালাঞ্জেস) ব্যবহার করেছে গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ারগুলোতে আক্রমণকারীর প্রবেশ বাধাগ্রস্ত করতে। (খেলা) |
আক্রমণকারীকে গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ারগুলোতে প্রবেশে বাধা দিতে রক্ষক (ডিফেন্ডার্স) সেগুলো অবরুদ্ধ করতে পারেন; এমনকি ট্র্যাপ ঘরটিকেও ব্লক করে রাখা যেতে পারে, যাতে আক্রমণকারী সেটির মাধ্যমে এগোতে না পারে। ফলে আক্রমণকারীকে অনেক সময় বাধ্য হয়ে নিজের ঘুঁটিগুলোকে পেছনের দিকে (হোমওয়ার্ড) টানতে হতে পারে। ট্র্যাপের উপর দাঁড়ানো প্রতিরক্ষাকারী ঘুঁটি পরে সরে গিয়ে অন্য ঘুঁটিকে রক্ষা করতে পারে, কিন্তু ট্র্যাপ রক্ষাকারীকে সবসময় সতর্ক থাকতে হবে যাতে সে এক-চালে ধরা না পড়ে। বিশেষ করেঃ টান (পুল) ব্যবহার করে ঘুটি ধরা (ক্যাপচারগুলো) চোখে কম পড়ে। তাই এগুলো আরও বিপজ্জনক হতে পারে।
খরগোশ দিয়ে অবরোধ
[সম্পাদনা]
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
স্বর্ণপক্ষের নিজস্ব খরগোশগুলোই তার পরিকল্পিত পূর্ব দিকের আক্রমণকে বাধা দিচ্ছে। |
এই খেলায় স্বর্ণপক্ষ একটি খরগোশকে এইচ৫ ঘরে এগিয়ে নিয়েছিল যাতে তার উট জি৫ ঘর দিয়ে অগ্রসর হতে পারে, সম্ভবত একটি পুল-অ্যান্ড-রিপ্লেস চালের জন্য। কিন্তু রৌপ্যপক্ষ, স্বর্ণপক্ষের আরেকটি খরগোশকে জি৫-এ টেনে এনে এই পরিকল্পনা ভেস্তে দেয়। যেহেতু খরগোশ পিছিয়ে আসতে পারে না, তাই জি৫ এবং এইচ৫ ঘরের খরগোশগুলো স্বর্ণপক্ষের অন্যান্য ঘুঁটি চলাচলের পথ আটকে দেয়। এ অবস্থায় রৌপ্যপক্ষের উচিত স্বর্ণপক্ষের এই খরগোশগুলোকে একই স্থানে আটকে রাখা, যাতে স্বর্ণপক্ষের উট পুনরায় আক্রমণের পথ খুঁজে না পায় অথবা এইচ৬ ঘরের ঘোড়াটি নিরাপদে পিছু হটতে না পারে।
প্রান্তধরে কোনো খরগোশের অগ্রগতি আক্রমণে সহায়ক হতে পারে, তবে এটি তখনই কার্যকর হয় যখন আক্রমণকারীর জন্য একটি পরিষ্কার পথ খোলা থাকে।।
হাতির-কাছে-ঘোড়া জিম্মি
[সম্পাদনা]
হাতির-কাছে-ঘোড়া জিম্মি সবসময়ই দুর্বল হবে এমনটা মনে করা একজন আক্রমণকারীর উচিত নয়; এটি নির্ভর করে পুরো বোর্ডের অবস্থান এবং পরবর্তীতে খেলার গতিপথের ওপর। এই ওপেনিংয়ের সময় রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াটি জিম্মি হওয়ার সময় স্বর্ণপক্ষের উট অনেকখানি অগ্রসর হয়ে গিয়েছিল এবং শুধু রৌপ্যপক্ষের ঘোড়ার বিনিময়ে তাকে ধরা সম্ভব ছিল না; একই সাথে সি৬ এবং এফ৫ ঘরে ঘুঁটি থাকায় রৌপ্যপক্ষের জন্য পরিস্থিতি আরও জটিল হয়ে উঠে।
অপরদিকে, হাতির-কাছে-ঘোড়া জিম্মি, একটি ফ্রেম বা উটের-কাছে-ঘোড়া জিম্মিতে পরিণত হতে পারে। এমন পাল্টা চালের জন্য আক্রমণকারীর উচিত প্রতিপক্ষকে সময় না দেওয়া। প্রান্ত ধরে অগ্রসর হওয়া একটি ঘোড়া কখনও কখনও পঞ্চম সারিতে থেমে যেতে পারে অথবা সরাসরি সপ্তম সারিতে চলে যেতে পারে যাতে ঘোড়াটি দ্রুত জিম্মি অবস্থায় না পড়ে।
কৌশলগত চালসমূহ
[সম্পাদনা]একজন ট্র্যাপ আক্রমণকারী যাতে কোনো কেন্দ্রচ্যুত গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ার দখলে রাখতে পারে এমন কিছু উপায় নিচে দেওয়া হলো। সাধারনত আক্রমণের কোনো সহজ রেসিপি বা ধরাবাঁধা নিয়ম নেই। যে কোনো কৌশলই ব্যর্থ হতে পারে এবং পুরো বোর্ডই বিবেচনায় আনতে হবে। অতিরিক্ত ঘুঁটি এগিয়ে নিলে নিজের হোম ডিফেন্স (ঘরের প্রতিরক্ষা) দুর্বল হয়ে যেতে পারে, যা প্রতিপক্ষকে শক্তিশালী পাল্টা আক্রমণের সুযোগ করে দিতে পারে। নিচে কিছু সাধারণ কৌশল দেয়া হলো যা উভয় পক্ষেরই মাথায় রাখা উচিত।
অবস্থানগুলো সব লিঙ্ক করা খেলা থেকে নেওয়া হয়েছে, তবে বোঝার সুবিধার্থে সেগুলোকে উত্তর-পশ্চিম চতুর্থাংশে ( কোয়াড্রান্টে) সরিয়ে আনা হয়েছে এবং প্রয়োজন অনুযায়ী রঙ অদলবদল করা হয়েছে।
|
স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া ট্র্যাপের ভিতর দিয়ে অগ্রসর হয়ঃ Hb5en cc7n Hc6n (এইচবি৫এনএন সিসি৭এন এইচসি৬এন) । রৌপ্যপক্ষের উট যদি হোমে থাকে তবে সেটি স্বর্ণপক্ষের জন্য বিপজ্জনক হতে পারে; উট যদি এখনই স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াটিকে জিম্মি করতে না-ও পারে, তবুও রৌপ্যপক্ষের হাতি ঘোড়াটির পিছু হটার পথ বন্ধ করতে পারে, যখন রৌপ্যপক্ষের উট পশ্চিম দিকে এগিয়ে যেতে পারে। আক্রমণকারী সেই প্রান্তে যথেষ্ট শক্তিশালী না হলে, ট্র্যাপের পেছনের উটের-কাছে-ঘোড়া জিম্মিটি শক্তিশালী হওয়ার সম্ভাবনা থাকে, কারণ উটটি সাধারণত নিজের হোমে সাপোর্ট পায়।
স্বর্ণপক্ষের এই ধরনের অগ্রগতি ঠেকাতে রৌপ্যপক্ষ একটি ব্যূহ (ফ্যালাঞ্জেস) ব্যবহার করে সি৭ ঘর অবরুদ্ধ করতে পারে অথবা ট্র্যাপ ঘরটিই বন্ধ করে দিতে পারে। স্বর্ণপক্ষ তখন ঘুঁটিগুলো সি৩ ঘরের দিকে টেনে আনতে পারে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
স্বর্ণপক্ষের চাল Ed6e cd7s cc7e Hc6n (ইডি৬ই সিডি৭এস সিসি৭ই এইচসি৬এন) এর মাধ্রমে সে সি৭ ঘরের ব্যূহ ভেঙে দেয়। সি৫ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষের ঘুঁটিটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ; এটি না থাকলে হাতি সরে গেলে ঘোড়াটি হারাতে হতো
রৌপ্যপক্ষের চালের সময় সে স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াটিকে ফ্রেমবন্দি করতে পারতো, যদিও স্বর্ণপক্ষ শীঘ্রই টান-ও-প্রতিস্থাপনের মাধ্যমে সেই ফ্রেমটি ভেঙে দিতে পারত। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
রৌপ্যপক্ষ অগ্রসরমান স্বর্ণপক্ষ ঘোড়ার বিরুদ্ধে বি৭ ঘর অবরুদ্ধ করেছে, কিন্তু স্বর্ণপক্ষ Ed7s dc7e rb7e Ha7e (ইডি৭এস ডিসি৭ই আরবি৭ই এইচএ৭ই) চাল দিয়ে সেই অবরোধ ভেঙে ফেলে এবং ঘোড়াটির জন্য সি৭ ঘরে যাওয়ার পথ তৈরি করে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
স্বর্ণপক্ষের আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ চালঃ, Mb4ns hb6s Ha6e (এমবি৪এনএস এইচবি৬এস এইচএ৬ই), এটি একটি টান-ও-প্রতিস্থাপন চাল যা সি৬ এবং সি৩ উভয় ট্র্যাপেই আক্রমনের হুমকির সৃষ্টি করে, কারণ রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াটিকে আরও দক্ষিণে টেনে আনা সম্ভব। যেহেতু রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াটি বি৫ ঘরে সচল রয়েছে, তাই রৌপ্যপক্ষ পাল্টা টান-ও-প্রতিস্থাপন করে স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াটিকে ফ্রেমবন্দি করতে পারে; যদিও ফ্রেমটি বেশিক্ষণ টিকবে না তবে তা রৌপ্যপক্ষের জন্য কিছুটা সময় এনে দেবে।
রৌপ্যপক্ষের চালের সময়ে, সে তার হাতিকে বি৫ ঘরে রেখে স্বর্ণপক্ষের উটকে ব্লক (রুদ্ব) করে দিতে পারে এবং পূর্ব দিকে একটি সম্ভাব্য এমএইচ পাল্টা আক্রমণ চালাতে পারে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
স্বর্ণপক্ষের চালের সময়ে, সে তার উট পিছিয়ে আনতে পারে অথবা সেটিকে ট্র্যাপের ভেতরে ঠেলে দিতে পারে। যে কোনো ক্ষেত্রেই, এ৬ ঘরের ঘোড়াটি বি৬ ঘরে যেতে পারে।
রৌপ্যপক্ষের সম্ভাব্য চাল হতে পারেঃ rc8w rd7s Rc5w ec4n (আরসি৮ডব্লিউ আরডি৭এস আরসি৫ডব্লিউ ইসি৪এন) অথবা rc8w rd7s ec4wn (আরসি৮ডব্লিউ আরডি৭এস ইসি৪ডব্লিউএন)। এই চাল দিয়ে রৌপ্যপক্ষ, স্বর্ণপক্ষের উট এবং ঘোড়াকে অবরুদ্ধ করতে পারবে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
স্বর্ণপক্ষের সাম্প্রতিক চাল: Rb2nn db6e Mb5n (আরবি২এনএন ডিবি৬ই এমবি৫এন)। এই চালের মাধ্যমে এ৭ ঘরের ঘোড়াটি, উট জিম্মি হওয়া প্রতিরোধ করে, যদি না উটটি অবরুদ্ধ থাকে। খেলায় স্বর্ণপক্ষ পরবর্তীতে রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াটিকে এ ফাইল বরাবর নিচে ঠেলে দেয় এবং সেটিকে সি৩ ঘরের পাশে জিম্মি করে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
রৌপ্যপক্ষ স্বর্ণপক্ষের উটটিকে ব্লক করে (আটকে) দিয়েছে, কিন্তু স্বর্ণপক্ষের পরবর্তী চালে সে এখনও Ed6we hb6e Ha6e (ইডি৬ডব্লিউই এইচবি৬ই এইচএ৬ই) চাল দিয়ে টান-ও-প্রতিস্থাপন করতে পারে। তবে পরের চালে রৌপ্যপক্ষ ট্র্যাপ দখল করে তা থামাতে পারে। তবে সি৬ ঘরে থাকা রৌপ্যপক্ষের ঘুঁটিটি উল্টে যাওয়ার বা সি৩ ঘরের দিকে টেনে নেওয়ার ঝুঁকিতে থেকে যায়।
কোন কোন সময় একটি ইএইচডি বা ইএইচএইচ আক্রমণ করা হয়ঃ যখন আক্রমণকারীর উট দূরে থাকে এবং লক্ষ্য থাকে টান-ও-প্রতিস্থাপনের মাধ্যমে বি৬ ঘর দখল করার। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
স্বর্ণপক্ষ খেলেছে Ec5we hb6s Ha6e (ইসি৫ডব্লিউই এইচবি৬এস এইচএ৬ই) । এই টান-ও-প্রতিস্থাপন চালটি সহজ মনে হতে পারে, কিন্তু এটি ডি৬ ঘরটি রৌপ্যপক্ষের জন্য উন্মুক্ত করে দেয়। এতে রৌপ্যপক্ষের উট সেখানে এসে স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াকে জিম্মি করার হুমকি দিতে পারে।
যদি এই টান-ও-প্রতিস্থাপন চাল স্বর্ণপক্ষের প্রথম পছন্দ না হয়, তবে সে তার হাতিকে বি৫ ঘরে নিয়ে যেতে পারে এবং পরবর্তী চালে রৌপ্যপক্ষের ঘোড়াটিকে টেনে আনার হুমকি দিতে পারে। তবে রৌপ্যপক্ষ যদি তার নিজের হাতিকে সি৫ ঘরে সরিয়ে আনতে পারে, তবে স্বর্ণপক্ষের এখানে আর কার্যকর কোনো হুমকি থাকবে না এবং তার হাতিটি নিষ্ক্রিয় হয়ে পড়বে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
স্বর্ণপক্ষ উট মাত্রই সি৬ ঘরে সরেছে, যা সি৭ ঘরে পৌঁছানোর অথবা এ৬ ঘরের ঘোড়াকে বি৬ ঘরে পৌঁছে দিতে সাহায্য করার হুমকি দিচ্ছে। অগ্রসরমান স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া পশ্চিম প্রান্তের উট জিম্মি করা অসম্ভব করে তুলেছে। তবে উটটি সি৬ এবং এফ৬ ঘরের মাঝে দ্বিমুখী হুমকিতে পড়ার (ফোর্ক হওয়ার) ঝুঁকিতে রয়েছে; রৌপ্যপক্ষ এখন hb6n eb5n Mc6e eb6e (এইচবি৬এন ইবি৫এন এমসি৬ই ইবি৬ই) চালটি খেলতে পারে, যদিও তাতে উটটি হয়তো পালিয়ে যেতে পারবে। যদি রৌপ্যপক্ষের হাতি আরও কেন্দ্রে থাকত, তবে সে উটটিকে টেনে বের করে ফোর্ক করতে পারত। একজন আক্রমণকারী ট্র্যাপের ভেতর বা পেছনে থাকলে তাকে ফোর্কের ব্যাপারে সতর্ক থাকতে হবে, যদি না তার হাতি ট্র্যাপগুলোর মাঝখানে থাকে।
রৌপ্যপক্ষ হাতি সরে গেলে রৌপ্যপক্ষ ঘোড়াকে সি৩ ঘরের দিকে ঠেলে দেওয়া হতে পারে। | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
এই অবস্থান থেকে স্বর্ণপক্ষের হাতি বি৬ ঘর দখল করে এবং রক্ষণাত্মক ঘোড়াটিকে সরিয়ে দেয়; পরবর্তীতে সি৪ ঘরের স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াটি বি৬ ঘর দখল করে যা মূলত একটি বহু-চালের ধাক্কা-ও-প্রতিস্থাপন (পুশ-অ্যান্ড-রিপ্লেস) কৌশল ছিল। যদি রৌপ্যপক্ষের উট মুক্ত থাকত, তবে সে এই সুযোগ নিতে পারত, কিন্তু রৌপ্যপক্ষের উটগুলো তখন অন্য প্রান্তে ডেডলক অবস্থায় ছিল। |