বিষয়বস্তুতে চলুন

আরিমা/আক্রমণ/অবস্থান নির্ধারণ

উইকিবই থেকে

যেকোনো ট্র্যাপ আক্রমণের ক্ষেত্রে ট্র্যাপের পার্শ্ববর্তী ঘরগুলো অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। আলোচনার সুবিধার্থে এখানে সি৬ ট্র্যাপ ঘরে স্বর্ণপক্ষের আক্রমণের উদাহরণ দেওয়া হলো। স্বাভাবিকভাবেই, এই বিষয়টি খেয়াল রাখতে হবে যখন স্বর্ণপক্ষ এফ৬ ঘরে আক্রমণ করবে, অথবা রৌপ্যপক্ষ সি৩ বা এফ৩ ঘরে আক্রমণ চালাবে।

হাতির অবস্থান নির্ধারণ

[সম্পাদনা]

সি৬ ট্র্যাপ ঘরে আক্রমণের সময় স্বর্ণপক্ষের হাতি সাধারণত ডি৬ ঘরটি দখল করতে চাইবে। বি৬ বা সি৭ ঘরে থাকলে আক্রমণকারী হাতিটি কেন্দ্রচ্যুত হয়ে পড়ে এবং অবরুদ্ধ হয়ে পড়তে পারে। তাই অধিকাংশ ক্ষেত্রে সি৫ ঘরের তুলনায় ডি৬ ঘরে অবস্থান করা হাতির জন্য অধিকতর কার্যকর।

ডি৬ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষ হাতিঃ

  • সি৬ এবং এফ৬ ঘরের মধ্যে ফোর্ক হওয়া প্রতিরোধ করে।
  • পূর্ব দিক থেকে আসা রৌপ্যপক্ষের রক্ষকদের পথ আটকে দেয়।
  • সেন্টারে রৌপ্যপক্ষের অগ্রগতিকে বাধাগ্রস্ত করে।
  • খুব সহজেই ই৬ ঘরে সরে গিয়ে এফ৬ ট্র্যাপটিকে রক্ষা করতে পারে অথবা সেখানে আক্রমণ করতে বা ঠেকাতে পারে।
  • রৌপ্যপক্ষকে সি৫ ঘরে অবস্থান নিতে বাধ্য করতে পারে, যদিও এটা সাধারণত দুর্বল প্রতিরক্ষামূলক অবস্থান। হাতি ছাড়া সি৫ ঘরে থাকা অন্য যেকোনো রৌপ্যপক্ষ ঘুঁটিকে সি৪ ঘরে পুশ করে বা টেনে আনা সম্ভব, যার ফলে স্বর্ণপক্ষ সি৩ এবং সি৬ উভয় ট্র্যাপেই হুমকি তৈরি করার সুযোগ পেতে পারে। এটি এড়াতে রৌপ্যপক্ষের হাতি তার নিজের হোম ট্র্যাপ রক্ষা করতে পারে, কিন্তু সেক্ষেত্রে স্বর্ণপক্ষ অন্য প্রান্তে নতুন কোন হুমকি তৈরি করে রৌপ্যপক্ষকে চাপে ফেলতে পারে।

তবে কিছু ক্ষেত্রে সি৫ ঘরে থাকা হাতি দিয়েও কার্যকর আক্রমণ সম্ভব, বিশেষ করে যদি সি৩ ঘরের আশেপাশে কোন কৌশলগত সুযোগ তৈরি হয়।

একবার ডি৬ ঘর দখল করলে হাতির উচিত সেখানেই স্থির থাকা, যতক্ষণ না অন্যত্র তার উপস্থিতির বেশি প্রয়োজন হয়। যদি আক্রমণকারী হাতি ট্র্যাপ ছেড়ে চলে যায়, তবে সেই ট্র্যাপে থাকা অন্যান্য আক্রমণকারী ঘুঁটিগুলো ঝুঁকিতে পড়তে পারে। এমনকি স্বর্ণপক্ষ হাতি ডি৬ থেকে সরে সি৫ ঘরে গেলেও রৌপ্যপক্ষ সি৬ এবং এফ৬ ঘরের মধ্যে থাকা কোনো ঘুঁটিকে ফোর্ক করার সুযোগ পেয়ে যেতে পারে।


a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

চিত্র ১: স্বর্ণপক্ষের সি৬ ঘরে আক্রমণের বিপরীতে রৌপ্যপক্ষের পরবর্তী চালে তেমন কিছুই করার নেই।

চিত্র ১-এ একটি আদর্শ আক্রমণ দেখানো হয়েছে। চাল যারই হোক না কেন, সি৬ ট্র্যাপের ওপর স্বর্ণপক্ষের শক্ত নিয়ন্ত্রণ রয়েছে। আমরা যদি এর অবস্থানগত বৈশিষ্ট্যগুলো খেয়াল করি তবে দেখতে পাবো:

  • রৌপ্যপক্ষের হাতির সি৫ ঘরে পৌঁছাতে একাধিক চালের প্রয়োজন।
  • স্বর্ণপক্ষের হাতি রৌপ্যপক্ষের উট এবং অগ্রসরমান ঘোড়ার মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে।
  • এ৫ ঘরের কুকুরটি একমাত্র রৌপ্যপক্ষের ঘুঁটি যা অবিলম্বে সি৫ ঘরে পৌঁছাতে পারে da5e ra8s ra6s db5e (ডিএ৫ই আরএ৮এস আরএ৬এস ডিবি৫ই) চালের মাধ্যমে এবং সি৬ ঘরের দ্বিতীয় রক্ষক হয়ে উঠতে পারে। তবে, স্বর্ণপক্ষের ঘোড়া তখন কুকুরটিকে সি৪ ঘরে ঠেলে দিয়ে বা টেনে এনে দ্বিমুখী হুমকি তৈরি করতে পারে, যখন স্বর্ণপক্ষের হাতিটি ডি৬ ঘরেই অবস্থান করছে।
  • রৌপ্যপক্ষ সময়মতো তার ঘুঁটিগুলো ছড়িয়ে দিয়ে (স্ক্যাটার করে) সি৬ ঘরে ঘুঁটি ধরা আটকাতে পারবে না; এমনকি রৌপ্যপক্ষ তা করতে পারলেও, স্বর্ণপক্ষ তখন সি-ফাইল দিয়ে একটি খরগোশ অগ্রসর করে খেলায় গোর দিয়ে দিতে পারে।
  • যদি স্বর্ণপক্ষের হাতি ডি৬ ঘরের বদলে সি৫ ঘরে থাকত, তবে রৌপ্যপক্ষ তার ই৭ ঘরের ঘোড়াটিকে ডি৬ ঘরে নিতে পারত এবং তার হাতিটিকেও এক ঘর পশ্চিমে সরাতে পারত।

পরবর্তী চালে রৌপ্যপক্ষ বি৬ বা ডি৬ ঘর দখল করতে পারবে না এবং নিরাপদে সি৫ ঘরও দখল করতে পারবে না। রৌপ্যপক্ষের বাহিনী এ অসস্থায় বেশ ভারসাম্যহীন অবস্থায় রয়েছে, ডি৬ ঘরটি ব্যবহারের সুযোগ পেলে তা হয়তো কিছুটা ভালো হতে পারত।

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

চিত্র ২: স্বর্ণপক্ষ হাতি ডি৬ ঘরের বদলে সি৫ ঘরে থাকায়, সি৭ ঘরটি স্বর্ণপক্ষের আক্রমণকারীর জন্য নিরাপদ নয়।

বিপরীতে, চিত্র ২ তে দেখা যায় রৌপ্যপক্ষের পরবর্তী চালে স্বর্ণপক্ষ বেশ দুর্বল হয়ে গেছে। রৌপ্যপক্ষ ed5nns Hc7e (ইডি৫এনএনএস এইচসি৭ই) চালটি খেলে স্বর্ণপক্ষ ঘোড়াটিকে নিশ্চল করে দিতে পারে এবং সেটিকে সি৬ ঘরে ও এফ৬ ঘরের মধ্যে ফোর্ক করার সুযোগ নিতে পারে; ডি৬ ঘরে আক্রমণকারী হাতি না রেখে সি৭ ঘরে আক্রমণকারী ঘুঁটি রাখার, এটি একটি ঝুঁকি। উল্লেখ্য যে, রৌপ্যপক্ষের উচিত অবিলম্বে সি৭ ঘরের ঘোড়াটির পেছনে ধাবিত হওয়া যাতে স্বর্ণপক্ষ সি৬ ঘরের আশেপাশে পুনরায় গুটি সাজাতে না পারে। এফ৩ ঘরে আক্রমণ পরে করলেও চলবে, এবং সেটি তখনই বেশি কার্যকর হবে যখন রৌপ্যপক্ষের জন্য আগে থেকেই অন্য কোথাও হুমকি তৈরি হয়ে আছে।

যদিও সাধারণত আক্রমণকারী হাতির কেন্দ্রচ্যুত হওয়া উচিত নয়, তবে কিছু ব্যতিক্রম ক্ষেত্র রয়েছে। যদি একটি আক্রমণকারী হাতি ট্র্যাপের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হয়ে রক্ষণভাগ সামলানো উটটিকে মাঝখানের কোনো সারিতে ঠেলে দিতে পারে, যেমনটি এই খেলার ২১জি চালে ঘটেছে, তবে সেই দ্বিমুখী হুমকি, হাতিকে সাময়িকভাবে অকেজো করে দিতে পারে। অন্যথায়, বি৭ ঘরে থাকা কোনো জিম্মিকে মুক্ত করতে স্বর্ণপক্ষের হাতি সি৭ ঘরে যেতে পারে। কখনো কখনো গোল লাইনের ওপরে বা পাশে হাতি থাকলে গোলের হুমকি আরও জোরালো হয়। তবে এই ধরণের চালের ক্ষেত্রে অত্যন্ত সতর্কতার প্রয়োজন হয়, কারণ যে কোনো কর্নারে হাতি সহজেই অবরুদ্ধ হয়ে পড়তে পারে। এই খেলাটিতে, স্বর্ণপক্ষের শক্তি কমে আসায় রৌপ্যপক্ষ হয়তো তার হাতিকে সি২ এবং পরবর্তীতে সি১ ঘরে রাখা নিরাপদ মনে করেছিলেন। কিন্তু স্বর্ণপক্ষ, রৌপ্যপক্ষের নিজের ঘুঁটিগুলোকেই ব্যবহার করে রৌপ্যপক্ষ হাতিকে সেখানে বাক্সবন্দি করে ফেলেছিল।

গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ারসমূহ

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

চিত্র ৩: স্বর্ণপক্ষ বি৬ বা সি৭ ঘরে প্রবেশাধিকার পাচ্ছে না।

একটি সফল ওপেনিং আক্রমণে আক্রমণকারী সাধারণত তার ঘোড়া বা উটকে নিরাপদে একটি কেন্দ্রচ্যুত গুরুত্বপূর্ণ স্কয়ারে নিয়ে যেতে পারে। ৩ নং চিত্রে স্বর্ণপক্ষ পশ্চিম প্রান্তে আক্রমণ করেছিল, কিন্তু রৌপ্যপক্ষ বি৬ এবং সি৭ ঘর ধরে রেখেছে, যেখানে স্বর্ণপক্ষের প্রবেশের পথ বন্ধ। স্বর্ণপক্ষের হাতি ট্র্যাপ ছেড়ে দিলে স্বর্ণপক্ষ ঘুঁটি হারাবে; রৌপ্যপক্ষ এখন স্বর্ণপক্ষের ওপর চড়াও হতে পারে। পশ্চিম প্রান্তে আক্রমণ স্বর্ণপক্ষের জন্য হিতে বিপরীত হয়েছে। খেলার বেশিরভাগ সময়, খরগোশের অগ্রগতির সাথে সাথে হাতি ছাড়া অন্যান্য শক্তিশালী ঘুঁটিগুলোকে ও এগিয়ে নিয়ে যেত হয় খরগোশের সাপার্টের জন্য।

a b c d
8
7
6
5
4

আক্রমণকারী বি৬ ঘরে ভালো থাকবে নাকি সি৭ ঘরে, তা পরিস্থিতির ওপর নির্ভর করে:

  • বি৬ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষ আক্রমণকারী আক্রমণ পরিত্যাগ করা প্রয়োজন মনে করলে, সহজে পিছিয়ে আসতে পারে।
  • বি৬ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষ ঘোড়া রৌপ্যপক্ষ ঘোড়াকে তার আদর্শ রক্ষণাত্মক ঘরে অবস্থান করা থেকে বঞ্চিত করতে পারে। বামদিকের ডায়াগ্রামে, এ৬ ঘরের রৌপ্যপক্ষ ঘোড়াটি নিষ্ক্রিয় অবস্থায় আছে।
  • বি৬ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষ আক্রমণকারী পশ্চিম প্রান্তের রৌপ্যপক্ষের ঘুঁটিগুলোর বিকাশে বাধা দেয়, যা স্বর্ণপক্ষকে স্পেস সুবিধা দেয়।
  • বি৬ ঘরের চেয়ে সি৭ ঘরটি রৌপ্যপক্ষ উটের জন্য বেশি সহজলভ্য, তাই বি৬ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষের ঘোড়াকে রৌপ্যপক্ষের উট সহজে জিম্মি করতে পারে।
  • স্বর্ণপক্ষ আক্রমণকারীর বি৬ ঘরে অবস্থান তার অন্য ঘুঁটিগুলোর পথ আটকে দিতে পারে, কিন্তু সি৭ ঘরে স্বর্ণপক্ষ আক্রমণকারীর অবস্থান তার পার্শ্ববর্তী অঞ্চলে স্বর্ণপক্ষের অগ্রগতি ব্যহত করবে না।
  • সি৭ ঘরে থাকা শক্তিশালী স্বর্ণপক্ষ ঘুঁটি পূর্ব দিক থেকে আসা রৌপ্যপক্ষের সাহায্যকারী বাহিনীকে বাধা দেবে।
  • সি৭ ঘরে থাকা স্বর্ণপক্ষ আক্রমণকারী, রৌপ্যপক্ষের গোল লাইনকে দুর্বল করে দিতে পারে।
  • আক্রমণকারী বি৬ ঘর থেকে একবার সরে গেলে পুনরায় সেখানে ফিরে আসার সুযোগ খুবই কম (বামদিকের চিত্রে, স্বর্ণপক্ষ ঘোড়া সরে গেলে এ৬ ঘরের রৌপ্যপক্ষ ঘোড়া বি৬ ঘর পুনরায় দখল করতে পারবে)। কিন্তু সি৭ ঘরে থাকলে স্বর্ণপক্ষ সাময়িকভাবে সরে গিয়ে পরে ফিরে আসতে পারে, যার অর্থ স্বর্ণপক্ষ তার হাতিকে মুক্ত করতে পারে এবং একই সাথে সি৬ ঘরে দীর্ঘমেয়াদী হুমকি বজায় রাখতে পারে।

একবার স্বর্ণপক্ষ বি৬ বা সি৭ ঘরের ওপর শক্ত নিয়ন্ত্রণ পেয়ে গেলে, সে ট্র্যাপে ঝাঁপিয়ে (সোয়ার্ম) পড়তে পারে, যা হয়তো স্বর্ণপক্ষের হাতিকে মুক্ত করবে এবং রৌপ্যপক্ষের হাতিকে আরও অবরুদ্ধ করে দেবে। যদি তার আক্রান্ত হোম ট্র্যাপ কোনো হাতি রক্ষা না করে, তবে আক্রমণকারী দ্রুত জায়গা খালি করে গোলে পৌছে যাবে।

খরগোশের অবস্থান

[সম্পাদনা]
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

চিত্র ৪: রৌপ্যপক্ষের পরবর্তী চালে সে স্বর্ণপক্ষ খরগোশকে সি৬ ঘরে সরিয়ে দিয়ে স্বর্ণপক্ষের ঘুঁটি ধরা বিলম্বিত করতে পারে।




ট্র্যাপ আক্রমণে খরগোশ অংশগ্রহণ করতে পারলেও, ঘুঁটি ধরার চেষ্টা করার সময় মিত্র খরগোশ আক্রমণকারীর জন্য বোঝা হয়ে দাঁড়াতে পারে। ৪ নং চিত্রে মনে হতে পারে যে রৌপ্যপক্ষ সি৬ ঘরে ক্ষতি এড়াতে পারবে না। তবে রৌপ্যপক্ষের একটি "বাজে চাল" আছে যা ঘুঁটি ধরাকে বিলম্বিত করবে: hd6s Rc5n hd5we (এইচডি৬এস আরসি৫এন এইচডি৫ডব্লিউই) চালটি স্বর্ণপক্ষ খরগোশকে সি৬ ঘরে রেখে দেবে এবং রৌপ্যপক্ষ ঘোড়া থাকবে ডি৫ ঘরে, যা স্বর্ণপক্ষের পক্ষে এক চালে কোনো ঘুঁটি ধরা অসম্ভব করে তুলবে। ডি৫ ঘরে রৌপ্যপক্ষ ঘোড়াটির অবস্থান যতটা মনে হচ্ছে ততটা ঝুঁকিপূর্ণ নয়: স্বর্ণপক্ষ উট ডি৬ ঘরে চলে গেলে রৌপ্যপক্ষ উট বিনিময়ের সুযোগ পাবে। স্বর্ণপক্ষ উট সি৫ ঘরে গেলে রৌপ্যপক্ষ সি৭ এবং ডি৬ উভয় ঘরেই রক্ষক বসাতে পারবে। যদি স্বর্ণপক্ষ উট রৌপ্যপক্ষ ঘোড়া থেকে দূরে থাকে, তবে ঘোড়াটি দক্ষিণে গিয়ে নতুন কিছু শুরু করতে পারে।

সি৫ ঘরে স্বর্ণপক্ষ খরগোশটি না থাকলে, রৌপ্যপক্ষকে অন্তত একটি কুকুর হারাতে হতো। স্বর্ণপক্ষের অবস্থান এখনও শক্তিশালী, যতক্ষণ না সে তার উটের ব্যাপারে সতর্ক থাকে; তবে এ থেকে বোঝা যায় কীভাবে একটি ভুল জায়গায় থাকা খরগোশকে প্রতিপক্ষ নিজের সুবিধার্থে ব্যবহার করতে পারে। যদি উভয় পক্ষই সক্রিয়ভাবে আক্রমণাত্মক খেলত, তবে এই ধরণের বিলম্বিত করার কৌশল গোলকে ত্বরান্বিত করতে পারে। যেহেতু একটি খরগোশ কখনো ট্র্যাপ থেকে পেছনে ফিরে আসতে পারে না, তাই কোনপক্ষ যে ট্র্যাপে ঘুঁটি ধরার আশা করে, তার ঠিক পাশেই খরগোশ রাখা এড়িয়ে চলাই তার জন্য সাধারণত সবচেয়ে ভালো।